Die unvollendete Geschichte (Teil 6): Laufen lernen auf YouTube

Nico Nolden

7 Beiträge·20 Kommentare·sehr aktiv in Diskussionen
13.10.2026·8 Minuten
Nico Nolden

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Diese (unvollendete) Geschichte nimmt euch mit in einen Mehrteiler darüber,

Quickshots – aber nicht aus der Hüfte

Die bisher erläuterten Blickwinkel treiben auch meinen YouTube-Kanal an. Basierend auf den Vorarbeiten zu meiner Doktorarbeit hatte ich seit 2021 intensiver produziert. Dieser Wechsel erwuchs aus dem abnehmenden Interesse an textbasierten Webangeboten, was ich länger schon an meinem Blog „Keimling“ auslesen konnte. 2019/20 begann ich systematische Überlegungen, wie sich mein Angebot verändern muss.

Mein Entschluss: Es musste audiovisueller werden. Das Blog einzustellen, war aber keine Option. Dorthin hatte ich viele ergänzende Beobachtungen bewusst aus meiner ziegelschweren Doktorarbeit ausgelagert. Das Kernanliegen blieb auch für das Video-Projekt, breit verständlich Grundlagen zu Geschichte und Games mithilfe von konkreten Beispielen zu erklären, den methodischen Wert von Spielmechaniken herauszuarbeiten, die Entwicklung von Unternehmen und Technologie einzubeziehen und dabei Belege für eine Erinnerungskultur unter Spielenden zu dokumentieren. Also weiter ein ganz kleines Rad, das ich da drehen will.

Zum sauberen fachlichen Umgang gehört für mich, in einem Video offenzulegen, was meine sogenannte „Quickshot“-Reihe methodisch erreichen sollte. Jahre zuvor hatte ich beobachtet, wie gestandene Fachleute, umtriebige Entwickler:innen von Games oder fleißige Studierende oft einfach euphorisch drauflos produzierten. Die Lust daran aber ernüchterte schnell – oft schon nach wenigen Wochen und Episoden. Um selbst nicht diese Ladehemmung zu provozieren, suchte ich einen systematisch überlegtes Konzept, mit YouTube gezielt umzugehen.

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Video: Ein Blog, mehr als 10 Jahre Geschichtswissenschaft und ein Jahresplan für YouTube. Im Special-Video legte ich offen, was ich da als „Quickshots“ plante. (Kanal Nolden via YouTube)

Deshalb suchte ich mir im Netzwerk Rat von einigen erfahrenen YouTubern. Mit dieser Hilfe wollte ich den leistbaren Umfang eingrenzen, die nötige Frequenz festlegen, eine machbare Form finden und das Diktat des Algorithmus befriedigen. Wie man verfügbare Zeitkontingente bestimmt, war jedenfalls nicht trivial. Für Urlaube muss vorproduziert werden, gelegentlich ist man vielleicht auch mal krank; Lücken im Programm kann man sich dabei nichtleisten. Die niedrigschwelligen Werkzeuge für Aufzeichnung und Produktion sind einerseits der zentrale Segen einer Prosumenten-Ära. Allerdings wird die erwartete Produktionshöhe durch die Sehgewohnheiten der Zuschauenden doch andererseits gleichzeitig zum Fluch des Alleinunterhalters. So schätzte ich schließlich ein Zeitkontingent und definierte ein leistbares Volumen, das ich auch gesichert für ein Jahr durchhalten würde. Schließlich waren erst einmal Klicks, dann Abos und der Algorithmus für mich zu gewinnen.

Neben einem geskripteten „Quickshot“-Video pro Woche, das die genannten historischen Blickwinkel an Games vorführte, setzte ich auf gesonderte „Specials“. Die behandelten tiefgreifender meine Themen in Forschung und Lehre. Erheblich länger dauerten die Let’s Plays, mit denen ich mich unter dem Titel „Nolden’s Lost Souls“ den „Souls-“ und „Soulslike“-Spielen stellte. Über Jahre ehrfürchtig und eingeschüchtert beäugt, bildeten die einen persönliche sehr weißen Fleck in meiner Gamer-Biografie.

Regelmäßig zu Aufzeichnungen gezwungen, disziplinerten mich die Videos: Trotz der Bissspuren in meiner Schreibtischkante gab ich nicht auf, sondern hielt die teils frustige Einsteiger-Erfahrung für mein „Sendekonzept“ aus. Schrittweise reiste ich von Lords of the Fallen (2014) über Jedi: Fallen Order (2019) und andere weiter über Dark Souls III (2016) hin zu Elden Ring (2022) – quer durch die Spielform, und ähnlich wie hier im Blog als eine ganz persönliche Reise gedacht. Meine spielerische Performance (*hust*) und die präsentierte Auswahl schufen schnell Anlässe, um mit einer kleinen Community ins Gespräch zu kommen.

Ansicht des Youtube-Kanals von Nico Nolden mit Kanal-Trailer oben und erklärendem Text daneben. Darunter eine Reihe von Videos, die Youtube unter dem Label "For You" nach dem individuellen Nutzungsverhalten der Besucher:innen auswählt. Zentral sind darunter die Quickshot-Videos, die in einer kompletten Playlist aber auch getrennt nach Spielformen sortiert sind.
Abb.: Zentraler Stützpfeiler meiner Videos sind die „Quickshots“, in denen ich bewusst vielfältige Akzente über Geschichte in digitalen Spielen präsentiere. (Screenshot Nolden)

Wichtig ist mir an diesem Experiment, dass es auch um einen weiteren wissenschaftlicher Punkt ging: Nach Jahrzehnten des Geredes über Digitalisierung („Neuland“(TM)) ist die infrastrukturelle Aufgabe noch immer nicht gelöst, wissenschaftliche Forschungsdaten wie audiovisuelle Quellen dauerhaft zu sichern. YouTube bietet zwar Zitier-, Clip- und Kommentarfunktionen, garantiert als privatwirtschaftliches Unternehmen aber keine verlässliche Langfristarchivierung. Zum Beispiel ändern sich inhaltliche Kriterien oder Formate für Videos willkürlich. 2018 schon schlug ich in der Verwaltungsstelle bei der Promotionsstelle der Universität Hamburg auf und brachte 4 Terabyte an Mitschnitten aus dem MMORPG und meinem Studiengegenstand The Secret World (2012-17) mit. Als Nachweise zu meiner Doktorarbeit könne ich sie aber nicht mit dem gedruckten Text hinterlegen, winkte die Mitarbeiterin ab. Sie wüssten nicht, wie sie so einen Datenträger bewahren sollten.

Das wissenschaftliche Grundproblem an dieser Situation: Meine Mitschnitte lassen sich als Belege für die Fussnoten des wissenschaftlichen Texts nicht durch Dritte nachprüfen. Dieses Vertrauen in die Überprüfbarkeit ist allerdings die zentrale Währung moderner Wissenschaften. Forschende müssen jederzeit die Ergebnisse anderer überprüfen können. Sie müssen Schlüsse nachvollziehen können, ob ich das, was ich da im Text beschreibe, auch wirklich an den Mitschnitten gesehen haben KANN. Darüber hinaus wünscht man sich als Forscher ja, dass sie aus dem Material bestenfalls zu eigenen Forschungsfragen anregt werden.

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Video: Verschwörungen, Religion, Mythen und Geschichte machten das MMORPG „The Secret World“ (2012) besonders. Die archivierten Mitschnitte zur Doktorarbeit sind umso wichtiger, weil die ursprüngliche Version 2017 abgeschaltet wurde. (Kanal Official EA Nordic via YouTube)

Versuche, eine akademische Videoplattform zu realisieren, unternahm ich mit mehreren Partnern. Mit Verlagen endeten sie immer bei der Monetarisierung. Werbung vor den Videos sollte die Betriebskosten wieder einspielen. Man stelle sich mal vor, jemand kritisiert als Forschender historischen Mumpitz bei Call of Duty (2003 ff.) oder Assassin’s Creed (2007ff.) im Video, und der Verlag schaltet vor das Video Werbeblöcke von Activision oder Ubisoft. Zum Beispiel mit hartnäckigen Kollegen wie Christian Günther (Uni Wuppertal) und Rudolf Inderst (Hochschule Neu-Ulm) versuchen wir immer mal wieder, öffentliche Mittel für eine gezielt wissenschaftliche und verlässliche Video-Essay-Plattform zu beantragen. Bislang nicht erfolgreich.

Daten ließen sich etwa bei Staatsbibliotheken sichern, nur müsste jemand ihnen diesen Aufwand auch genau so langfristig vergüten. Für wissenschaftliche Blogs etwa realisierte die Plattform „Open Edition“ mit „hypotheses.org“ eine vergleichbare, stabile Präsenz. Eine gute Anzahl der dortigen Blogs wird von der Deutschen Nationalbibliothek sogar langzeitarchiviert. YouTube jedenfalls – oder andere kommerzielle Plattformen – bieten Forschungsinhalten keine gute Herberge. Content-Sperren bedrohen Inhalte, die Gewalt thematisieren, politische oder gar verfassungsfeindliche Symbole. Gelegentlich rasieren Löschwellen Millionen wenig nachgefragter Videos aus den Datenbanken. Dennoch blieb auch mir letztlich nur, das Material in einem eigenen Archiv zur Dissertation auf meinem Kanal bei YouTube hochzuladen. Immerhin konnte ich es nach meinen Kategorien für historische Blickwinkel gliedern. Für Anregungen zu einer dauerhaften wissenschaftlichen Video-Plattform bleiben wir dennoch dankbar.

Trefferliste für den Blogkatalog bei Open Edition, der wissenschaftlich kuratierte Blogs langfristig sichert. Mittig die Trefferliste, die mehr als 5000 Treffer aufführt.
Abb. Anfangs belächelt, wuchs hypotheses.org als Basis einer wissenschaftlichen Blogosphäre auf Open Edition in die Tausende. (Screenshot Nolden)

Mein Jahres-Experiment auf YouTube versuchte primär, Reichweite zu erzielen. Ich hing nicht der Illusion an, damit ein Einkommen zu scheffeln. Werbekritische Inhalte zu Geschichte und Politik sind ohnehin nicht leicht auf YouTube zu monetarisieren. Dennoch ernüchterte mich das Ergebnis sehr. Die „Quickshots“ aber zogen höchstens mittlere zweistellige Zuschauerzahlen an. Etwas besser lief die Soulslike-Reihe. Da die Videos oft recht lang wurden, blieben auch nicht alle Zusehenden im ersten Durchlauf am Ball oder kehrten später überhaupt wieder, um ein Video in Etappen zuende zu schauen. Geringe Aufrufzahlen beschränken zudem die Reichweite, weil YouTube die eigenen Beiträge dann nicht allzu häufig möglichen neuen Zuschauer:innen vorschlägt. Denn überraschend Viele nutzen die Plattform ohne einen eigenen Account. Da diese Personen auch nicht abonnieren können, wird die Startseite immens wichtig.

Immerhin gab auch diese Entwicklung neuen Stoff: Ich legte den Verlauf in „Special“-Videos zur Mitte und am Ende des Prozesses offen. Das Ergebnis wiederum muss nicht heißen, dass niemand sich für Videos zu zeitgemäßen Perspektiven auf Geschichte in und von digitalen Spielen interessiert. Angesichts des riesigen Angebotes für Geschichte, fällt mir schwer das Gerede zu glauben, Geschichte sei bloß „Special Interest“, quasi eine Randerscheinung. Lediglich mein individueller Testlauf scheiterte. Für den hatte ich eine Strategie aus meinen persönlichen Möglichkeiten, meinem Zeitkontingent und dem Arbeitsaufwand zurecht geschnitzt. Die eher moderate Resonanz kann neben dem Inhalt – muss man selbstkritisch einräumen – auch an den gewählten Formaten, der Moderation oder einfach auch nur an meiner Persönlichkeit liegen.

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Video: Nach einem Jahr wertete ich offenherzig die YouTube Analytics für das Experiment aus – auch um anderen bessere Entscheidungen für eigene Projekte zu ermöglichen. (Kanal Nolden via YouTube)

Immerhin gibt es erfreuliche Momente, die sich nicht in Klickzahlen messen lassen. Um Publikationen und Vorträge zu untermauern, nützen mir die vielfältigen Themen und Perspektiven der Quickshot-Videos ohnehin sehr. Immer mal wieder führen sie auch zu spannendem Austausch, zum Beispiel als mich André Eymann zu diesem Beitrag für videospielgeschichten.de anregte. Anderes Beispiel: Vor kurzem traf ich in Hamburg bei einer Veranstaltung auf Martin Dietrich und Sebastian Tyzak aus dem Rocketbeans-Kosmos. Nach dem Ende von Game Two als Format des Öffentlichen Rundfunks starteten sie den sehenswerten, investigativen Video-Podcast „Decode“. Sie liefern erstklassige und sehr aufwändig recherchierte Hintergründe über Branche und Spiele. Dass ausgerechnet sie meine Videos zu dem Horror-Action-Abenteuer „Hell ist Us“ (2025) kannten, ehrt mich dann doch ein wenig.

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Video: Beeindruckend verknüpft Hell is Us (2025) einen grausam wütenden Bürgerkrieg, seine ethnischen, historischen und religiösen Vorgeschichten mit dem Bosnienkonflikt (1993-95) (Kanal Nolden via Youtube)

Zugegeben, dadurch dass überraschend viele Menschen YouTube ohne Account benutzen, lässt sich außerhalb solcher direkten Kontakte wenig Konkretes über Zuschauer:innen erfahren. Ob meine Arbeit also geschichtswissenschaftliche oder didaktische Kolleg:innen überhaupt zum Nachdenken anregt, ob Lehrerinnen und Lehrer sie im Unterricht anwenden, ob sie Designer aus der Games-Branche inspiriert oder ob Spielende selbst einen neuen Blick auf Geschichte gewinnen, kann ich nicht feststellen. Allerdings: So schön gewiss mehr konstruktive Resonanz wäre (sei es unter den Videos oder via Social Media), ist sie vielleicht für mein aufklärerisches Anliegen nachrangig.

Wie die Formate und mein Kanal angelegt sind, lässt sich jetzt sicherlich besser verstehen. Aber was bedeutet das denn nun konkret für die vorgestellten digitalen Spiele in meinem Kanal?

Weiter geht es demnächst mit: „Quickshots: Roundhouse-Kick für Geschichte“ (Teil 7)

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10 Kommentare zu „Die unvollendete Geschichte (Teil 6): Laufen lernen auf YouTube“

  1. Avatar von Tobi
    VSG-Autor

    Ich platze hier mal aus Respekt rein, sorry Nico. Der Umfang deiner Reihe schreckt mich persönlich leider sehr ab und lässt mir das Hirn schwirren, ist aber bestimmt sehr interessant. Ich versuche dennoch mal, in einer ruhigen Zeit, von vorne zu beginnen, aktuell stolpere ich einfach mal in diesen Beitrag hinein.

    Ich hake mal in André’s Gedanken ein, bin auch eher einer der stillen oder anonymen Mitleser, wenn ich nichts zu kommentieren habe, schreibe ich einfach nichts dazu. Ich bin auch auf kaum einer Plattform unterwegs. YouTube ist da so ein Thema für sich. Ich like zwar, habe aber in meinen ganzen Jahren dort erst einen einzigen Kommentar dagelassen. Auf dem TV gucke ich generell ausgeloggt und schaue z.B. auch nie anderen beim Spielen zu, grausige Vorstellung, sorry. Eher mal eine kleine Doku oder so, aber YT als Unterhaltungs- oder Informationsplattform an sich nervt mich eher nur noch, als dass ich gerne dort Zeit verbringe. Daher wird das auch immer weniger. Werbung, noch bescheuertere KI Werbung, in der manchmal nicht mal die Aussprache und der Satzbau irgendeinen Sinn ergibt (Sonnenbrillen) und zahlen würde ich für YT nie, damit die Werbung verschwindet. Eher schnappe ich mir ein Buch.

    Bei Hell is Us bin ich aber gleich hellhörig geworden, das Spiel und das Konzept ohne Questmarker u.ä. hat mich sofort und längerfristig gefesselt. Tolle Atmosphäre, toller Sound. Das ist ein guter Wink und ich schaue mal, ob ich das Spiel mit der neuen Xbox Funktion auch ohne Disk spielen kann und das nochmals durchspiele. Aufgrund der sehr offenen Story sind mir leider drei Personen gestorben, die ich hätte retten wollen.

    Danke trotzdem für deine Einblicke, auch wenn ich gerade zu diesem Beitrag hier leider wenig Bezug habe. Liebe Grüße.

    1. Avatar von André Eymann
      VSG-Autor

      Danke für Dein Feedback Tobi!

    2. Avatar von Nico Nolden

      Moin Tobi. Freut mich ja schon einmal sehr, dass Du die Hinweise zu Hell is Us interessant findest. Es lohnt sich übrigens auch, noch einmal neu anzufangen, weil die Entwickler dem Spiel ein umfangreiches Content-Update gegeben haben. Das ändert nichts an der großartigen erinnerungskulturellen Spielwelt. Aber es verpasst dem Spiel ein paar mehr Gegnertypen. Da ging ja Vielen die Monotonie auf den Puffer, auch wenn ich immer fand, für ein so eher kleineres Studio war das auch vorher schon immer noch sehr gut.

      Danke für Deine ehrliche Intervention zum Umfang. So war es von André zu Beginn auch nicht gedacht, denke ich 😀 Ich habe versucht, die roten Fäden von meinen Erkenntnissen über die Arbeitswisen zu dieser Community zusammen zu führen. Deshalb fühlt es sich wohl auch noch so an, dass diese entscheidende Zusammenführung noch ausbleibt. Der Bogen ist dadurch vielleicht noch nicht zu sehen. Ich nehme die Kritik mal an – und vielleicht war die Idee nicht gut, es hier als „Höchstpersönlich“ auf dieser Seite auszubreiten. Ich dachte, so ein Deep Dive aus mehreren Jahrzehnten würde hier gut hinpassen. Weil ich mich selbst nicht als Intervention von außen betrachte, sondern als Teil dieser Community – eben nur mit einer anderen Perspektive. Vielleicht aber kannst Du Dich ja motivieren, zum Ende noch einmal reinzuschauen – und dann quasi die Teile rückwärts zu lesen.

      Was Deine persönlichen Formen des Medienkonsums angeht, kann ich da natürlich nicht so viel zu sagen. Es ist aber immer mal schön, so einen Einblick durch andere zu bekommen, wie ihr so die Medienplattformen nutzt. Das ändert ja aber nichts daran, dass André und ich als Ersteller und Anbieter versuchen, dahinter zu kommen, wie mehr Menschen erreichbar sein könnten. Er hat ja auch gerade viel an der Seite und am Community-Bereich gearbeitet, um daraus schlauer zu werden.

      Der eigentlich Kern aber ist, dass es sich so viele namhafte Leute einfach machen, sobald sie Erfolg haben. Erfolg ist dann immer Teil des eigenen Mythos, hart persönlich erarbeitet, weil sie machen, wie sie es machen. Es gibt keine Regeln. Es gibt keine Empfehlungen für Neulinge. Alles Zufall. Und das glaube ich nicht. Ich zähl jetzt hier keine Namen auf. Aber wer mag, kann sich mal die zahlreichen Interviews „Auf einen Umtrunk mit…“ mit Creators zur aktuellen Ausstellung „Let’s Play Mittelalter“ im Europäischen Hansemuseum anschauen.

  2. Avatar von Alexander Strellen
    VSG-Autor

    Ich kann deinen Gedanken immer noch nicht ganz folgen. Ich glaube im Discord hatte ich das schon mal am Anfang deiner Reihe geschrieben. Jetzt bin ich aber auf deinem YouTube Kanal gelandet und deine Quickshot Reihe hat mich neugierig gemacht. Da werde ich in den nächsten Tagen ein bisschen tiefer in die Videos schauen.
    Ich warte hier jetzt alle Kapitel von deinem Mehrteiler ab. Vielleicht kommt dann das Verständnis für deine Idee.

    1. Avatar von Nico Nolden

      Hey, Alexander, danke für Deinen Kommentar. Ja, Du hattest das im Discord schon einmal geschrieben – und ich hatte versucht, Dir die Intentionen zu erläutern. Es geht in einem Satz darum, wie Geschichte in digitalen Spielen funktioniert und wie ich damit systematisch umzugehen versuche – von der Wissenschaft bis zum persönlichen Engagement. Lass uns gern doch nochmal am Ende austauschen.

      Ich freue mich jedenfalls, dass Du mal bei den Quickshots rumstöberst. Hier geht es ja mehr um die grundsätzlichen Überlegungen, warum man den Kanal wie aufzieht und was die Grenzen sind. Nächstes Mal nehme ich mir dann ein paar konkrete Beispiele aus den Quickshots vor.

  3. Avatar von André Eymann
    VSG-Autor

    Jetzt habe ich endlich mal die Ruhe, hier angemessen zu antworten, Nico.

    Danke für diesen schonungslos offenen Beitrag. Ich fand ihn sehr spannend zu lesen, weil Du tief blicken lässt in den Prozess und Deine Gedanken dazu. Vieles davon kenne ich nur zu gut, denn Du sprichst viel über Medienwahrnehmung in diesem Teil.

    Als Blogger durchlebe natürlich auch ich immer wieder Höhen und Tiefen. Euphorie und Enttäuschungen – vor allen Dingen auch, weil ich mich als Herausgeber sehe. Mir sind die Menschen, die hier bei VSG schreiben, gut bekannt, und natürlich macht es mich traurig, zu sehen, wenn ihre Beiträge wenig Reaktionen oder Aufrufzahlen bekommen.

    Auf der anderen Seite habe ich mir ein Geheimrezept zugelegt. Denn über die Jahre habe ich gelernt, dass es viele Menschen gibt, die VSG langjährig begleiten, aber niemals kommentieren oder reagieren würden. Es gibt sozusagen eine „stille Community“, die schätzt, was hier passiert. Das Prinzip der „eigenen Community“ scheint mir in Zeiten von gnadenlosen Algorithmen und brutaler Messbarkeit das Gegenmittel bzw. die wichtigere Richtung. Selbst wenige Interaktionen geben mir so viel Kraft, dass ich den Glauben an das Eigene nicht verliere.

    Vielleicht ist das auch die Lösung des Problems. Denn sich selbst in eine messbare Konkurrenzsituation zu bringen, kann einem auf Dauer die Freude an der eigenen Arbeit nehmen.

    Ja, ja, ich weiß: schöne Worte. Aber niemand liest meine Beiträge oder schaut meine Videos…

    Doch. Sie werden wahrgenommen. Nur ist es eben oft so, dass das Auditorium nicht immer etwas dazu schreiben mag oder kann. Die Gedanken gehen dennoch in die Welt. Und verändern vielleicht sogar etwas.

    Was ich auf jeden Fall sagen kann: Du bist für mich eine besondere Stimme im Umfeld der Game Studies. Denn Du bist sehr offen, legst Deine Gedanken dar und versuchst, die Ursachen wirklich zu erforschen, die Dein Arbeitsfeld betreffen. Das allein schon ist sehr lesens- und schätzenswert. Dafür vielen Dank, Nico, und natürlich auch für Deine Quickshots!

    1. Avatar von Nico Nolden

      Ich danke Dir, André, für diese sehr persönliche Wertschätzung. Mein Kollege Thorsten Logge in Hamburg, jetzt dort Prof für Public History, beschrieb den Effekt als „Flaschenpost-Lehre“. Man wirft etwas, dass einem persönlich wichtig erscheint, in den Diskurs, ohne die direkte Wirkung erkennen zu können. Dahinter steckt eine persönliche Überzeugung, eine Lücke gefunden zu haben, ein Anliegen zu haben, das einen Mehrwert für andere hat (oder haben könnt), nur ob wann und wie es die Gedanken von jemandem beeinflusst, lässt sich halt nicht direkt nachvollziehen.

      Ich versuche, analytisch die Fäden zu verbinden und nicht irgendwelche Behauptungen über Special Interest Geschichte, Games als „nur“ ein Unterhaltungsmedium und Medienverhalten einer schweigenden Mehrheit aufzustellen. Diese unbegründeten Annahmen dienen häufig nur dazu, die Suche nach den eigentlichen Ursachen abzutun. Oft gepaart mit professoraler Autorität, die solche Fragen einfach mit einem Handstreich für irrelevant erklärt. Beispielsweise hat mal ein bekannter Didaktiker in einer Talkrunde ernsthaft erklärt, er habe sich mit unseren vorbereiteten Games-Beispielen nicht beschäftigt, weil man da für Geschichte sowieso nichts draus lesen kann. Diese Hirnverdrehung muss man erstmal hinbekommen, angesichts vorbereiteter Beispiele auf dem Tisch.

      Mein Beitrag war gar nicht so sehr als Jammern über Clickzahlen gemeint. (Irgendwie scheint meine Art der Selbstreflexion häufig als grüblerische Meckerei rüber zu kommen.) Ich sehe einfach nur in der Community oder mit Studierenden, wie viele sich abmühen, und jeder versucht – auf sich gestellt – irgenwelche Schlüsse zu ziehen. Darum schätze ich es sehr, wenn jemand beispielsweise die Google-Analytics aufklappt und sich in die Nutzungszahlen reinschauen lässt. So können andere daraus lernen, eigene Formate anpassen – und nicht immer dieselben Fehler machen. Letztens hat beispielsweise WritingBull ein tolles Video dazu für seinen Kanal gemacht. Es hilft auch als Studierende oder Content Creators zu hören, dass man einfach an bestimmte Dinge denken muss, um systematisch eine Zuschauerschaft zu erreichen. Ein Anliegen für diese Reihe ist deshalb auch, dass Menschen aus meinen Erläuterungen eigene Schlüsse ziehen können.

      Wer tolle Arbeit im Feld der Geschichte leistet, und kontinuierlich mit System Videos produziert, ist zum Beispiel Tastenhauer. Häufig zieht er sich in eine Reflexionsebene bei Spielen wie Hearts of Iron IV zurück. Dann erläutert zum Beispiel, weshalb er sein LetsPlay mit der Sowjetunion abbrach. Weil die Spielsysteme des so gerühmten historisch akkuraten Spiels schließlich nur Nonsens erzeugten. (Bsp. Erhebung von Truppen) Das hilft auch als Aufklärung gegen historische Mythen.

      Ich kann Dir nur danken, dass Du solchen Themen in der Community auch Platz gibst, André. Und freue mich, wenn wir darüber mit Mitgliedern ins Gespräch kommen.

  4. Avatar von Gina
    VSG-Autor

    Sehr sehr interessante Themen 🙂

    1. Avatar von Nico Nolden

      Hab vielen Dank für Deinen Kommentar. Freut mich, wenn es Dich interessiert.

    2. Avatar von André Eymann
      VSG-Autor

      Welches Thema hat Dich am meisten angesprochen liebe Gina?

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