Diese (unvollendete) Geschichte nimmt euch mit in einen Mehrteiler darüber,
- wie die Leidenschaft für Spiele und die Umstände der Zeit einen Forschergeist formten (Teil 1)
- was ein zeitgemäßer wissenschaftlicher Blick auf Geschichte in digitalen Spielen damit zu tun hat (Teil 2)
- wie ich versuchte, eine riesige Vielfalt aus Blickwinkeln systematisch zu ordnen (Teil 3)
- welche Konsequenzen für Bewahrung, Archive und Museen daraus folgen (Teil 4)
- wie diese Erkenntnisse meine Arbeitsweisen umfassend prägen (Teil 5)
- welche Rolle eine überlegte Gestaltung meines Youtube-Kanals spielt (Teil 6)
- was das konkret für die vorgestellten Games bedeutet (Teil 7)
- und warum schließlich ohne Communitys nichts mehr geht (Teil 8)
Vorarbeiter zur Vorgeschichte
Jahrelanges Backseat-Gaming erklärt wohl meinen leidenschaftlich bohrenden Forschergeist für digitale Spiele – zumindest mir. Der Überblick zu zeitgemäßen Arbeitsweisen verdeutlichte, weshalb ich noch so viele offene, geschichtswissenschaftliche Arbeitsfelder sehe. Hinzu kommt meine Persönlichkeit als Spieler. Mit der reicht meine eigene Faszination nämlich weit über eine bestimmte Spielform oder Epoche hinaus.
Die meisten Forschenden untersuchen zum Beispiel Shooter ODER Strategiespiele. Sie verfolgen Fragestellungen zur Antike ODER aus einer mittelalterlichen Perspektive. Sie greifen aus methodischen Blickwinkeln wie Militärgeschichte ODER dem Postkolonialismus zu. Mich packt die Leidenschaft für digitale Spiele hingegen über verschiedenste Spielformen und Szenarien, Plattformen, Epochen und aus unterschiedlichen methodischen Perspektiven. Nun, vielleicht pocht mein Herz nicht unbedingt für Sportspiele. Aber selbst dort verfrachtet etwa „GT Legends“ (2005) historische Boliden auf Rennstrecken und bewirbt ein „goldenes Zeitalter des Motorsports“. Na, wenn das nicht auch nach einer historischen Fragestellung riecht: Für wen soll denn das aus welchen Gründen eine goldene Epoche sein? Erschienen vor mehr als 20 Jahren, ist es nun selbst obendrein eine historische Quelle seiner Zeit.
Bei meiner Tätigkeit in der Public History Hamburg versuchte ich systematisch einen breiteren Überblick aufzustellen. Dafür hinterfragte ich Dogmen der Spieleforschung, klärte die Entstehung von Daten und Statistiken, identifizierte gezielt Forschungslücken und stellte Spiele und Spielformen vor, die zu unrecht unbeachtet waren. Dabei halfen neben meiner eigenen Spiel-Leidenschaft in den Projektkursen oder meiner AG „History Matters“ die Perspektiven meiner zahlreichen Studierenden sowie von Partner:innen wie dem Computerspielmuseum Berlin oder Entwickler:innen aus Hamburg, dem Bundesgebiet und manchmal noch von weiter her.
Wir fahndeten beispielsweise nach dem Verhältnis von Ereignis und Prozess in der Geschichtsschreibung. Das bewundernswert für die Bildung engagierte Berliner Team von Maschinen Mensch brachte die spielmechanischen und technischen Hintergründe ihres kolonialen Abenteuers „Curious Expedition“ (2016) ein. Darin brechen Reisende zu fantastischen prozeduralen Reisen nach Übersee auf. Riad Djemili und Johannes Kristmann regten damit Studierende zu eigenen Spielkonzepten an, einfallsreich historisch entlang von prozeduralem Storytelling und Zufallsereignissen erdacht. Die Zusammenarbeit brachte dadurch auch theoretische Erkenntnisse über das Verhältnis zwischen Game Design und historischen Prozessen hervor.

Ein anderer Abend rankte sich um die Verknüpfung von spielmechanischen und wissenschaftlichen Konzepten von Erinnern und Gedenken. 2023 erschien das Horrorspiel „Ad Infinitum“. Darin suchen albtraumhafte Kreaturen aus Erinnerungen der Soldaten die Gräben des Ersten Weltkriegs heim. 2024 wurde es als bestes Debüt beim Deutschen Computerspielpreis (DCP) ausgezeichnet. 2016 schon stellten uns die damaligen Entwickler erste spielbare Konzepte vor. Die Kreaturen verkörperten Urängste von Soldaten, die von den Schlachtfeldern historisch und künstlerisch überliefert sind. Dazu steuerten wir eine australische Expertin zum Grabenkrieg bei, die für einen Gastaufenthalt von unserer Partneruniversität Sydney zu Besuch war. Der Austausch führte zu faszinierenden Einblicke in die Kraft spielmechanischer Inszenierungen von Erinnerung und an ihre methodischen Grenzen.
Der erste Teil meiner Doktorarbeit „Geschichte und Erinnerung in Computerspielen“ setzte aus all den gesammelten Erkenntnissen dieser Zeit einen Rahmen für weitere Forschungen zusammen. Ich leitete allgemeine Regeln und Strukturen für einen wissenschaftlichen Umgang mit Geschichte in digitalen Spielen ab. Dazu gäbe es hier viel mehr auszuholen, aber ich versuche es mal ganz knapp. In ein paar Kategorien erkennen Branche, Spielende und/oder Wissenschaft die Elemente des Historischen an digitalen Spielen. Je mehr dieser Aspekte sich an historische Hintergründe anlehnen, umso geschichtlicher ist die Inszenierung in einem digitalen Spiel.

Objekt- und Sachkulturen lassen sich etwa aus Geräten, Kleidung und Architektur herauslesen. Spielende lesen narrative Fragmente auf und fügen sie selbst zu Netzwerken von individuellen Erzählungen zusammen. Beispielsweise in Grand-Strategy-Spielen konkurrieren makrohistorische Rechenmodelle von Gesellschaft, Handel und Diplomatie um die Aufmerksamkeit der Spielenden. Und schließlich ermöglichte die technisch rasante Entwicklung mikrohistorische Weltentwürfe, die aus komplexen Algorithmen beispielsweise Wetter- und Tagesabläufe mit dem Alltag von dörflichen Routinen mischen.

Solche Kategorien aus vielen kleinteiligen Befunden abzuleiten, mag außerhalb der Wissenschaft übertrieben aufwändig wirken. Sie bilden aber eine wichtige wissenschaftliche Grundlagenarbeit, um präzise ein plausibles Gerüst für weitere Forschungen abzuwägen. Spiele lassen sich mit diesem Rahmen besser auf ihre historische Inszenierung hin vergleichen. Damit Forschende untereinander verstehen, wovon der oder die andere gerade redet. Das Phänomen lässt sich dann plausibel erfassen und quantitativ vermessen. Einhellig beteuern nämlich Forschende, dass Geschichte ein gewichtiges Phänomen für die Branche ist. Schwierig aber wird genauer nachzuweisen, WIE gewichtig genau historische Inszenierungen in Zahlen sind. Schon in Aussagen für die heutige aktuelle Verteilung, aber erst recht spezifisch auf welcher Plattform, im historischen Verlauf und für bestimmte Weltregionen stehen so einige Herausforderungen im Wege.
Differenziert man die Blickwinkel so aber aus, kommt man schnell zu dem wichtigen Aspekt von Entwicklungsschüben. In Studien werden unterschiedliche Phasen in der Chronik der Videospiele verbreitet viel zu uniform betrachtet. Sucht man nach der Geschichte VON digitalen Spielen selbst, verschieben sich zueinander immer wieder die Gewichtungen der technischen Plattformen. Der PC verdrängt die Homecomputer, die Konsolen XBox und Playstation 3 drängen ihn wieder zurück, und mittlerweile dominieren die schier unüberschaubaren mobilen Geräte zumindest in der Zahl. Ob das wiederum auch für die Verarbeitung von Geschichte in ihnen gelten würde, würde ich bezweifeln, müsste jemand aber mal gründlich beforschen.
Im Laufe der Zeit schwankt die Menge der Spiele und die Bedeutung von Spielformen. Ihre historischen Inhalte folgen Konjunkturen wie zum Thema des Zweiten Weltkriegs, der dann irgendwann wieder Spielenden über ist. Irgendwann erhält er dann ein Comeback. Adventures werden totgesagt, sind plötzlich wieder da. Rundenstrategie gilt als unverkäuflich, nun, plötzlich steht 2012 X-Com wieder auf der Matte. Insofern muss man schon sehr genau hinsehen, was als repräsentativ zu welcher Zeit für wen gilt und wie sich die eine Phase mit anderen Zeiten vergleichen lässt. Ich wünschte mir sehr, die geschichtswissenschaftliche Forschung würde da präziser werden. Das Handwerkszeug, um Datenbanken und Quellen historisch abzuwägen, ist eigentlich die Kernkompetenz der Disziplin.
Denn aus den Überlegungen folgen für digitale Spiele so einige Konsequenzen für Bewahrung, Archivierung und Museen…
Weiter geht es demnächst mit: „Oh Gott, bewahre uns!“ (Teil 4)






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