Die unvollendete Geschichte (Teil 2): Spiel mit historischer Leidenschaft

Die unvollendete Geschichte (Teil 2): Spiel mit historischer Leidenschaft

Nico Nolden

2 Beiträge · 6 Kommentare · aktiv in Diskussionen

Diese (unvollendete) Geschichte nimmt euch mit in einen Mehrteiler darüber,

  • wie die Leidenschaft für Spiele und die Umstände der Zeit einen Forschergeist formten (Teil 1)
  • was ein zeitgemäßer wissenschaftlicher Blick auf Geschichte in digitalen Spielen damit zu tun hat (Teil 2)
  • wie ich versuchte, eine riesige Vielfalt aus Blickwinkeln systematisch zu ordnen (Teil 3)
  • welche Konsequenzen für Bewahrung, Archive und Museen daraus folgen (Teil 4)
  • wie diese Erkenntnisse meine Arbeitsweisen umfassend prägen (Teil 5)
  • welche Rolle eine überlegte Gestaltung meines Youtube-Kanals spielt (Teil 6)
  • was das konkret für die vorgestellten Games bedeutet (Teil 7)
  • und warum schließlich ohne Communitys nichts mehr geht (Teil 8)

Spiel mit historischer Leidenschaft

Als Talk-Gast befand ich mich in einer Podiumsdiskussion auf dem Hamburger Play Festival. (Jedes Jahr einen Besuch wert, übrigens!). Moderator Gunnar Krupp fragte mich, ob Geschichte in digitalen Spielen überhaupt nennenswert vorkäme. Ihm sei das bislang nicht so aufgefallen. Ein bisschen zu flapsig vielleicht (Entschuldige, Gunnar!), entgegnete ich, die Rocketbeans wären vielleicht etwas zu viel auf Konsolen fixiert.

Sicherlich kommt der Eindruck darauf an, auf welcher Plattform sich Spielende bewegen, mit welchen historischen Inhalten sie konfrontiert werden und wie viel. Tendenziell sind geschichtliche Inhalte auf dem PC dominanter als auf Konsolen. Sie sind nun allerdings auf letzteren auch nicht gerade selten. Selbst auf mobilen oder Browser-Plattformen gibt es viele Beispiele. Jede Plattform hat dabei bestimmte Zugriffsweisen auf Geschichte, allein schon durch ihre Interfaces. Zum Beispiel funktioniert das Gefrickel der Echtzeitstrategie eher weniger gut mit einem Controller auf Konsolen. Action-Abenteuer dagegen funktionieren deutlich komfortabler mit einem Controller auf der PlayStation beispielsweise.

Vor einem rosa Hintergrund sind dekorative Elemente um das Hauptlogo des Playfest gruppiert. Play 26 steht da zu lesen lädt zum Theme Musik und Emotion am 18-21. 2026 November nach Hamburg.
Abb. Wer mag, besucht auch mich auf dem Play Festival Hamburg – im November 2026 zum Leitmotiv Sound, Music und Emotionen. (Screenshot Nolden)

Andererseits kommt der Eindruck von Geschichte auch stark darauf an, was man überhaupt gewohnt ist, als Geschichte zu erkennen. Objekte wie Schwerter, eine Kathedrale, eine Balliste, na, klar! Sie leiten wie Links in die Vergangenheit. Es sind medial und kulturell eingeprägte Authentizitätsanker für Geschichte.

Authentizität bedeutet dabei nicht, dass eine Darstellung richtig ist – oder „triftig“, wie die Didaktik es präziser nennt. Dass etwas authentisch wirkt, heißt zunächst bloß, dass es jemand plausibel findet. Im besten Fall können Spieler und Spielerinnen damit leben, dass die Balliste in ein frühneuzeitliches Kriegsszenario passt. Leider leben sie aber ebenso gut damit, wenn Daniel Giere ihnen in seiner Doktorarbeit 2019 zu Assassin’s Creed 3 gekonnt eine Litfaßsäule oder ein Fahrrad in Screenshots unterjubelt. Die aber passen noch nicht in diese Zeit. Unser Empfinden von Authentizität hat zudem gewisse Beharrungskräfte, weil historische Vorstellungen schon vor digitalen Spielen durch viele Medienerzeugnisse in ein gemeinsames kulturelles Gedächtnis eingeprägt wurden.

Collage aus zwei Bildelementen. Links das Cover des Buches von Daniel Giere zu Computerspiele Medienbildung und historisches Lernen. Rechts ein Ausschnitt mit den Veränderungen an historischen Spielszenen.
Abb. In einer klugen Studie zur historischen Wahrnehmung setzte Giere Studierenden manipulierte Screenshots aus Assassin’s Creed 3 vor – wie hier eine Litfaß-Säule (S. 316, Collage Fotos Nolden)

Filme, Graphic Novels, Bücher, Wandmalereien, Kirchenfenster – sie alle sind solche Träger von Geschichtsbildern. Und viele davon bleiben in unseren Köpfen haften. Oft sind sie remediiert, werden also zwischen diesen Medienkanälen immer neu aufgegriffen und uminterpretiert. Dafür ist ein gutes Beispiel der beeindruckende Anti-Kriegs-Shooter „Spec Ops: The Line“ (2012). Trotz seines Schauplatzes Dubai basiert er stark auf dem Film „Apocalypse Now“ (1979) von Francis Ford Coppola, der den US-Krieg in Vietnam kritisiert. Zugleich greift er damit aber die ursprüngliche Vorlage der kolonialzeitlichen Erzählung „Heart of Darkness“ (1899) über Belgisch-Kongo auf. Drei Jahrhunderte, drei Technologien, ein Kernthema.

Viele Menschen sind dadurch stark von geschichtlichen Vorstellungen des 19. Jahrhunderts geprägt. Vornehmlich von europäischen und eher älteren Männern geschrieben, denken sie große Bögen durch die neuzeitliche Geschichtsschreibung. Politische Ränkespiele, Kaiser und Könige, Militär und Handel in der Grand Strategy-Reihe „Europa Universalis“ (2000-2025) nehmen Spielende deshalb ganz selbstverständlich als Geschichte hin. Eine Frau aber, die in „Die Gilde 2“ (2006) das Kontor eines Kaufmanns weiterführt? Als ahistorisch kritisiert. Ein Mensch mit schwarzer Haut in einem spätmittelalterlichen Rollenspiel wie bspw. in Böhmen 1410 bei „Kingdom Come: Deliverance“ (2018)? Pah, das ist doch alles „woke“ Propaganda.

Und wenn wir schon dabei sind: Warum eigentlich sind die Gebäude im peloponnesischen Krieg von „Assasssins Creed: Odyssey“ (2018) so knallig bunt? Das sieht ja aus wie Grafitti! Aus Museen und Filmen weiß jeder schließlich: die griechisch-römische Antike hat schneeweiß und marmorn zu sein. Beim Kampf zwischen Traditionalisten und Modernisierern dagegen in „Far Cry 4“ (2014) erstrahlt das schroffe Kyrat in bunten Stoffen und wilden Kreidefarben. Aber klar, das fiktive Himalaja-Land liegt ja auch in einem ganz anderen Kulturkreis.

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Mehr Informationen
Video: Kyrat in Far Cry 4: bunte Farben mit viel Weitsicht (Far Cry 4 Official 101 Launch Trailer, Kanal Playstation via Youtube)

Dabei wäre die Lösung dieser vermeintlichen Konflikte einfach zu verstehen: Im Laufe der Jahrzehnte professionalisiert sich die Geschichtswissenschaft als Disziplin. Sie erweitert ihre Methodik und bezieht immer mehr Quellen ein. Zudem entstehen Theorien, auch durch Einflüsse aus Nachbardisziplinen, etwa über Strukturen und Organisationen von Wirtschaft und Gesellschaft. Dazu kommen neue Blickwinkel, die nicht mehr nur den ergrauten Gelehrten interessieren, sondern auch die junge Frau und den außerhalb Europas geborenen Mann. Sie stellen neue Fragen an die historischen Quellen. Außerdem bringen sie neue Quellen ein, die Professor Weißbart zuvor nebensächlich und uninteressant fand. Perspektiven werden vielfältiger, sind nicht mehr so europäisch fixiert. Das ist nicht Propaganda, sondern es wächst schlicht die Komplexität aufgrund von wissenschaftlichem Fortschritt.

Die obigen Beispiele greife ich deshalb auf, weil sie über die Jahre zu vielen geschichtlichen Irritationen führten. In die Reihe „Europa Universalis“ etwa bauen Entwickler bestimmte spielmechanische Grundannahmen über Imperialismus und Kolonialismus ein. Spielende sind sie gewohnt, denn sie stammen historisch aus westlichen Brettspielen noch vor dem Wechsel vom 19. ins 20. Jahrhundert. Auf diese Spielmechaniken blickt die Welt nicht zwangsläufig gleichförmig, gerade wenn Spielende aus Regionen stammen, die selbst kolonisiert wurden. Frauen als Betreiberinnen eines Hansekontors sind auch keine Fantasy, sondern zum Beispiel als Witwen gut durch Quellen in Archiven belegt. Gewiss besteht ein Unterschied darin, ob etwas historisch bloß möglich ist oder repräsentativ, weil es geradezu regelhaft häufig vorkommt.

Screenshot der Webseite des AKGWDS, der 2019 zu rechtspopulistischen Geschichtsbildern in Kingdom Come Deliverance mit mehreren Expert:innen Stellung nahm. Links oben das Logo gespielt mit drei Sprechblasen, die Text und Controller verbinden.
Abb. Auch ohne Drachen viel Fantasie drin – zum vermeintlich realistischen Böhmen in „Kingdom Come: Deliverance“ nahmen wir als AKGWDS Stellung. (Screenshot Nolden)

Diese Diskrepanz führt zum detailverliebten Action-Rollenspiel mit krudem Mittelalterbild: dem vielzitierten „Kingdom Come: Deliverance“. Böhmen durchkreuzten als wichtige Provinz, die zu Beginn des 15. Jh. inmitten eines aufstrebenden Europas liegt, uralte Handelswege von überall und nach überall.

Unsere Vorfahren waren mobiler, als man in unserer gegenwartlichen Fiktion von Überlegenheit vorschnell unterstellt. Schon lange vor Christi Geburt gelangte selbst Bernstein von der Ostsee über Handel nach Ägypten. Der kam nicht mit dem Stargate, sondern mit Menschen, die weit über Land und See reisten. Ein Mensch mit dunkler Hautfarbe war durchaus in Skalitz oder Kuttenberg bekannt. Ob er wiederum gerade zum Zeitpunkt des Spieles definitiv dort gewesen sein MUSS, das steht auf einem anderen Blatt. Jedenfalls aber lässt es sich nicht kategorisch ausschließen.

Sogar unser Bild von Farbenpracht der Kulturen ist historisch geprägt – was mit dem Action-Abenteuer „Asssassin’s Creed Odyssey“ auf einen spannenden Wechsel der Perspektiven zwischen Europa und anderen Weltregionen führt. Bis ein junger deutscher Wissenschaftler in den achtziger Jahren nach Athen fuhr, gab es wenig Anlass, eine weiß strahlende, marmorn erhabenen Antike anzuzweifeln.

Diese vermeintliche, kulturelle Erhabenheit goss „der Westen“ bewusst in Steine und Beton; bei Rathäusern, Museen und Bürgervillen, ja, selbst dem „Weiße Haus“ in Washington. Für Fotografien leuchtete der junge Wissenschaftler Statuen und Architektur besonders gut aus. Die Überraschung: Nahezu alle Objekte erstrahlten in Resten verblichener antiker Farbstoffe. Wie Skulpturen im Frankfurter Liebighaus eindrucksvoll nachstellten, war also die Antike ein knallbunter Ort; ganz so wie es 2018 „Odyssey“ darstellt.

Screenshot der Webseite des Liebighaus zur Skulpturen-Ausstellung Bunte Götter. Die Farben der Antike 2021. Mittig eine Ansicht im Museum, rechts eine bunt rekonstruierte lebensgroße Statue.
Abb. Bunte Götter 2021 – das Liebighaus Frankfurt rekonstruierte, wie bunt die Zeitgenossen ihre Skulpturen einst sahen. (Screenshot Webseite Liebighaus)

Es spricht Bände über die sturen Beharrungskräfte unserer kulturellen Vorstellungen, dass diese längst bekannte Erkenntnis über Jahrzehnte nicht Filme, Dokumentationen und museale Ausstellungen veränderte. Sondern umgekehrt wurde Odyssey auch noch für die vermeintlich unrealistische Darstellung in Pop-Art kritisiert. Die Tragweite unserer historischen Prägungen reicht tief. Das europäische Selbstbewusstsein wurzelt tief in der angemaßten Andersartigkeit, wir und unser Kontinent seien eine besonders berufene Ausnahme in der Geschichte. In diesem kolonial-überheblichen Blick auf den „kindlich“ verspielten Farbenrausch in Indien oder Zentralafrika, Peru oder bei den Aborigines sprach Europa pauschal gleich die historische Relevanz ihrer Kulturen ab.

Screenshot PC aus dem Spiel Assassin's Creed Odyssey, das die bunten Bemalungen der griechischen Antike an Gebäuden und Wehrmauern zeigt.
Abb. Ungewohnter Anblick, aber Forschungsstand seit den Achtzigern: knallbunt wie die Antike in Assassin’s Creed Odyssey. (Screenshot PC Nolden)

Öffnet man sich also einer zeitgemäßen Geschichtswissenschaft, offenbaren digitale Spiele zahlreiche spannende Blickwinkel auf historische Inhalte und Spielmechaniken – und zwar plattformübergreifend, für alle Epochen und in allen Weltregionen. Wer mag, kann gern in die quantitative Detaildebatte in meinem Buch einsteigen, wie groß die Präsenz des Phänomens Geschichte wohl in absoluten Zahlen ist (S. 56-63). Methodisch lässt sich das nicht ganz einfach abgrenzen. Wann inszeniert ein digitales Spiel Historisches und wann eben nicht?

Halten wir für diesen Beitrag einfach fest: Das Phänomen Geschichte ist in großer Zahl und breit über alle digitalen Spielformen vertreten. Das ist deshalb so interessant, weil Spiele nicht bloß kontextlos irgendwas äußerlich Vergangenes beiläufig in eine Unterhaltungsindustrie hinein werfen. Ihre Konstruktion nimmt immer auch eine Stellung zu Geschichte vor, eine Bewertung, was relevant ist und was nicht. Vorstellungen von der Vergangenheit prägen durch Medien unser gegenwärtiges Handeln und in der Konsequenz auch unsere Zukunft.

Die Vielfalt und Breite des Phänomens drängt eine nächste Frage auf: Wie lässt sich nun Geschichte von und in digitalen Spielen eigentlich systematisch ordnen…

Weiter geht es demnächst mit: „Vorarbeiter der Vorgeschichte“ (Teil 3)

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Mario SommerAndré Eymann

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