Die unvollendete Geschichte (Teil 5): Nachspiel für die Arbeitsweisen

Nico Nolden

5 Beiträge·11 Kommentare·sehr aktiv in Diskussionen
30.09.2026·11 Minuten
Nico Nolden

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Diese (unvollendete) Geschichte nimmt euch mit in einen Mehrteiler darüber,

Selbst Hand anlegen

Der bisher skizzierte Bogen durch die Geschichte zu Games prägt wie ein roter Faden alle meine Aktivitäten. Ähnlich lang her wie der Start von videospielgeschichten.de, begann ich etwa 2008 mit meinem Blog „Keimling“ zunächst einfach privat neben der Wissenschaft. In meiner Freizeit arbeitete ich Innovationen bei digitalen Spielen zu historischen Kontexten heraus und hob dabei besonders interessante Ideen für spielmechanische Prozesse hervor. Mehr als 200 Beiträge wiesen bis 2021 auf Themen der Branche, Blickwinkel auf Geschichte und einfallsreiche Spielmechaniken als Methoden hin.

Die Bedeutung des Blogs wuchs durch die Arbeitsbereiche Public History an der Universität Hamburg und bei der Leibniz Universität Hannover. Mit einem Schwerpunkt auf Games versuchte ich von 2013 bis 2022 in Forschung und Lehre, ein spezifisch geschichtswissenschaftliches Vorgehen methodisch und inhaltlich zu etablieren. In Hamburg entstand dafür das „GameLab“ als Grundstein des heutigen Medienlabors und eine so genannte „Ludothek“. Für das Labor beschaffte ich systematisch aus Fakultätsmitteln Konsolen, einen Gaming-PC, Zubehör und verschiedene Aufzeichnungsgeräte – in jeder Hinsicht ein Pioniervorstoß im Feld.

Wesentliche Bestandteile des GameLab in der Public History an der Universität Hamburg zeigt die aufgebaute Aufzeichnungssituation. Im Hintergrund ein Beamerbild von Assassin's Creed Syndicate auf der Playstation 4. Auf dem Monitor mit dem Aufzeichnungs-PC eine Videodatei. Links steht ein kompaktes Transport-Case von Konzert-Qualität, in dem alle Bestandteile mobil verstaut werden können.
Abb.: Von der Blitzschutzleiste über die Konsolen bis zur Hauppauge-Mitschnittbox durchdacht und in einer maßgeschneiderten, rollbaren Konzerttransportbox verstaut: das GameLab. (Foto Nolden)

Der enorme Mehrwert eines solchen GameLab liegt darin, digitale Spiele gezielt für historische Fragestellungen zu spielen, aufzuzeichnen und zu dokumentieren. Erspielte Situationen lassen sich so akademisch als Belege festhalten und zitieren, anstelle auf Mitschnitte dritter oder gar Trailer aus dem Marketing angewiesen zu sein. Und: Gerade für Studierende ist die plattformübergreifende Arbeit mit eigenen Geräten echt kostspielig und damit auch eine soziale Frage.

Kollaboration als Mehrwert

Als unterhaltsames Abenteuer mit Studierenden stellte sich heraus, die zugehörige Spiele-Bibliothek fachlich zu strukturieren und Titel auszuwählen. Wir diskutierten intensiv einen Katalog von Beispielen entlang der entwickelten Kategorien historischer Elemente (siehe Teil 3 und Teil 4). Diese Games sollten in der Sammlung ja ein möglichst vielfältiges Spektrum an geschichtlichen Themen repräsentieren. Darunter waren schließlich klassische Militärshooter wie „Battlefield 4“ (2013), Strategiespiele wie „Civilization VI“ (2016), 2D- und Action-Adventures wie das Weltkriegsdrama „Valiant Hearts“ (2014) oder der Eiszeit-Ableger „Far Cry: Primal“ (2016). Daneben aber legten wir auch wert auf das SciFi-Spektakel „Halo 3“ (2007) oder „South Park: The Stick of Truth“ (2014) – und zwar in der internationalen und seiner für Deutschland geschnittenen Fassung.

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Video: Frühgeschichtlich spannend: Für das eiszeitliche Action-Abenteuer „Far Cry Primal“ näherte sich Ubisoft mit Linguisten frühen Menschensprachen an. (Trailer Ubisoft)

Denn geschichtswissenschaftliche Anlässe ergeben sich aus der gewählten Fragestellung, nicht allein aus einem historischen Inhalt im Spiel selbst. So böte Halo 3 die Studienfrage an, welche Bedeutung dieser Teil in der Reihe für die Branche und die Spielenden zur damaligen Zeit hatte. Dann wäre das Ziel eine technikkulturelle Geschichtsschreibung über Games. Das Satire-Feuerwerk „Southpark“ eignete sich gut für einen Vergleich zwischen den Plattformen XBox 360 (EN) und PS3 (DE). In der deutschen Fassung verschwanden mit der Nazi-Symbolik auch wesentliche narrative Elemente, was teils absurde Folgen für die Story und den geschichtlichen Blickwinkel auf die Spielerfahrung hatte. Hier also ein Vergleich der zeithistorischen Rückkopplung.

Mehrmals stimmten wir uns in solchen Fällen eng mit der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) ab. Konnten sie dort zunächst nicht richtig etwas mit uns anfangen, prüften sie schließlich sogar studentische Arbeiten in Projektseminaren im GamesCom-Trailerverfahren. Nötig wurde diese Prüfung zum Beispiel, wenn Videos in öffentlichen Aussstellungen gezeigt werden sollten. Für öffentliche Räume ist eine Alterseinstufung von „freigegeben ab sechs Jahren“ zwingend und Ausnahmen für Bildung und Forschung sind nicht vorgesehen. Auch Beiträge über Ideologie und ihre Folgen in „Bioshock“ (2014) und die soldatische Erfahrung in „Battlefield 1″ (2016) sorgten bei Studierenden für wertvolle Lektionen, in welcher Form sie den Jugendschützern Themen und Videoausschnitten zumuten konnten.

In der Ludothek zeigt eine Auswahl von Videospiele-Hüllen links oben, wie entlang der Kategorien Geschichtsbilder, Zeithistorische Rückkopplung, Technik-kulturelle Geschichte und Erinnerungskulturelle Wissenssysteme Beispiele für die Sammlung ausgewählt wurden. Hier Assassins Creed Origins und Mythen, Medal of Honor Warfighter für den Blick auf Muslime als Gegner, Minecraft als Beispiel einer technikkulturellen Geschichte und Wissenssysteme vertreten durch das Hochmittelalter-Survival Life is feudal.
Abb.: Nur auf den ersten Blick ahistorisch: Die Ludothek bietet eine große Vielfalt an Zugriffswegen für Historiker:innen. (Collage Nolden)

Um Studierende so intensiv wie möglich zu beteiligen, war die freiwillige studentische „AG History Matters“ ein wesentlicher Treffpunkt. Ich etablierte sie als regelmäßigen Freiraum, aber eben klar neben dem Studium. Das provozierte Protest bei Bürokraten in der Verwaltung, weil das Bologna-System freiwillige Angebote nicht im Studienplan vorsieht. Aus dieser verschulten Vorstellung eines Studiums sprengte die AG eine arbeitnehmerfreundliche 40-Stunden-Woche (seufz!). Ich ließ mich nicht beirren: Die AG war ausdrücklich nicht Teil des Studiums. Sie sollte Personen inner- und außerakademisch zu Themen zusammenbringen, die in den Studienordnungen ohnehin keinen Platz erhielten.

Studierende trugen so ihre persönlichen Interessengebiete vor: etwa zu Japan-RPGs, Strategiespielen oder Apokalypsen in Fallout. Dazu realisierten wir interessante Events. Ein paar Studierende baten mich, doch Scheine in der AG erwerben zu können. Das hätte aber den Geist eines freiwilligen Diskursraum aufs Spiel gesetzt, weil ich zum Prüfer geworden wäre. Mit den Studentischen Forschungsgruppen (SFG) schufen wir in der Public History schließlich wegen dieses Wunsches ein Format im Optionalbereich. Obwohl die Freiheit dann vergütet wurde, fragten Studierende das Format allerdings nur selten nach.

Als offenes Zusatzangebot zog die AG Personen von weither an: Forschende und Studierende, Interessierte aus Institutionen und der Games Branche. Eine Kontaktaufnahme fügte plötzlich der Ludothek eine umfangreiche Ergänzung hinzu. Historiker Steffen Bender übergab uns dankbar seinen Bestand von Spielen, die ihm die Thyssen-Stiftung für seine Forschung zu „Virtuelles Erinnern. Kriege des 20. Jahrhunderts in Computerspielen“ finanziert hatte. Er konnte die digitalen Spiele selbst nirgendwo anders unterbekommen – und so kam er zu uns.

Eine Übersicht verschiedener Neuzugänge aus der Sammlung von Steffen Bender in einem Umzugskarton.
Abb. Wundertüte der Kriege des 20. Jahrhunderts: der Umzugskarton voller Zugänge durch Bender. (Foto Nolden)

Sensationen und Institutionen

Ich kenne solche … sagen wir… Dynamiken des institutionellen Vergessens mittlerweile nur zu gut. Deshalb muss man in einer riesigen Universität gewisse Sicherungsmechanismen einziehen. Eine Sammlung von Spielen soll ja nicht einfach „verlegt“ werden. Getrieben von dieser Verlustangst forderte ich, die gesamte Ludothek als Sonderbestand im Campus-Katalog der Universität zu erfassen. Lange scheiterte ich daran, dass die universitäre Fachbibliothek in digitalen Spielen kein bewahrenswertes Medium sah. (Ja, tatsächlich noch 2015!)

Damals unsere studentische Hilfskraft in der Public History brachte Benjamin Roers schließlich den Bestand ins System. Dafür bin ich ihm, der nun in Gießen forscht, sehr dankbar. Aus Zufall konnte für die Eingabe der Daten eine Bibliothekausbildung vorweisen. Das brach den Widerstand der Fachbibliothek gegen die Aufnahme ins Campus-System. (Danke, Benjamin!) Da die Spiele als Sonderbestand H60 in die Datenbanken der Bibliotheksbestände eingefügt sind, kann sie wenigstens niemand mehr „unachtsam verlegen“. Dennoch bleibt es eine Herausforderung, sie strukturell verfügbar zu halten.

Übersicht über die eingepflegten Titel in Bestand H60 Computerspiel der Staatsbibliothek Hamburg mit den Titeln der Ludothek.
Abb.: Wissenschaft mit Netz und doppeltem Boden: Die Games-Sammlung „Ludothek“ ist im Campus-Catalog verankert. (Screenshot, Nolden)

Kollaboration war und ist für mich ein zentraler Antrieb. So freute ich mich über den Besuch von Geschichtsdidaktiker Daniel Giere, der als Doktorand aus Hannover sein Dissertationsprojekt in meiner AG vorstellte. Tobias Winnerling aus Düsseldorf war schon mit einem Sammelband zur Games und der Frühen Neuzeit bekannt geworden. Wir drei luden 2015 für eine Konferenz nach Hannover, um systematisch im deutschsprachigen Raum die geschichtswissenschaftlichen Fragen zusammen zu führen. So trafen wir auf viele Forschende wie Eugen Pfister aus Wien oder Jan Pasternak aus Siegen, die sich ebenso mit diversen historischen Perspektiven beschäftigten. Um die aktive gemeinsame Zusammenarbeit zu bündeln, gründeten wir den „Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele“ (AKGWDS).

Aus klassischer Textarbeit entstanden auf der Konferenz die Grundlagen für das „Manifest für den geschichtswissenschaftlichen Umgang mit digitalen Spielen“, um diese Grundlagen übersichtlich zu strukturieren. Seit zehn Jahren bündelt der AKGWDS nun intensiven Austausch über Quellen und Spiele, Lehrmethoden und Forschungsliteratur, initiierte Konferenzen und Sammelbände und setzte eine Zusammenarbeit mit der Games Branche auf sowie vielen Institutionen der Erinnerungskultur. Beispielsweise entstand in mehreren Schüben eine Datenbank „Games und Erinnerungskultur“ zusammen mit der Stiftung Digitale Spielekultur, die gezielt auf besondere Spiele und ihre Themen hinweist. Unser Anliegen war, das Thema für die Geschichtswissenschaft, schulische Bildung, für Praktiker aus der Games-Entwicklung und kulturelle Akteure gleichermaßen zu öffnen.

Noldens Beitrag zu Battlefield 1 in der Datenbank Games und Erinnerungskultur für die Stiftung digitale Spielekultur. Rechts das Cover des Titels mit einem brennenden Zeppelin und einem schwarzen Soldaten mit Handfeuerwaffe, Gewehr, Gasmaske und einem Flegel für den Nahkampf.
Abb. Mit vielen Fachautor:innen stellt die Datenbank erinnerungskulturelle Blickwinkel auf digitale Spiele vor: einer meiner Beiträge behandelt die recht missverstandene Interpretation von „Battlefield 1“ (2016) zum Ersten Weltkrieg. (Screenshot Nolden)

Leider aber hält in der Wissenschaft kaum etwas anderes langfristig an – außer den andauernden Befristungen. Die vermeintliche Innovationskraft und Effizienz des Befristungsunwesens beschwört die Politik zwar wie ein Mantra, bewiesen hat sie aber keiner und Zweifel sind angebracht: Mithilfe einer ganzen Reihe von Games als Referenzen kritisierte ich in dem Text „Die Märchen vom feisten, trägen König“ (2021) auf der Webseite des Arbeitskreises scharf, wie das System gerade innovative Netzwerke behindert und ausbremst. So führte auch mich 2019 der Weg nach Hannover, weil ich in Hamburg keine weitere Stelle fand. An der Leibniz Universität konzentrierte ich meinen Schwerpunkt auf Spielerfahrungen in VR und AR.

Zusammen mit niedersächsischen Gedenkstätten oder dem Europäischen Hansemuseum Lübeck interessierte mich dabei die sinnvolle Anwendung dieser Technologien für Gedenken und Erinnern – besonders die grundsätzliche Lücke bei der Frage von Präsenz, also wie die Spielenden in digitalen Geschichtswelten verkörpert sind. Weil die Gebäude im ehemaligen Lager Bergen-Belsen beispielsweise nicht erhalten sind, schreiten Besucher:innen der Gedenkstätte eine abstrakte digitale Rekonstruktion mit einem Tablet ab. So können sie geolokalisiert die 3D-Baracken dort sehen, wohin sie das Gerät ausrichten.

In der Zusammenarbeit fragten wir uns, wie sich mit VR und AR die räumliche Erkundung weiterentwickeln ließe. Mittel der Fakultät erlaubten mir auch in Hannover, dafür ein Labor einzurichten. Es stellte verschiedene Technologien wie die Playstation VR, Meta Quest und HTC Vive bereit. Leider verhagelte mir die Pandemie einen großen Teil der praktischen Arbeit. Zu dieser Zeit kam nicht gut an, Studierenden und Projektpartner:innen digitale Endgeräte auf ihre Nasen zu setzen. Organisierte ich auch noch eine große Online-Tagung zu dem Thema, gingen 2022 durch meine Befristung in Hannover wieder die Lichter aus.

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Video: Wie technische Ausrüstung, methodische Vorgehensweisen und Tätigkeitsfelder zusammenhängen, erläuterte 2022 ein Special-Video zu meiner Arbeit an der Leibniz Universität Hannover. (Kanal Nolden via Youtube)

Methodisch Sozial Arbeiten

Ab da standen erstmals nicht mehr digitale Spiele für erinnerungskulturelle Akteure im Mittelpunkt. Meine neue Tätigkeit führte mich aus der Public History in das Sozialpädagogische Fortbildungszentrum (SPFZ) der Hamburger Sozialbehörde. Trotz aller Enttäuschung über den Wissenschaftsbetrieb: Dort für Fach- und Führungskräfte der Kinder- und Jugendarbeit ein Qualifzierungsprogramm zu entwickeln, übte auf mich einen großen Reiz aus. Methodisch könnte sich die Arbeitsweise der Fachkräfte kaum stärker von akademischen oder schulischen Bildungsansätzen mit Heranwachsenden unterscheiden.

Als freiwillige, unverbindliche Angebote orientieren sich die Fachkräfte viel stärker auf jugendliche Interessen und Bedürfnisse. Konsequent auf ihre Arbeitsweisen ausgerichtet, entstand meine Modulreihe mit einem europäischen Zertifikat. Die Module ermöglichen Fachkräften, digitale Medien umfassend mit ihren Zielgruppen zu behandeln – zum Beispiel zu Prävention und Gesundheit, Recht und Verkaufsdruck oder berufliche Perspektiven und Persönlichkeitsentwicklung. Daneben rückte ich Angebote in den Mittelpunkt, wie sich die Berufswelt der Fachkräfte selbst digital transformiert. Teams müssen etwa intern klären, wie jugendliche Sozialdaten zu schützen sind oder wann Messenger-Dienste zur zügigen Abstimmung im Team eingesetzt werden dürfen. Das sind alles keine Nebensächlichkeiten der heutigen Jugendarbeit und Jugendhilfe.

Angesichts der digitalen Umwälzung und dem methodischen Umdenken sah ich auch Herausforderungen, die in der sozialen Arbeit mit Geschichte und Games gelöst werden könnten. Bezugspunkte gäbe es genug: Angefüttert über digitale Kanäle mit viel identitärem Ballaststoff wie Selbstoptimierung und Männlichkeitsvorstellungen beschäftigt viele Heranwachsende das Themenspektrum zwischen Herkunft, Identität, Gesellschaft und Demokratie. Für die Nintendo Switch entwickelte ich gezielt das Modul „Switch Social“ mit Multiplayer-Spielen.

Die steht sowieso in bemerkenswert vielen Einrichtungen der Kinder- und Jugendarbeit, also setzen wir sie doch mal für etwas anderes ein als immer nur Just Dance (2009 u.a.). Wie Heranwachsende wohnen und mal wohnen wollen, woher sie kommen und wohin sie wollen helfen die hektischen Umzüge bei „Moving Out“ (2020) zu thematisieren. Zum Austausch über Gesundheit und Esskultur lädt die chaotische Cartoon-Küche von „Overcooked“ (2016) ein. Im Coop allein spielbar, bietet „It takes two“ (2021) ein kooperatives Lehrstück über Beziehung, Trennung und dem Verhältnis zu Eltern.

Setup für die Nintendo Switch im Kurs "Switch social". Auf dem Monitor im Hintergrund das Titelbild des SPiels Moving Out. Rechts vier Spiele und das Zubehör präsentiert für die Teilnehmenden. Links auf dem Tisch die Spielkonsole in der Dockingstation und zwei weitere Controller sowie Aufsätze.
Abb.: Überschaubare Ausrüstung, gezielte Methodik: kollaboratives Umzugschaos in „Moving Out“ zum Thema „Was ist Wohnkultur, wie lebt ihr, wie wollt ihr mal leben?“ (Foto Nolden)

Diese methodisch überlegten Annäherungen an digitale Spiele sind in der Jugendarbeit umso wichtiger, als dass digitale Räume viel zu häufig zweifelhaften Gestalten wie Groomern, Looksmaxxern und Extremisten überlassen werden (Leider in der Regel kein gendern nötig!). Dass sich Fachkräfte dem stellen können, bleibt eine Daueraufgabe. Es erfordert gezielte Methoden, die zur Methodik der Sozialen Arbeit passen. Wie bedeutend dabei das Zusammenwirken von historischem Wissen und digitalen Kompetenzen ist, um immer digitaler geprägte Gesellschaften pluralistisch, offen und partizipativ zu erhalten, kläre ich deshalb auch weiter im Verein Open History e.V. auf. Vielleicht treffen wir uns ja mal auf einem meiner Workshops.

Mit meinem Sendungsbewusstsein (pun intended!) bleibt natürlich die Frage, wie mein Lieblingsthema zu Geschichte in digitalen Spielen weiter öffentlich sichtbar bleiben kann – ein neues Konzept für meinen Youtube-Kanal musste her…

Weiter geht es demnächst mit: „Quickshots – aber nicht aus der Hüfte“ (Teil 6)

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