Die unvollendete Geschichte (Teil 8): Alles nichts, ohne alle

Nico Nolden

8 Beiträge·20 Kommentare·sehr aktiv in Diskussionen
10.11.2026·12 Minuten
Nico Nolden

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10.11.2026·12 Minuten

Diese (unvollendete) Geschichte nimmt euch mit in einen Mehrteiler darüber,

Nichts geht mehr ohne Communitys

Wie Spielerinnen und Spieler in Communitys über Geschichte nachdenken, an was sie dabei erinnern und weshalb, oder warum ihnen beides überhaupt wichtig ist, lässt sich nur schwierig wissenschaftlich herausarbeiten. Ihre Kommunikation ist verstreut, flüchtig und zumeist sehr schlecht dokumentierbar. Dabei wäre wichtig, genauer zu verstehen, wie historische Informationen in die Spielekultur hinein gelangen, was für Belege Spielende sich für ihre Argumente suchen, wie sich Geschichtsbilder außerhalb von Spielen verselbständigen oder wie sich ganze Erinnerungskulturen herausbilden. In dieses Unbekannte vorzustoßen, macht deshalb ein faszinierendes Forschungsfeld mit großer gesellschaftlicher Relevanz aus.

Für das MMORPG „The Secret World“ (2012) von Funcom wertete meine Doktorarbeit die Kommunikation von Spielenden aus. Die hinterließen sie schriftlich aus mehr als zehn Jahren über Verschwörungen, Mythen, Legenden und Geschichte zu dem Online-Rollenspiel. Und die Befunde waren üppig. Damit satt aufmunitioniert, räumte mein Buch zentrale Vorurteile der Geschichtswissenschaft aus. Die gängige Behauptung war, dass Spielende sich nicht substantiell über Geschichte austauschen würden oder Erinnerungskulturen rund um digitale Spiele bilden. Das kann nun niemand mehr behaupten.

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Einmal komplett von mir durchgepflügt: Facettenreich diskutierte die Community Geschichte, Erinnerung, Verschwörungs-Theorien und Mythen im MMORPG „The Secret World“. (Launch Trailer „The Secret World 2012, EA Nordic)

Wer die zurückliegenden Beiträge aufmerksam mitlas, dem sollte Teil 5 gezeigt haben, wie wichtig mir Kollaboration und Gemeinschaft bei meiner Arbeit waren und sind. Auch meine Quickshot-Videos suchen nach Belegen für solche Community-Prozesse. Schade, dass die Resonanz in den Kommentaren häufig begrenzt bleibt. Offenbar motivierten (zumindest meine) Videos nur wenige Menschen, sich zu historischen Eindrücken und Erinnerungen zu äußern. Für deren sporadische Rückmeldungen danke ich umso mehr. Denn bleiben dokumentierte Äußerungen so rar, bleiben Communities für die Geschichtswissenschaft rätselhaft. Wie sie Gemeinschaften besser beforschen könnte, stellten Teil 3 und 4 zusammen.

Darin liegen Herausforderungen, weil Diskurse sich über das ganze Netz verteilen. Ein bestimmtes Spieleforum ist ja nicht der einzige Ort, wo sich Spielende zu einem Thema austauschen. Schlimmer noch: Von Zeit zu Zeit räumen technische Neuerungen ganz Diskussionsketten wieder ab. Zum Beispiel vernebelte das Aussterben von Webforen den forschenden Blick. Stattdessen mauern nun geschlossene Plattformen wie Discord. Inhalte sind leichter löschbar und viel schwieriger zu dokumentieren.

Obendrein haben sich die Wege vervielfacht, um sich im Netz auszutauschen. X, Instagram, Bluesky – die Liste ist lang. Besonders bitter: Selbst offizielle APIs für Forschende spucken nur einen deformten Anteil der tatsächlichen Datenströme aus. Leipziger Kolleg:innen aus dem Projekt „AlgorithMIX #DDR“ zeigten während einer Konferenz der Public History 2026 diese merkwürdige Policy, als sie die Häufigkeit von Posts zur DDR-Geschichte an TikTok auswerteten. So ist die gesamte Kommunikation wissenschaftlich nicht repräsentativ, kaum vergleichbar, viel zu flüchtig und wenig auswertbar. Was nun?

Disclaimer Text am Beginn des Militär-Strategiespiels Broken Arrow von 2025, der behauptet, das Spiel stelle keine realweltlichen Ereignisse dar.
Yeah, sure Bro! Ein Militär-Strategiespiel aus dem russischen Samara, das eine Vollinvasion in das Baltikum thematisiert: „Broken Arrow“ (2025) kann überhaupt nicht losgelöst neben der „real world“ stehen. (Screen Shot Nolden)

Dass die Games-Branche häufig reserviert auf Analysen zum Thema Geschichte reagiert, macht auch nicht einfacher sich anzunähern. Die unter dem Label „Killerspieldebatte“ geführte, medienpessimistische Kampagne der 2000er wirkt dauerhaft nach. So scheuen viele Vertreter:innen der verschreckten Branche noch immer alles, was politische Diskussionen auch nur anstoßen könnte. Das gilt erst recht für Geschichtsbilder.

Deshalb setzen viele alberne Disclaimer an den Beginn ihrer Spiele: Sie wären von einem multikulturellen Team entwickelt, … jajaja, schön… und es würden keine historischen Inhalte oder Personen thematisiert… hmm, hmmm… und überhaupt ist das ja alles nicht real… pfff… jessasmariaundjosef! Als ob es reichlich realweltliche Bezüge nicht auch in der Fantasy gebe; etwa zum Mittelalter. Selbst wenn man sie nicht aktiv anspricht, lässt sich ihre Wirkung als Teil einer Gameskultur nicht ausblenden. Und so kann auch ein Beipackzettel nicht verordnen, sich von realweltlichen Bezügen frei zu „disclaimen“.

Zum Kolonialismus in Spielen wäre beispielsweise die „Anno Union“ als werbewirksame Einbindung der Community eine reichhaltige Quelle für Historiker:innen. Ubisoft Mainz setzte sie für „Anno 1800“ (2019) historisch recht klug als Analogie zu den entstehenden Gewerkschaften des 19. Jahrhunderts ein. In der Union wurde Fans Mitsprache eingeräumt, um an der Entwicklung mitzuwirken. Kuratiert auf einer Beteiligungsplattform durch ein Unternehmen, lässt sich aber an solche inhaltlichen Diskurse zwischen Spielenden nur schwierig herankommen. Jede Kritik wird als wirtschaftlicher Schaden begriffen, anstelle in differenzierteren Geschichtsbildern interessante neue Spielmechaniken zu entdecken.

Dabei wäre ein offenerer, weniger dünnhäutiger Austausch mit Branche und Spielenden auch aus einem sehr realen Aspekt wichtig. Zu wenige begreifen, wie international Diskurse durch Communitys vernetzt sind und wie sie sich dadurch auf die analoge (reale) Welt auswirken. Auf die Vergangenheit bezogene Vorstellungen der Spielenden und ihr Austausch in Communitys bergen dabei viele faszinierende Aspekte. Sie helfen nachzuvollziehen, wie Medien in unterschiedlichen Weltregionen Geschichtsbilder in die Gesellschaft transportieren und wie sie dort diskutiert werden. Von Kommentaren über Social Media, offenen Alpha-Tests, Modding, Early Access und Crowdfunding – mehr oder minder fruchtbar bestimmen Kollaborationen zwischen Communitys und Entwickler:innen mittlerweile weite Züge der Games-Entwicklung. Gerade kleinere Studios gehen immer häufiger co-kreativ vor. Die kollaborativen Prozesse in Bezug auf Geschichte nimmt sich deshalb mein nächster Projektantrag in Hamburg vor.

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Zum Tycoon-Spiel „Transport Fever 2“ stellte ich neben dem Fortschrittsmodell der Moderne auch das Modding durch die Community bei Szenarien und Fahrzeugen vor. (Video Nolden)

Solche Kollaboration erwachsen aus einer spielekulturellen Tradition des Modding. Mit Modifikationen korrigieren Spielende schon lange missliebige Werte von Waffensystemen, beheben technische oder spielerische Defizite oder bringen als Total Conversions sogar manchmal neue Spiele hervor. Selbst schon Geschichte und ein klassisches Beispiel wäre die Mod „Desert Combat“ zu EAs „Battlefield 1942“ (2002). Sie erschien 2004 und aus ihr gründeten sich die Trauma Studios. Erst gekauft, dann wieder getrennt von EA, machten sich die ehemaligen Modder als Kaos Studios mit „Fuel of War“ (2008) oder „Homefront“ (2011) einen Namen. Auch ihretwegen wagte sich schließlich die Reihe mit „Battlefield 2“ (2005) unter DICE auf modernere militärische Schauplätze.

Heftig umstritten waren Setting und Spielmechaniken von „Battlefield 2042“ (2021). Abseits von der reaktionären Anti-Klima-Psychose mancher, waren vor allem die Maps an den Stärken der Reihe vorbei entwickelt. Im aufgeregten Getöse aber ging etwas unter: Dieser Teil der Reihe schuf mit dem Modus „Portal“ ein mächtiges Werkzeug. Der Modus verfügt über einen Script-Editor mit Drag-n-Drop-System. Anhand einer eigenen Mission gegen die KI stellte ich ihn in einem meiner Quickshot-Videos vor. Nie gab es mehr Werkzeuge, mit denen die breitere Masse zum Mitschöpfer werden kann. Dadurch entsteht natürlich auch viel Schund, aber wenigstens sind die Tools für den Einstieg da.

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Mitgeliefert über den Modus „Portal“ können Spielende für Battlefield sehr weitgehende eigene Spielmodi nach dem Prinzip Drag-n-Drop erschaffen. (Video Quickshot Nolden)

Ob man das schlagkräftige Bündnis aus Produktion und Konsum nun fancy „Prosumer“ nennt oder als kollaborative Entwicklungspraxis bezeichnet, an allen gemeinsamen Konflikten und Arbeitsschritten werden spannende gemeinsame Geschichtspraktiken sichtbar. Denn es gibt einen großen Anteil von Spielenden, die sich für historische Konzepte interessieren. Das Mittelalter-Rollenspiel „Kingdom Come: Deliverance“ (2018) unterstützten sie aktiv als Finanziers bei Kickstarter oder mit Ideen im Entwicklungsprozess, weil große Publisher es zunächst nicht für vermarktbar hielten (Wie jetzt, ohne Drachen?!). Kleinste Studios binden über kollaborative Communitys einen verlässlichen Kundenkreis wie etwa beim Ein-Mann-Projekt „Manor Lords“ (2024). In schmutziger, rustikaler Optik zeichnet das Aufbau- und Strategiespiel ein komplexes, mühseliges Alltagsleben in einer mittelalterlichen Grafschaft. Und es findet viel Zustimmung bei den Fans.

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Auch narrativ lässt sich am Geschichtsbild schrauben, wie mein Beispiel zu einem nicht-linearen Textabenteuer über eine Hamburger Kogge mit Twine zeigte. (Video Nolden)

Viele Spielende aber tendieren zu einem unreflektierten Ideal von „Realismus“. Auf dessen Gründe ging ich in Beitrag 2 ein. In ihrer Vorstellung muss jede Grundlage des Mittelalters gefährlich und bedrohlich sein. So brachten sie im Early Access die Entwickler Render Cube von ihrer ursprünglichen Vision für das Spiel „Medieval Dynasty“ (2021) ab. Eigentlich sollte es ohne Kämpfe gegen andere Menschen auskommen. Ihre selbst erschaffene Community aber forderte mit Nachdruck Räuber und Überfälle in der Spielwelt ein (siehe Interview mit Producer Robin Gibbels von Gamestar 2021 zur GamesCom). Kollaborative Entwicklung muss also einer schöpferischen Vision nicht immer nur gut tun.

Auch das wuselige „Foundation“ (2025) transportiert Vorstellungen über das Mittelalter, setzt aber bei seiner Community nicht nur mit knubbeliger, hellerer Optik einen ganz anderen Schwerpunkt: Statt auf den Fetisch maximierter ökonomischer Effizienz konzentriert sich das Aufbauspiel auf eine ästhetisch glaubwürdige Siedlungsentwicklung mit modularem Gebäudebau. Diese Community freut der verschobene Blickwinkel auf die historische Lebenswelt, und er macht die Inszenierung nicht weniger mittelalterlich, weil sie weniger düster ist.

Besonders aufschlussreich wird es dort, wo Geschichte vielleicht nicht auf den ersten Blick sichtbar ist. Dem komplexen Militärstrategiespiel „Broken Arrow“ (2025) liegen historische Grundannahmen über das Machtverhältnis zwischen Ost und West zugrunde. Die im Spiel zuhauf fahrenden Panzer des Typ T14 „Armata“ galten vor der Invasion in die Ukraine als Glanz der russischen Rüstungstechnik, im Krieg nun aber bekam niemand die Wunderwaffen je zu Gesicht. Bestimmt tarnt Putin seine Supertechnik einfach nur grandios. Viel eher der Grund: Russland schreibt seit 2025 in einem Kulturgesetz vaterlandstreue Ehrerbietung zu Staat und Militär in allen Medien vor. Wer nimmt ernsthaft an, dass das folgenlos für ein Spiel wie „Broken Arrow“ bleibt, das wesentlich in Samara produziert wird.

In diesem Nimbus russischer Verteidigungskraft steckt seit dem Ende des Zweiten Weltkriegs eine effektive historische Botschaft an den Rest Europas, einen Konflikt mit Moskau könne man nur verlieren. Außerdem fehlt bei dem Eindruck über die Schlachtfelder, den das Strategiespiel erweckt, wie aktuell ein Wettrüsten mit Drohnen eskaliert. Um zu verdeutlichen, wie sich die surrende Allmacht der Drohnen auf das spielmechanische System auswirkt, baute ich deshalb mit dem Missionseditor eine eigene Luftlandemission zur Evakuierung von VIPs in Klaipeda.

Auch der Versuch dieser erinnerungskulturellen Reparatur hat natürlich Grenzen- nicht nur wegen meiner Reichweite. Zum Beispiel musste meine Mission ohne „Loitering Munition“ (Kamikaze-Drohnen) auskommen, weil sie schlicht als Asset nicht im Spiel existieren. Prinzipiell aber lassen sich auch hier die mitgelieferten Werkzeuge eines digitalen Spiels nutzen, um Geschichtsbilder mit interaktiven Mitteln zu reflektieren. Wer mag, kann sich die Mission „Hic Sund Dracones“ im Steam-Workshop downloaden und selbst spielen.

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In etwa 3-4 Wochen erlernt und umgesetzt: Mit dem Editor von Broken Arrow (2025) erschuf ich diese eigene Mission über den eskalierenden Drohnenkrieg. (Video Nolden)

Neben den Inhalten und Wertungen verstehen Menschen weltweit sehr unterschiedlich, wie Geschichte überhaupt funktioniert. So wird mit Games in verschiedenden Kulturregionen auch unterschiedlich umgegangen. Das näher zu beforschen, würde auch das gegenseitige Verständnis zwischen Nationen und (Spiel-)Kulturen fördern und so den Blick auf digitale Spiele und die weltweite Branche schärfen. Es ist schon irritierend, wie weithin so getan wird, als gäbe es einen großen gemeinsamen gleichförmigen Markt, der von den USA, ein wenig Europa und viel Asien bestimmt wird. Viele regionale Entwicklerszenen haben wir mit ihren Themen selten auf der Rechnung: mystische Götterwelten Indiens oder mobile-geprägtes gaming in Thailand, um nur zwei Beispiele zu nennen. In einem solchen differenzierten Blick schlummern noch viele innovative Impulse für Games.

Wir können aus der Geschichte dieses faszinierenden Hobbys noch viel über das weltweite digitale Spielen, Kreieren, Sammeln und Produzieren lernen. Betrachtet man den von mir dargestellten Umgang mit Geschichte, sollte sich leicht erkennen lassen, wo noch innovative Spielprinzipien liegen würden: Warum etwa spielt noch kein „Die Sims“ dies- und jenseits der Berliner Mauer in zwei Wohnblöcken mit verschiedenen Einrichtungsstilen. Es könnte in in einer Tunnelflucht nach Westen münden.

Oder wie wäre es mit einem 3rd-Person Action-Abenteuer wie „Assassin’s Creed Unity“ (2014) an einem frühneuzeitlichen Hof, in dem Spielende im Multiplayer gegen- und miteinander spielen, niedere Adlige verkörpern, komplexe Intrigen knüpfen, sich bespitzeln und einander entlarven? Warum nutzt noch kein Spiel die Traumzeit aus den die Vorstellungen der Aborigines, um sich räumliche durch Geschichten und Lieder zu orientieren? Indische Perspektiven, afrikanische Legenden… die Liste in meinem Kopf ist unaufhörlich. (Kontaktiert mich einfach, wenn ihr mehr hören wollt!)

Und letztlich ergibt der Gedanke auch wirtschaftlich einen Sinn: Die geschilderten Defizite aus den Geschichtsbildern führen zu dem immergleichen ermüdenden Umgang mit Settings. In einem hart umkämpften Markt, wo täglich hunderte Neuerscheinungen um die Aufmerksamkeit der Kundinnen und Kunden buhlen, ist das für mich nur schwer nachvollziehen. Mehr Alleinstellungsmerkmale ließen Entwicklerstudios neue Märkte erobern, anstelle dasselbe immer leicht anders zu variieren und mit hunderten anderen Produkten im tosenden Markt unterzugehen.

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Noch viel(e) ungeborgene Geschichte(n): „Relooted“ macht die Rückeroberung von kolonialer Raubkunst aus Afrika zum Thema eines Heist-Actionspieles. (Developer Commentary zu den ersten 20 min, IGN)

Meine Reihe zeigte, dass Communitys eine wesentliche Stütze sind, um wertvolles Wissen, Gerät und Software zu bewahren. Dieses Mal betonte ich kollaborative Produktionen und die Wirkung auf Geschichtsbilder. Kreative Impulse werden auch für Geschichte eher von Indie-Firmen und ihren Communitys ausgehen, wohl kaum von risikoscheuen Schlipsträgern in Konzern-Boards.

Ohne das technische Wissen der Gemeinschaften, lassen sich Gerät und Spiele kaum archivieren oder gar bewahren. Über mediale und politische Fehldarstellungen in der „Killerspiel“-Debatte akribisch und geduldig aufzuklären, übernahmen ebenfalls Engagierte (siehe Dossier „Stigma Videospiele“ Matthias Dittmeyer (via Internet Archive)). Nach dekadenlanger Beharrlichkeit gelang es dem Branchenverband game endlich, eine deutsche Bundesförderung für Games zu erreichen. Sie hat sicherlich immer noch Defizite, aber schließt immerhin mit Schritten zu Kanada und Frankreich auf. 2026 schaffte es die europäische Initiative „Stop Destroying Videogames“ bis ins EU-Parlament, auch wenn sie dort einen Rückschlag erhielt. Wo ihre Defizite lagen, erklärte ich auch in Teil 4 meiner Reihe.

Alle diese Initiativen wären undenkbar ohne den Antrieb und die organisierten Anliegen von Gemeinschaften. Menschen arbeiten langjährig und konzertiert zusammen, die sich für die Geschichte digitaler Spiele, ihrer Entwicklung und für die technischen Grundlagen begeistern. Bei aller Sehnsucht nach alten Retro-Zeiten leben wir dafür doch heute in einer großartigen Epoche der Geschichte für digitale Spiele. Und das gilt ebenso für die vielfältigen Inszenierungen von Geschichte wie auch für ihre Anpassbarkeit durch gemeinschaftliche Ideen. Ein Teil dieser kollaborativen historischen Essenz wird auch durch die verschiedenen Perspektiven einer Community auf Videospielgeschichten.de greifbar. Das war auch der Grund für mich, diesen Rundumschlag über meine Arbeit an die Gemeinschaft zurückzugeben. Vielleicht stößt er ja neue Ideen, Games und Projekte an. Das würde mich freuen.

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