Diese (unvollendete) Geschichte nimmt euch mit in einen Mehrteiler darüber,
- wie die Leidenschaft für Spiele und die Umstände der Zeit einen Forschergeist formten (Teil 1)
- was ein zeitgemäßer wissenschaftlicher Blick auf Geschichte in digitalen Spielen damit zu tun hat (Teil 2)
- wie ich versuchte, eine riesige Vielfalt aus Blickwinkeln systematisch zu ordnen (Teil 3)
- welche Konsequenzen für Bewahrung, Archive und Museen daraus folgen (Teil 4)
- wie diese Erkenntnisse meine Arbeitsweisen umfassend prägen (Teil 5)
- welche Rolle eine überlegte Gestaltung meines YouTube-Kanals spielt (Teil 6)
- was das konkret für die vorgestellten Games bedeutet (Teil 7)
- und warum schließlich ohne Communitys nichts mehr geht (Teil 8)
Quickshots – aber nicht aus der Hüfte
Die bisher erläuterten Blickwinkel treiben auch meinen YouTube-Kanal an. Basierend auf den Vorarbeiten zu meiner Doktorarbeit hatte ich seit 2021 intensiver produziert. Dieser Wechsel erwuchs aus dem abnehmenden Interesse an textbasierten Webangeboten, was ich länger schon an meinem Blog „Keimling“ auslesen konnte. 2019/20 begann ich systematische Überlegungen, wie sich mein Angebot verändern muss.
Mein Entschluss: Es musste audiovisueller werden. Das Blog einzustellen, war aber keine Option. Dorthin hatte ich viele ergänzende Beobachtungen bewusst aus meiner ziegelschweren Doktorarbeit ausgelagert. Das Kernanliegen blieb auch für das Video-Projekt, breit verständlich Grundlagen zu Geschichte und Games mithilfe von konkreten Beispielen zu erklären, den methodischen Wert von Spielmechaniken herauszuarbeiten, die Entwicklung von Unternehmen und Technologie einzubeziehen und dabei Belege für eine Erinnerungskultur unter Spielenden zu dokumentieren. Also weiter ein ganz kleines Rad, das ich da drehen will.
Zum sauberen fachlichen Umgang gehört für mich, in einem Video offenzulegen, was meine sogenannte „Quickshot“-Reihe methodisch erreichen sollte. Jahre zuvor hatte ich beobachtet, wie gestandene Fachleute, umtriebige Entwickler:innen von Games oder fleißige Studierende oft einfach euphorisch drauflos produzierten. Die Lust daran aber ernüchterte schnell – oft schon nach wenigen Wochen und Episoden. Um selbst nicht diese Ladehemmung zu provozieren, suchte ich einen systematisch überlegtes Konzept, mit YouTube gezielt umzugehen.
Deshalb suchte ich mir im Netzwerk Rat von einigen erfahrenen YouTubern. Mit dieser Hilfe wollte ich den leistbaren Umfang eingrenzen, die nötige Frequenz festlegen, eine machbare Form finden und das Diktat des Algorithmus befriedigen. Wie man verfügbare Zeitkontingente bestimmt, war jedenfalls nicht trivial. Für Urlaube muss vorproduziert werden, gelegentlich ist man vielleicht auch mal krank; Lücken im Programm kann man sich dabei nichtleisten. Die niedrigschwelligen Werkzeuge für Aufzeichnung und Produktion sind einerseits der zentrale Segen einer Prosumenten-Ära. Allerdings wird die erwartete Produktionshöhe durch die Sehgewohnheiten der Zuschauenden doch andererseits gleichzeitig zum Fluch des Alleinunterhalters. So schätzte ich schließlich ein Zeitkontingent und definierte ein leistbares Volumen, das ich auch gesichert für ein Jahr durchhalten würde. Schließlich waren erst einmal Klicks, dann Abos und der Algorithmus für mich zu gewinnen.
Neben einem geskripteten „Quickshot“-Video pro Woche, das die genannten historischen Blickwinkel an Games vorführte, setzte ich auf gesonderte „Specials“. Die behandelten tiefgreifender meine Themen in Forschung und Lehre. Erheblich länger dauerten die Let’s Plays, mit denen ich mich unter dem Titel „Nolden’s Lost Souls“ den „Souls-“ und „Soulslike“-Spielen stellte. Über Jahre ehrfürchtig und eingeschüchtert beäugt, bildeten die einen persönliche sehr weißen Fleck in meiner Gamer-Biografie.
Regelmäßig zu Aufzeichnungen gezwungen, disziplinerten mich die Videos: Trotz der Bissspuren in meiner Schreibtischkante gab ich nicht auf, sondern hielt die teils frustige Einsteiger-Erfahrung für mein „Sendekonzept“ aus. Schrittweise reiste ich von Lords of the Fallen (2014) über Jedi: Fallen Order (2019) und andere weiter über Dark Souls III (2016) hin zu Elden Ring (2022) – quer durch die Spielform, und ähnlich wie hier im Blog als eine ganz persönliche Reise gedacht. Meine spielerische Performance (*hust*) und die präsentierte Auswahl schufen schnell Anlässe, um mit einer kleinen Community ins Gespräch zu kommen.

Wichtig ist mir an diesem Experiment, dass es auch um einen weiteren wissenschaftlicher Punkt ging: Nach Jahrzehnten des Geredes über Digitalisierung („Neuland“(TM)) ist die infrastrukturelle Aufgabe noch immer nicht gelöst, wissenschaftliche Forschungsdaten wie audiovisuelle Quellen dauerhaft zu sichern. YouTube bietet zwar Zitier-, Clip- und Kommentarfunktionen, garantiert als privatwirtschaftliches Unternehmen aber keine verlässliche Langfristarchivierung. Zum Beispiel ändern sich inhaltliche Kriterien oder Formate für Videos willkürlich. 2018 schon schlug ich in der Verwaltungsstelle bei der Promotionsstelle der Universität Hamburg auf und brachte 4 Terabyte an Mitschnitten aus dem MMORPG und meinem Studiengegenstand The Secret World (2012-17) mit. Als Nachweise zu meiner Doktorarbeit könne ich sie aber nicht mit dem gedruckten Text hinterlegen, winkte die Mitarbeiterin ab. Sie wüssten nicht, wie sie so einen Datenträger bewahren sollten.
Das wissenschaftliche Grundproblem an dieser Situation: Meine Mitschnitte lassen sich als Belege für die Fussnoten des wissenschaftlichen Texts nicht durch Dritte nachprüfen. Dieses Vertrauen in die Überprüfbarkeit ist allerdings die zentrale Währung moderner Wissenschaften. Forschende müssen jederzeit die Ergebnisse anderer überprüfen können. Sie müssen Schlüsse nachvollziehen können, ob ich das, was ich da im Text beschreibe, auch wirklich an den Mitschnitten gesehen haben KANN. Darüber hinaus wünscht man sich als Forscher ja, dass sie aus dem Material bestenfalls zu eigenen Forschungsfragen anregt werden.
Versuche, eine akademische Videoplattform zu realisieren, unternahm ich mit mehreren Partnern. Mit Verlagen endeten sie immer bei der Monetarisierung. Werbung vor den Videos sollte die Betriebskosten wieder einspielen. Man stelle sich mal vor, jemand kritisiert als Forschender historischen Mumpitz bei Call of Duty (2003 ff.) oder Assassin’s Creed (2007ff.) im Video, und der Verlag schaltet vor das Video Werbeblöcke von Activision oder Ubisoft. Zum Beispiel mit hartnäckigen Kollegen wie Christian Günther (Uni Wuppertal) und Rudolf Inderst (Hochschule Neu-Ulm) versuchen wir immer mal wieder, öffentliche Mittel für eine gezielt wissenschaftliche und verlässliche Video-Essay-Plattform zu beantragen. Bislang nicht erfolgreich.
Daten ließen sich etwa bei Staatsbibliotheken sichern, nur müsste jemand ihnen diesen Aufwand auch genau so langfristig vergüten. Für wissenschaftliche Blogs etwa realisierte die Plattform „Open Edition“ mit „hypotheses.org“ eine vergleichbare, stabile Präsenz. Eine gute Anzahl der dortigen Blogs wird von der Deutschen Nationalbibliothek sogar langzeitarchiviert. YouTube jedenfalls – oder andere kommerzielle Plattformen – bieten Forschungsinhalten keine gute Herberge. Content-Sperren bedrohen Inhalte, die Gewalt thematisieren, politische oder gar verfassungsfeindliche Symbole. Gelegentlich rasieren Löschwellen Millionen wenig nachgefragter Videos aus den Datenbanken. Dennoch blieb auch mir letztlich nur, das Material in einem eigenen Archiv zur Dissertation auf meinem Kanal bei YouTube hochzuladen. Immerhin konnte ich es nach meinen Kategorien für historische Blickwinkel gliedern. Für Anregungen zu einer dauerhaften wissenschaftlichen Video-Plattform bleiben wir dennoch dankbar.

Mein Jahres-Experiment auf YouTube versuchte primär, Reichweite zu erzielen. Ich hing nicht der Illusion an, damit ein Einkommen zu scheffeln. Werbekritische Inhalte zu Geschichte und Politik sind ohnehin nicht leicht auf YouTube zu monetarisieren. Dennoch ernüchterte mich das Ergebnis sehr. Die „Quickshots“ aber zogen höchstens mittlere zweistellige Zuschauerzahlen an. Etwas besser lief die Soulslike-Reihe. Da die Videos oft recht lang wurden, blieben auch nicht alle Zusehenden im ersten Durchlauf am Ball oder kehrten später überhaupt wieder, um ein Video in Etappen zuende zu schauen. Geringe Aufrufzahlen beschränken zudem die Reichweite, weil YouTube die eigenen Beiträge dann nicht allzu häufig möglichen neuen Zuschauer:innen vorschlägt. Denn überraschend Viele nutzen die Plattform ohne einen eigenen Account. Da diese Personen auch nicht abonnieren können, wird die Startseite immens wichtig.
Immerhin gab auch diese Entwicklung neuen Stoff: Ich legte den Verlauf in „Special“-Videos zur Mitte und am Ende des Prozesses offen. Das Ergebnis wiederum muss nicht heißen, dass niemand sich für Videos zu zeitgemäßen Perspektiven auf Geschichte in und von digitalen Spielen interessiert. Angesichts des riesigen Angebotes für Geschichte, fällt mir schwer das Gerede zu glauben, Geschichte sei bloß „Special Interest“, quasi eine Randerscheinung. Lediglich mein individueller Testlauf scheiterte. Für den hatte ich eine Strategie aus meinen persönlichen Möglichkeiten, meinem Zeitkontingent und dem Arbeitsaufwand zurecht geschnitzt. Die eher moderate Resonanz kann neben dem Inhalt – muss man selbstkritisch einräumen – auch an den gewählten Formaten, der Moderation oder einfach auch nur an meiner Persönlichkeit liegen.
Immerhin gibt es erfreuliche Momente, die sich nicht in Klickzahlen messen lassen. Um Publikationen und Vorträge zu untermauern, nützen mir die vielfältigen Themen und Perspektiven der Quickshot-Videos ohnehin sehr. Immer mal wieder führen sie auch zu spannendem Austausch, zum Beispiel als mich André Eymann zu diesem Beitrag für videospielgeschichten.de anregte. Anderes Beispiel: Vor kurzem traf ich in Hamburg bei einer Veranstaltung auf Martin Dietrich und Sebastian Tyzak aus dem Rocketbeans-Kosmos. Nach dem Ende von Game Two als Format des Öffentlichen Rundfunks starteten sie den sehenswerten, investigativen Video-Podcast „Decode“. Sie liefern erstklassige und sehr aufwändig recherchierte Hintergründe über Branche und Spiele. Dass ausgerechnet sie meine Videos zu dem Horror-Action-Abenteuer „Hell ist Us“ (2025) kannten, ehrt mich dann doch ein wenig.
Zugegeben, dadurch dass überraschend viele Menschen YouTube ohne Account benutzen, lässt sich außerhalb solcher direkten Kontakte wenig Konkretes über Zuschauer:innen erfahren. Ob meine Arbeit also geschichtswissenschaftliche oder didaktische Kolleg:innen überhaupt zum Nachdenken anregt, ob Lehrerinnen und Lehrer sie im Unterricht anwenden, ob sie Designer aus der Games-Branche inspiriert oder ob Spielende selbst einen neuen Blick auf Geschichte gewinnen, kann ich nicht feststellen. Allerdings: So schön gewiss mehr konstruktive Resonanz wäre (sei es unter den Videos oder via Social Media), ist sie vielleicht für mein aufklärerisches Anliegen nachrangig.
Wie die Formate und mein Kanal angelegt sind, lässt sich jetzt sicherlich besser verstehen. Aber was bedeutet das denn nun konkret für die vorgestellten digitalen Spiele in meinem Kanal?
Weiter geht es demnächst mit: „Quickshots: Roundhouse-Kick für Geschichte“ (Teil 7)






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