Die unvollendete Geschichte (Teil 1): vom Backseat-Gamer zum Historiker

Die unvollendete Geschichte (Teil 1): vom Backseat-Gamer zum Historiker

Nico Nolden

2 Beiträge · 6 Kommentare · aktiv in Diskussionen

Diese (unvollendete) Geschichte nimmt euch mit in einen Mehrteiler darüber,

  • wie die Leidenschaft für Spiele und die Umstände der Zeit einen Forschergeist formten (Teil 1)
  • was ein zeitgemäßer wissenschaftlicher Blick auf Geschichte in digitalen Spielen damit zu tun hat (Teil 2)
  • wie ich versuchte, eine riesige Vielfalt aus Blickwinkeln systematisch zu ordnen (Teil 3)
  • welche Konsequenzen für Bewahrung, Archive und Museen daraus folgen (Teil 4)
  • wie diese Erkenntnisse meine Arbeitsweisen umfassend prägen (Teil 5)
  • welche Rolle eine überlegte Gestaltung meines Youtube-Kanals spielt (Teil 6)
  • was das konkret für die vorgestellten Games bedeutet (Teil 7)
  • und warum schließlich ohne Communitys nichts mehr geht (Teil 8)

Geschichte, persönlich genommen

Wer immer auch auf dieser Plattform schreibt, wählt in der Regel einen sehr persönlichen Zugang. Meist rücken die Beiträge zu Geschichten über und mit Spielen individuell bedeutsame Beziehungen in den Fokus: zu Titeln und Reihen, Hardware und Interfaces, Persönlichkeiten oder Events. In meinem Fall besteht dieser persönliche Ausgangspunkt eher in der Abwesenheit einer direkten Bindung. Noch bis in die frühen neunziger Jahre half alles Heulen und Zähneklappern nichts: Meine Eltern wandten sich mit stoischer (aber immerhin erzieherisch bewundernswerter) Konsequenz gegen all das elektronische Zeugs, das auf immer neuen Plattformen aus Übersee in die Wohn- und Spielzimmer schwappte.

Als bei uns schließlich mit den Neunzigern der allererste Rechner einzog – ein IBM PC 386 SX, natürlich klassisch als Arbeitsgerät in ein rollbares Büromöbel aus Kiefernholz verbaut – hatte ich ganze Generationen des interaktiven Mediums verpasst. Mit meinem Baujahr 1977 war ich obendrein für die Arcadeautomaten zu jung. Deutsche Jugendschützer verbannten sie ohnehin bald in Spielhallen. Atari, C64/128, Amiga 500/2000, N64, Sega Master System – all deren pulsierende Welten zogen an mir vorbei. Wie ein hungriges Kind drückte ich meine Nase am Auslagenfenster der elektronischen Wursttheke platt.

Naja, fast. Denn natürlich hatten Freunde von mir die verschiedensten Geräte und packende Games: „Summer“ und „Winter Games“ (1984) natürlich, und das geliebte „Madness“ (1986) auf dem C64, „Giana Sisters“ (1987), „North and South“ (1989) und später „Battle Isle“ (1992) auf dem Amiga sowie „Gangster Town“ (1987) auf dem Sega Master mit Laserknarren. Als Schwimmer verpasste ich meine Starts wegen „Zelda: Link’s Awakening“ (1991) auf dem Gameboy eines Team-Kollegen.

Natürlich war meine Jugend in den Augen meiner Eltern viel besser als die dieser Freunde, schließlich ging ICH ja viel raus: Gut, irgendwie musste ich ja zu meinen Freunden und ihren Geräten kommen. Die wenigsten hatten ausreichend Hardware um gleichzeitig mit- oder gegeneinander zu spielen. Und so wurde, was heute die meisten Twitch-Streamer nervt, quasi zu meiner Default-Einstellung: als Backseat-Gamer auf der Rückbank mitfiebern. Das große gelegentliche Highlight war, selbst mal unter Anleitung der Freunde ran zu dürfen.

Wenn ich so heute zurückdenke – und man soll bei der Konstruktion einer eigenen Biografie gewiss vorsichtig sein – scheint mir zumindest plausibel, dass mir dieser Schulterblick meine forschende Perspektive auf digitale Spiele und ihre Kultur geschärft hat. Die kontinuierliche Begeisterung für vielen Spielformen (vielleicht abgesehen von Sportspielen), auf unterschiedlichen Plattformen (von mobilen über Konsolen bis zu PCs und VR/AR) und aus diversen Dekaden verband sich schließlich im Studium mit einer gewissen Verwunderung: Interessiert denn hier in der Geschichtswissenschaft niemand die Bedeutung der Geschichte von und in digitalen Spielen? Werden sie auf Tagungen und in der Literatur wirklich höchstens dann relevant, sobald es um einen möglichen Nutzen für den schulischen Unterricht geht?

Wieso reicht vielen die Rechthaberei aus, wie Geschichte eigentlich korrekt sein müsste? Warum bezieht in die Bewertung kaum jemand die medialen Grundeigenschaften der Spiele ein – zum Beispiel im Vergleich zu Film, Audio oder Buch?

Blogseite Keimling Hauptansicht. Oben eine Titelzeile mit einem grünen Keimling, der aus dem Asphalt durchbricht.
Abb. Als Coping Mechanism die Keimlinge innovativer Spielprinzipien sammeln (Screenshot Nolden)

Durchaus entgegen akademischer Widerstände (und manch achselzuckender Gleichgültigkeit) führte ich deshalb von 2009 bis 2020 das Blog „Keimling“. Darin arbeitete ich innovative Blickwinkel auf digitale Spiele, Gesellschaft und historische Elemente heraus. Die Public History an der Universität Hamburg ermöglichte mir ab 2014 in der Wissenschaft zu forschen und zu lehren. Nach jahrelanger Arbeit bündelte ich meine Ergebnisse zu „Erinnerungskulturellen Wissenssystemen“ in einer Doktorarbeit über „Geschichte und Erinnerung in Computerspielen“ (2020). Außergewöhnlich fruchtbar erwiesen sich dabei innovative kollaborative Projektkurse. Sie brachten Studierende und Akteur:innen aus der Zivilgesellschaft, institutionelle Partner von Museen und Gedenkorten sowie aufgeschlossene Unternehmer:innen aus der Games Branche zusammen, um gemeinsam historische Blickwinkel auf Spiele, Spielformen, Szenarien, die Branche und Personen zu werfen.

Auf einem hölzernen Tisch liegen zwei Bände einer Dissertation. Titel Erinnerungskulturelle Wissenssysteme in Computerspielen. Historische Inszenierungen digitaler Spielwelten in Massively Multiplayer Netzwerken. Dissertation Nico Nolden
Abb. Ein zweibändiges Monster: Um die Doktorarbeit 2020 schließlich zu publizieren, musste die Originalfassung noch ordentlich schrumpfen. (Foto Nolden)

Deshalb freut mich die Anfrage von André auch sehr, bei videospielgeschichten.de nicht nur meine eigene Herangehensweise zu beleuchten. Den Lichtkegel richtet meine persönliche Perspektive zudem auf offene Flanken der Geschichtswissenschaft aus. Nicht zuletzt ist mir das wichtig, weil Communitys wie hier eine erhebliche geschichtliche Bedeutung zukommt: als Quelle, für die Bewahrung und für Erinnerungen. Aber dazu später mehr.

Aktuell bin ich nicht zwar nicht an einer Hochschule tätig. Als Gastwissenschaftler erhält man keine Bezahlung, immerhin aber befristet Zugang zu Mailadresse, Datenbanken und Bibliotheken, um ein neues Vorhaben zu entwickeln. Wie schon vor 2009 treibt mich persönlich weiter an, über zeitgemäßere Blickwinkel auf Geschichte aufzuklären. Geschichtsbilder in Spielen und über Spiele beeinflussen so viele Aspekte unserer Gegenwart. Miltärshooter, Mittelalter-RPGs, koloniale WiSims transportieren sie offensichtlich und subversiv.

In meinem Blog schreibe ich seit 2021 nicht mehr. Scheinbar nutzt das heutige Publikum lieber audiovisuelle Informationskanäle, und so schwenkte ich auf meinen Youtube-Kanal um. Zentral sind dafür gut 90 Videos in der Reihe „Quickshot“. Allerdings halte ich auch das Blog Keimling online, weil viele andere darauf verweisen und daraus zitieren. Ohnehin habe ich dorthin wie ein „extended memory“ alle Inhalte verlinkt, die auch mit dem Schuhlöffel nicht mehr in meine ausufernde Doktorarbeit reinpassen wollten.

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Mehr Informationen
Video: Mein Kanaltrailer gibt einen (für meine Verhältnisse) knappen Überblick, was ich über die Quickshots hinaus so mache. (Kanal Nolden via Youtube)

Die Menge der Videos zeigt, dass jenseits von persönlichen Erinnerungen und anekdotischen Geschichten eben auch zu DER Geschichte von und in digitalen Spielen längst nicht alles gesagt ist. Diese Community hat mir mit ihren Beiträgen in den letzten Dekaden sehr weitergeholfen. Ich finde, es wird Zeit, etwas zurückzugeben. Deshalb nehme ich euch in meine eigene Herangehensweise aus bald 20 Jahren in dieser Reihe mit. Also: press start, and continue…

Weiter geht es demnächst mit: „Spiel mit historischer Leidenschaft“ (Teil 2)

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7 Kommentare zu „Die unvollendete Geschichte (Teil 1): vom Backseat-Gamer zum Historiker“

  1. Avatar von Wolfgang
    VSG-Autor

    Lieber Nico,

    auch von mir ein riesiges Dankeschön für die gedankliche „Rutschbahn“ von Gaming, Game Studies und (persönlicher) Geschichte. Bin auch selber in dem Bereich unterwegs, allerdings mit psychologischen Schwerpunkten. Ich finde, dass alle diese Dinge sich ganz toll miteinander kombinieren lassen. Bin selbst ja der Ansicht, dass man langsam „weg vom rein strikten wissenschaftlichen“ hin zum besseren Verständnis für alle kommen sollte. Damit auch der „Nutzen“ nachvollziehbar wird. Vor allem auch, was Game Studies betrifft. Eine positive Wechselwirkung sichtbar und greifbar zu machen. Die Zusammenarbeit mit der Industrie funktioniert da ja schon etwas besser als noch vor einigen Jahren.

    Bei den Menschen interessiert mich ja besonders, wie Spiele in deren Leben wirken. Welche Rolle sie einnehmen. Wenn jemand in eine Spielewelt „taucht“, hat das ja nicht automatisch mit (negativem) Eskapismus zu tun (es gibt ja nicht wenige, die nach wie vor dieser Ansicht sind). Da ist so viel Psychologie mit dabei, finde das superspannend. Spiele haben ja so viel mehr Kraft, gute Dinge zu bewirken. Viele Geschichten auf VSG gehen ja ebenfalls in diese Richtung. Zugleich darf man allerdings das „Ausnutzen“ (vor allem von wirtschaftlicher Seite) der menschlichen Mechanismen und „Anfälligkeiten“ nicht aus dem Blick verlieren. Hersteller wissen da ja ganz genau, was sie tun.

    Um wieder zurück zu kommen: auch dass es immer mehr Historiker in den Bereich zieht, das ist großartig. Ich glaube den Eugen Pfister kennst du gut? Er macht ja ebenfalls viel in dem Bereich, auch was den DACH-Raum betrifft.

    Von meiner Seite: bitte deine „Serie“ hier unbedingt weitermachen. Es gibt viele, die lesen „nur“ still mit, sind diesbezüglich aber durchaus sehr interessiert 🙂

    Nico Nolden
    1. Avatar von Nico Nolden

      Lieber Wolfgang, hab vielen Dank für Deine wohlwollende Unterstützung. Keine Sorge, die Reihe liegt bereits ausformuliert vor. Nur Teil 7 und 8 brauchen noch Politur. Das liegt auch daran, dass der ursprüngliche Beitrag zu sehr sprudelte. Nunja, mancher kennt mich wohl auch nicht anders. Es ergaben sich einfach so viele Schritte, um zu erläutern, warum ich diese Quickshot-Videos mache, dass wir das gesplittet haben.

      Das Anliegen, allgemeinverständlicher zu formulieren, hat auch meine Doktorarbeit bestimmt. Auch in der Form hatte ich viele nützliche Verweise und Marginalien als Schlagworte am Rand eingebaut – das hat mir dann der Verlag alles rausgestrichen, weil: „Das macht man so nicht bei uns!“ Ich gebe Dir recht, dass es an der Zeit ist, diese lang anhaltenden Rituale zu durchbrechen. So habe ich mich auch entschieden, zugunsten von Lesenden aus anderen Fachdisziplinen, aus der Games Branche oder von Spiele-Fans viele Fachbegriffe allgemeinverständlich zu umschreiben. Das wiederum hat mir natürlich in der Geschichtswissenschaft durchaus Kritik eingebracht. Denn dort gelten ja auch bestimmte Sprachsysteme, die dabei helfen, komplizierte Forschungsthemen verständlicher zu halten. Möglicherweise erscheint die veröffentlichte Version manchen in Branche und Community noch immer sehr kompliziert. Aber der Gegenstand ist eben auch nicht einfach.

      Was die Psychologie angeht, kannst Du meinen Beitrag dann ja gern als Gegenstand behandeln. Ich würde mir wünschen, dass viel mehr Akteure die Gelegenheit bekämen, ihre Motivationen selbstreflexiv offenzulegen. Und ich schreibe ja andererseits auch, dass mir bewusst ist, das auch mein Versuch eine Konstruktion ist. In der Folge habe ich noch ein paar Beispiele für Größen der Games Branche parat – oder halt Ungeduldige finden ein ganzes Kapitel in meiner Doktorarbeit.

      Gerade bei Geschichte spielt Psychologie ja auch eine große Rolle. Im Prinzip nehmen die einen an, der Mensch ist seit Anbeginn gleich, so dass man annehmen kann, Handlungsmuster vergleichbar mit heutigen Überlegungen gewichten zu können. Die anderen berücksichtigen viel stärker, dass die menschliche Vorstellungswelt sich durch die Geschichte hindurch ständig veränderte, und so auch die Psychologie beeinflusste. Der Grieche, der sich mit seinen Göttern ständig umgeben sah, hatte keine Psychose. Die mittelalterliche Frau, der Maria erschien, für sie war eine reale Begegnung und keine Erscheinung. Das macht natürlich viel schwieriger, aus unserer Denklogik heraus, Prozesse und Entscheidungen zu begreifen. Das setzt intensives Quellenstudium voraus. Keine KI wird deshalb je Historiker:innen ersetzen.

      Schlägt man das auf Spiele um, wirkt sich diese Vorstellung, heutige rationale Erwägungen würden vor Jahrhunderten genau so getroffen, auf Spielmechaniken und Erzählungen aus. Ein Weltbild, das Europa auserwählt sei, und deshalb die Welt unterwerfen dürfe, fragt eben nicht nach Gleichheit und Schuld. Natürlich gibt es auch Gegenbeispiele. Menschen zum Beispiel als Ware über den Atlantik zu verschiffen, war von Anfang an durch namhafte Personen öffentlich kritisiert.

      Deshalb arbeite ich ja auch weiter hartnäckig gegen vermeintliche Selbstverständlichkeiten aus historischen Gründen an. Im kommenden Teil gebe ich zu zeitgemäßen Geschichtsbildern ein paar Einblicke. Und ja, ich teile Deine Ansicht, dass Spiele sehr positiv wirken können. Wenn es Spiele gibt, die alternativen Mechaniken zeigen, dann kann allein schon der Vergleich von spielmechanischen Modellen zu einem Thema historisch sehr aufschlussreich sein. Dann freu Dich auf ein paar der nächsten Teile. Dort geht es genau darum. Danke für Dein Interesse.

      André EymannWolfgang
      1. Avatar von André Eymann
        VSG-Autor

        Gleich noch einmal ein Dankeschön an Dich für „würde mir wünschen, dass viel mehr Akteure die Gelegenheit bekämen, ihre Motivationen selbstreflexiv offenzulegen“ – denn genau dafür bietet sich VSG an. Sozusagen interdisziplinär zu vermitteln und Menschen zusammenzubringen. Deshalb bin ich sehr froh, dass Du Dir die Zeit genommen hast, Deine Geschichte hier zu erzählen.

        Wolfgang
    2. Avatar von André Eymann
      VSG-Autor

      Ein guter Hinweis, mit den „stillen Lesern“ Wolfgang! Ich weiß von vielen direkten Kontakten, dass sie die Beiträge mit viel Interesse lesen, aber oft nicht kommentieren, weil ihnen die persönlichen Bezüge fehlen. Das geht auch ein wenig in die Richtung, die Du in Deinem Kommentar eingeschlagen hast. Das Thema mit dem „nachvollziehbaren Nutzen“ im übertragenen Sinne.

      Wolfgang
  2. Avatar von André Eymann
    VSG-Autor

    Lieber Nico, vielen Dank für Deine persönliche Vorstellung! Und ebenso vielen Dank für die Brücke, die Du hier baust. Videospiele und Wissenschaft haben mich – parallel zu den sozialen Aspekten – schon immer interessiert. Schon allein deshalb, weil ich nie so ganz verstanden habe, warum Videospiele so lange brauchten, um als ernsthafter kultureller Mehrwert anerkannt zu werden.

    In diesem Kontext ist die Game-Studies-Community aus meiner Sicht schon immer ein wenig voraus gewesen. Gleichwohl ist dem breiten medialen Echo der Durchbruch meiner Meinung nach noch immer nicht ganz gelungen. Es gibt viele interessante Ausarbeitungen, die ja teilweise auch ihren Niederschlag in vergangenen Formaten wie WASD, Superlevel oder anderen Projekten gefunden haben. Mal abseits vom vwh Verlag Werner Hülsbusch.

    Ich finde den Wechsel vom Blog (Keimling) zu YouTube (Quickshot) nachvollziehbar und sinnvoll. Ich bin gespannt, wie Deine Reise hier weitergeht, und freue mich über Deinen Auftakt!

    Nico NoldenWolfgang
    1. Avatar von Nico Nolden

      Lieber André, sehr gern geschehen. Ich meine es auch ganz ehrlich, dass diese Reihe mir die Möglichkeit verschafft, ganz anders über meine Arbeit nachzudenken und zu schreiben. Die Brücke, die ihr mit einer Rubrik wie „Höchstpersönlich“ geschaffen habt, gibt es ja eigentlich ansonsten nicht. Wann interessiert schon die Intention und der Antrieb der Forschenden, WARUM sie etwas machen? In der Forschung selbst jedenfalls nicht. Dort geht man davon aus, alles diene der Karriere. Schön, dass es hier in der Community einen anderen Weg gibt.

      Und das ist ein Fehler, wenn die verschiedenen Motivationen nicht bedacht und daraus keine gemeinsame Zielvorstellung herbeigeführt wird. Das ist nichts, was sich automatisch einfach so beiläufig ergibt. So denke ich auch, kam es zu manchen Konflikten bei uns in der geschichtswissenschaftlichen Selbstorganisation, weil es eben einen Unterschied macht, ob Menschen zum Thema Geschichte in Games ein Netzwerk betreiben, um primär selbst beruflich voran zu kommen, andere, um die Branche oder die Gesellschaft positiv zu verändern, die nächsten wiederum, weil sie unbeantwortete methodische Fragen als Kern bei der Fortentwicklung der Wissenschaft selbst interessiert. Deshalb bin ich auch so froh, mit dieser Reihe bei euch mal einen ganz anderen Bogen durch meine Forscher-Biografie schlagen zu dürfen.

      Und was die Game Studies angeht… Die Klagen darüber, dass sich die Game Studies in Deutschland nicht institutionell etablieren konnten, sind vielfältig, anhaltend und chronisch. So sehr ich zum Beispiel Rudolf Inderst persönlich, fachlich und für sein Engagement schätze, helfen kaskadierende multiperspektivische Sammelbände einfach dem Forschungsfeld an sich nicht weiter. (Du hattest das Portfolio bei Hülsbusch erwähnt.) Wir können noch hunderte Spiele(reihen) aus diversen Fachperspektiven sezieren. Es wird einzelne Personen durch die Karriereleitern bringen, die Games-Forschung an sich aber nicht substantiell voranbringen.

      Die Game Studies haben ähnlich wie die Zeitungsforschung oder die Filmforschung das Medium selbst im Fokus. Auch in dortigen Feldern reicht es nur für sehr wenige Forschungsstellen. Mir war immer der Zugang über die Geschichte wichtig, weil er eine bestimmte Perspektive AUF das Medium wirft. Geht man so voran, muss man sich zunächst natürlich mit Personen zusammentun, die ebenfalls geschichtswissenschaftliche Perspektiven entwickeln. Als sich der Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und digitale Spiele in „Geisteswissenschaft“ umbenannte, hielt ich das deshalb für einen Fehler. Nicht weil ich nicht anderen gönnte, mit ihren Disziplinen teilzuhaben, sondern weil er den Fokus auf „Geschichte“ behalten musste. Und so kam es auch: Ich besuchte bspw. noch einige selbstorganisierte Abende zum Beispiel zu Eldenring. Es waren spannende Perspektiven versammelt – Mittelalter, Theologie, Literaturwissenschaft, Mythologie. Leider nur lagen die Disziplinen nun so weit auseinander, dass kaum jemand wirklich fachlich etwas zu den Wortmeldungen der anderen sagen konnte. Für ein Forschungsfeld ist das tödlich. Die Fachdisziplinen haben sich nicht ohne Grund ausdifferenziert – sowohl was Begriffe betrifft als auch Methoden.

      Die Beliebigkeit der Fachperspektiven, wenn man Game Studies so wie in diesem Fall versteht, macht das gemeinsame methodische und institutionelle Wachstum als Disziplin sehr schwierig. Es bleiben fachlich nebeneinander stehende Perspektiven (Sammelbände) und deshalb bleiben die Akteur:innen institutionell Einzelkämpfer:innen. Das bedaure ich sehr, bin aber auch nach so langer Zeit in all den Vereinen müde, gegen die Widerstände weiter anzukämpfen. Ich fürchte auch, es wird nicht besser werden, wenn wir gerade in einer „Spielwissenschaft“ nun digitale und analoge Spiele und ihre Methoden vermengen.

      André EymannWolfgang
      1. Avatar von André Eymann
        VSG-Autor

        Das klingt ein wenig danach, als könnte es auf jeden Fall helfen, wenn die Game Studies medial breiter und vor allen Dingen auch populärer aufgestellt werden, um mehr Aufmerksamkeit zu bekommen. Eine kleine Plattform wie VSG kann ein Mini-Puzzleteil sein, aber als Du am Anfang Deines Kommentars geschrieben hattest: „alles diene der Karriere“ war ich schon sehr traurig. Denn das klingt sehr nach einem Grundproblem in der sozialen Gemeinschaft. Jeder kämpft für sich allein.

        Wäre die öffentliche Präsenz auf Events, Messen oder sonstigen Veranstaltungen vielleicht auch ein Weg? Auf der gamescom? Der Polaris? Der Caggtus?

        Ich kann mir einfach nicht vorstellen, dass das Thema nicht in der Breite interessiert bzw. kein Echo finden würde. Ich kenne so viele Menschen, die sich für die Verbindung von Geschichte und Videospielen interessieren. Ebenso wie Wolfgang bereits schriebt über die Verknüpfung von Psychologie und Videospielen.

        In jedem Fall hilft Deine Arbeit hier auf das Thema hinzuweisen. Genau wie Deine Quickshot-Videos. Und dafür gebührt Dir eine große Anerkennung meinerseits!

        Wolfgang

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