Sonnenuntergang auf der Kanal-Route. Langsam neigt sich der aufgeheizte Tag seinem Ende entgegen. Die sanften Hügel nördlich von City 17 werden von den letzten Sonnenstrahlen des Nachmittags in warme Farbtöne gehüllt.
Egal, ob ich zu Fuß oder mit dem Luftkissenboot unterwegs bin: Überall, wo ich nicht gerade gegen die Combine kämpfen muss, lohnt sich für mich ein andächtiges Verharren in der wundersamen Welt von Half-Life 2.
Spätestens im Kapitel „Wassergefahr“ wird mir die beeindruckende Schönheit dieser Landschaft bewusst. So verlassen und beklemmend die Orte auch wirken mögen – zugleich strahlen sie eine große Weite aus und lassen erahnen, wie diese Welt vor dem barbarischen Sieben-Stunden-Krieg ausgesehen haben muss.
Spuren einer verlorenen Welt
In meiner Vorstellung sehe ich Fischer in ihren Booten auf den nahegelegenen Seen und höre die fröhlichen Stimmen von Kindern, die auf den grünen Wiesen der Vorstadt spielen. All das ging für immer verloren, als die Combine während des Sieben-Stunden-Kriegs die Welt, wie sie einst war, erbarmungslos zerstörten.
Mit der gefühlskalten Nummerierung der Städte nahmen sie unserer Generation die Vergangenheit und besiegelten so den Untergang unserer Zivilisation. Aussichtslosigkeit erfüllt seither das Land, das ich durchstreife. Der letzte Hoffnungsschimmer ist die Rebellion – eine kleine Gruppe von Idealisten, die sich immer wieder gegen das erbarmungslose System auflehnt.
Offiziell wurde nie bestätigt, welche realen Vorbilder den Schauplätzen von Half-Life 2 zugrunde liegen. Ob Estland, die Ukraine, Bulgarien oder Russland – weitgehend unbestritten ist jedoch, dass Architektur, Alltagsgegenstände und Landschaften deutlich vom Baltikum und dem östlichen Europa geprägt sind.
Die städtischen Umgebungen sind stark vom osteuropäischen Neoklassizismus der Vor- und Nachkriegszeit geprägt. Vielerorts wurden die Bauwerke mit den fremdartigen Strukturen der Combine verwoben, sodass eine befremdliche Mischung aus alter und futuristischer – oder besser gesagt: nicht-irdischer – Bauweise entsteht.
Diese visuelle Welt entstand unter der Leitung des Designers Viktor Antonov. Der gebürtige Sofioter verlieh Half-Life 2 mit seiner Vision einen fantastischen und unverwechselbaren Look, der bis heute nichts von seiner Faszination verloren hat.
Willkommen, willkommen in City 17. City 17 bedeutet mir so viel, dass ich meinen Verwaltungssitz hier bezogen habe; in der von unseren Gönnern zur Verfügung gestellten Zitadelle.
Dr. Wallace Breen
Das Stadtzentrum von City 17 ist von Funktionalität und Kälte geprägt. Die systematische, blockartige Bebauung dient der zweckmäßigen Unterbringung der überwachten und bevormundeten Bürger. Sie lässt keinen Raum für Fantasie oder Träume. Selbst die Spielplätze liegen verlassen und werden schon lange nicht mehr von Kindern genutzt. Überall stoße ich auf verlassene Gebäude und Plätze – stille Zeugen einer untergegangenen Ordnung.
Immer wieder schweift mein Blick in die Seitenstraßen, in der Hoffnung, einen flüchtigen Moment des Alltags zu entdecken. Doch ein tieferer Einblick bleibt mir meist verwehrt. Die Combine haben die meisten Gassen mit meterhohen Energiefeld-Barrieren versperrt. Sobald ich mich ihnen nähere, erfassen mich fliegende Kameras und melden meinen Aufenthaltsort an das Netzwerk der Combine. So kann ich nur sehen und wahrnehmen, was für meine Augen bestimmt ist.
Für mich als Kind der 1980er Jahre weckt bereits die Einreise nach City 17 Erinnerungen an den Kalten Krieg zwischen West- und Osteuropa. Das militante Auftreten der Combine Overwatch hinter den gesicherten Stahlzäunen des Regimes erinnert mich an jene Tage, als Staatsorgane der DDR unseren grasgrünen VW-Bus am Grenzübergang Gudow–Zarrentin auf der Transitautobahn Hamburg–Berlin nach unerlaubten Waren durchsuchten.
Große, schwenkbare Spiegel wurden unter das Auto gefahren, und unsere ganze Familie wurde an einem grauen Novembermorgen gezwungen auszusteigen und sich vom Wagen zu entfernen. Das Schweigen meiner Eltern verunsicherte meine kindliche Wahrnehmung. Das Wort hatten ausschließlich die Grenzposten. Jede verbale Intervention wurde als Angriff verstanden. Erst viele Jahre später begriff ich, warum Mama und Papa schwiegen.
Friedliches Ravenholm
Mein erster Besuch der Minenstadt Ravenholm weckte in mir eine ähnliche Beklemmung wie einst die Begegnung mit den Staatsorganen der DDR. Für mich gibt es im gesamten Spiel keinen zweiten Ort, der den Verfall durch das Regime von Combine und Breen sowie den unwiederbringlichen Niedergang menschlichen Schaffens eindringlicher vor Augen führt.
Ravenholm beantwortet die Frage, wie unsere Welt nach dem Raubzug der Combine aussehen würde.
Obwohl Ravenholm ein unheimlicher und brutaler Ort ist, verspüre ich bei jedem Besuch auch ein wenig Melancholie. Das mag an meiner Empathie für die Menschen liegen, die sich hinter den dort umherirrenden Zombies verbergen. Oder daran, dass Ravenholm auf seine ganz eigene Weise ein friedlicher Ort ist.
Denn der Kirchenmann Vater Grigori – erneut eine Anleihe an den östlichen Kulturraum und ein Verweis auf die „Grigori“, die Wächter der biblischen Überlieferung – kämpft hier im Namen des Friedens einen nicht enden wollenden Kampf gegen die gottlosen Kreaturen der Unterwelt. Er wird diesen zutiefst religiös motivierten Kampf niemals aufgeben. Das verleiht seinem Wirken etwas Tröstliches und macht Ravenholm zu einem Gleichnis des immerwährenden Kampfes zwischen Gut und Böse. Zu einem Ort, an dem wir gleichermaßen gefährdet und beschützt sind.
That’s the old passage to Ravenholm. We don’t go there anymore.
Alyx Vance
Jenseits der Städte und Orte wie Ravenholm, etwa entlang des Highway 17, kann ich der trostlosen Atmosphäre des Untergangs endlich ein wenig entfliehen. Hier kann meine Seele wieder freier und unbeschwerter atmen, wenn mein Blick über die Küste und das unendliche, friedliche Meer schweift.
Die traumhafte Küste
Die Küstenstraße, die mich von der Minenstadt zum ehemaligen Hochsicherheitsgefängnis Nova Prospekt führt, steht in einem wohltuenden Kontrast zur bedrückenden Architektur der großen Stadt.
Vom erhöhten und geschwungenen Straßenverlauf aus schweift mein Blick über den feinen Sand des Strandes, den die sanften Wellen des Meeres unaufhörlich umspülen. In diesem Moment wünsche ich mir, den Buggy einfach stehen zu lassen und am scheinbar endlosen Strand spazieren zu gehen – so, wie ich es in einem wohlverdienten Urlaub tun würde.
Nur die Abwesenheit anderer Menschen und des alltäglichen Lebens erinnert mich immer wieder daran, wie entrückt die Welt ist, in der ich mich tatsächlich befinde.
Immer dann, wenn das Begehen des Strandes zu meiner Aufgabe wird – etwa im Kapitel „Sandlöcher“ –, fordert mich das Spiel erneut dazu auf, mit seiner Welt zu interagieren. So entsteht eine unmittelbare Verbindung zwischen Half-Life 2 und meiner eigenen Wirklichkeit.
Ich beschwere Holzwippen mit Ziegelsteinen oder verwandle explosive Benzinfässer kurzerhand in todbringende Waffen. Mit großer Vorsicht balanciere ich über die auf dem Sand liegenden Holzbretter, um die angriffslustigen Antlions nicht zu wecken. Ich bin gezwungen, mit dieser schönen und zugleich verwirrenden Welt zu verschmelzen. Sie wird für mich zur Ersatzrealität. Objekte erhalten ein Gewicht, und Distanzen werden zu spürbaren Grenzen.
Auch die offensichtliche Namensanleihe des am Highway gelegenen Ortes New Little Odessa, einer Siedlung des Widerstands, schafft einen geografischen Bezug zur ukrainischen Hafenstadt Odessa am Schwarzen Meer. Ebenso verweist der Name Nova Prospekt auf den östlichen Sprachraum. „Prospekt“ ist dort bis heute eine geläufige Bezeichnung für breite Straßen und Boulevards, während sich „Nova Prospekt“ sinngemäß mit „Neue Aussicht“ übersetzen lässt.
Betrachten wir die auffallende Ähnlichkeit der Küstenlandschaft im Spiel mit unserer wirklichen Welt, wird auch hier deutlich, warum Half-Life 2 uns bis heute so berührt. Dass diese Welt existieren könnte, erscheint vorstellbar. Und genau darin liegt für mich eines der Geheimnisse dieses Spiels. Half-Life 2 nimmt mich mit auf eine Reise, auf der ich mich immer wieder selbst erkenne und deren endgültiges Ziel mir dennoch verborgen bleibt.
Zweifellos haben sich die Künstler beim Erschaffen des Half-Life-2-Universums eng an der Wirklichkeit orientiert. Das zeigt sich auch an den Plakaten, die überall in der Stadt an den Mauern hängen. So werden dort beispielsweise Automobile beworben, die unverkennbar an den DDR-Trabant erinnern. Daneben finden sich zahlreiche Werbeplakate und Hinweisschilder in kyrillischer Schrift.
Von Skodas und Eisenbahnen
Im weiteren Verlauf des idyllischen Highway 17 – dessen Bezeichnung die wiederkehrende Zahl 17 innerhalb der Spielwelt fortführt – stoße ich auf zahlreiche Autowracks osteuropäischer und russischer Herkunft. Manche dieser Fahrzeuge kenne ich nur aus den Medien, anderen bin ich bereits im wirklichen Leben begegnet.
Unter den verlassenen Fahrzeugen finden sich zahlreiche real existierende Modelle, darunter beispielsweise:
- Das Skelett eines russischen AZLK-2140 „Moskwitsch“
- Ein verlassener russischer ZAZ-968 „Saporoshez“
- Ein zerstörter tschechoslowakischer Škoda LIAZ 706
- Ein brennender tschechoslowakischer Avia A31
Außerdem begegne ich einem deutschen VW Golf II, den ein guter Schulfreund von mir besaß, sowie einem Trabant Kombi 601 S. Letzterer rollte in unzähligen Fernsehbildern über den heimischen Röhrenbildschirm, als 1989 die unmenschliche Berliner Mauer fiel und sich die Menschen auf den Weg in den Westen Deutschlands machten – in der Hoffnung auf ein freieres und gerechteres Leben.
Einen weiteren technischen Bezug zur Wirklichkeit schafft der Personenzug, mit dem ich zu Beginn des Spiels nach City 17 einreise. Sein Vorbild ist die russische Dieseltriebwagen-Baureihe DR1, die seit den 1960er Jahren in Lettland gebaut wurde. Ein weiteres Mal begegnet mir der Zug im Kapitel „Ein denkwürdiger Tag“, wo ich das stählerne Gefährt als Sprungbrett nutzen muss, um eine Eisenbahnlinie zu überqueren.
Der imposante und schnelle Razor Train, den ich später auf der großen Eisenbahnbrücke nahe unseres Stützpunktes Bridge Point erblicke, verdeutlicht noch stärker, wie minimalistisch und modern die von den Combine eingesetzte Technik ist. Sein Design ist konsequent auf das Wesentliche reduziert. Die kompromisslose Formgebung dient einzig dem Zweck, Hindernisse auf den Gleisen rücksichtslos aus dem Weg zu rammen.
Auch die in der Welt von Half-Life 2 verwendete Technologie begeistert mich durch ihr schlüssiges Industriedesign. Die mir vertrauten Gegenstände fügen sich nahtlos in die fiktive Technik des Combine-Regimes ein. So entsteht eine Welt, die ich zugleich als fremd und vertraut empfinde.
Eine glaubwürdige Welt
Die Tatsache, dass Valves Soundgenie Kelly Bailey viele Musikstücke und Soundelemente des ersten Half-Life auch in der Fortsetzung wiederverwendet hat, schafft eine akustische Konstante zwischen beiden Werken. Seine stimmungsvollen Kompositionen fügen sich dabei nicht nur nahtlos in das künstlerische Gesamtkonzept des Spiels ein, sondern prägen dessen Atmosphäre maßgeblich.
Kühle, treibende, düstere und außerirdisch anmutende elektronische Klänge formen meine Wahrnehmung der Umgebung und verleihen dem Erlebnis Half-Life 2 eine geheimnisvolle, beinahe mystische Tiefe.
Das spiegelt sich auch in den Titeln des Soundtracks wider. Die Stücke heißen „Broken Symmetry“, „You’re Not Supposed to Be Here“ oder „Zero Point Energy Field“. Sie versetzen mich beim Hören immer wieder in eine andere Dimension. Eine Dimension, die mir fremd ist und doch mit der mir vertrauten zu verschmelzen scheint. So haben sich Titel wie „Slow Light“ oder „Triage at Dawn“ tief in meinem Gedächtnis verankert.
Marc Laidlaw, der geistige Vater der Geschichte, fasst in einem Interview aus dem Jahr 2010 zusammen, was auch mich so stark an dieses Spiel bindet. Für Laidlaw, der seine Leidenschaft für Videospiele nach eigener Aussage durch Titel wie Myst, Thief, Heretic oder Hexen entdeckte, stand bei der visuellen Philosophie von Half-Life 2 das „Schaffen einer glaubwürdigen Welt“ im Vordergrund.
The right man in the wrong place can make all the difference … in the world.
The G-Man
Zweifellos haben Antonov, Laidlaw, Bailey und das gesamte künstlerische Team von Valve dieses Ziel erreicht und einen zeitlosen Videospielklassiker geschaffen, zu dem ich immer wieder zurückkehre und den ich niemals vergessen werde.
Bildergalerie
















HALF-LIFE 2: HINTERGRÜNDE
Endstation City 17
Der Bahnhof, in dem Gordon nach seiner Ankunft in City 17 aussteigt, hat sein reales Vorbild in der Budapest Western Railway Station, die 1877 eröffnet wurde.
The Wasteland
Hinter dem Begriff „Wasteland“ (dt. Ödland oder Einöde) verbirgt sich das Umland von City 17. Dazu gehören unter anderem die Kanalroute, die Küste und der Highway 17. Die Verbindung zwischen dem Wasteland und der Stadt wird durch eine Eisenbahnlinie gewährleistet, die ausschließlich von den Combine genutzt wird.
Birkutgrad
Vor der Invasion der Combine trug City 17 den Namen Birkutgrad. Dominiert wird die Stadt von der gewaltigen Zitadelle, in der sich das Büro des abtrünnigen Verwalters Dr. Wallace Breen befindet.
Nova Prospekt
Nova Prospekt (dt. „Neue Aussicht“) ist ein ehemaliges, blockartig errichtetes Gefängnis. Als Vorbild diente das berüchtigte Alcatraz in der Bucht von San Francisco.
Straßenbahnen
Ursprünglich sollten in City 17 auch Straßenbahnen verkehren. In frühen, unveröffentlichten Versionen des Spiels beziehungsweise in nicht offiziell veröffentlichten Maps lassen sich diese noch finden. Die Idee wurde jedoch nicht in die Verkaufsfassung übernommen.
Unsere Wohltäter
Die Stadt, auf die man gegen Ende des Spiels aus der Zitadelle hinabblickt, basiert auf einem Satellitenfoto von Brooklyn in New York.
Quellen
- Half-Life 2: Raising the Bar: Official Strategy Guide, Prima Games, ISBN-10: 0761543643, ISBN-13: 978-0761543640
- Half-Life 2: The Kotaku Review (auf kotaku.com)







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