Holger Beisheim im Interview – Wie „Der Planer“ entstand

Holger Beisheim im Interview – Wie „Der Planer“ entstand

Kirk

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Wer in den 1990er Jahren am PC unterwegs war, wird sich vermutlich an Der Planer erinnern. Die Wirtschaftssimulation rund um den Aufbau einer eigenen Spedition entwickelte sich zu einem der erfolgreichsten deutschen Computerspiele seiner Zeit und verkaufte sich laut Holger Beisheim über eine Million Mal.

Doch wie entstand ein solches Spiel eigentlich in einer Zeit, in der es den Beruf des Spieleentwicklers praktisch noch gar nicht gab? Wie groß war das Team? Woher kam die Idee? Und wie blickt einer der Entwickler heute auf Themen wie Künstliche Intelligenz und Vibecoding?

Unser Community-Mitglied Kirk hatte die Gelegenheit, genau diese Fragen an Holger Beisheim zu stellen. Herausgekommen ist ein spannender Blick zurück in die Anfangsjahre der deutschen Spieleentwicklung – und gleichzeitig ein Blick nach vorn.


Kirk: Wie wurde man damals eigentlich Spieleprogrammierer?

Holger Beisheim: Die Berufsbezeichnung Spieleprogrammierer gab es damals noch gar nicht. Es waren meist junge, technikbegeisterte Leute – häufig Schüler oder Studenten –, die aus Spaß für den C64, Amiga oder andere Heimcomputer programmierten. Dazu kamen die ersten Grafiker, die ihre Bilder Pixel für Pixel zeichneten, und Musiker, die versuchten, den damals noch sehr einfachen Soundchips möglichst viel Musik und Atmosphäre zu entlocken.

Kirk: Wie alt warst du, als die Idee zu Der Planer entstand? Und wie kamst du überhaupt auf das Spiel?

Holger Beisheim: Als Der Planer veröffentlicht wurde, war ich 25 Jahre alt. Bei Wirtschaftssimulationen gab es damals meist nur starre Bildschirme ohne Animationen. Gleichzeitig hielten in Strategiespielen immer mehr bewegte Objekte Einzug. Das wollte ich miteinander verbinden.

Ich war zuvor bereits an Werbespielen wie BiFi Snackzone oder Captain Zins für die Dresdner Bank beteiligt. Über einen Bekannten, der Speditionskaufmann war, entstand schließlich die Idee zu einer Speditionssimulation. Anschließend fragten wir bei Mercedes-Benz nach, ob sie sich eine Produktbeteiligung an einem Vollpreisspiel vorstellen könnten.

So ging Der Planer schließlich im Januar 1994 an den Start.

Kirk: Wie viele Menschen waren an Der Planer beteiligt und welche Aufgaben gab es vom ersten Konzept bis zum fertigen Spiel?

Holger Beisheim: Das Team war damals erstaunlich klein. Ich war für die Spieleprogrammierung verantwortlich, dazu kam ein weiterer Systemprogrammierer. Celal übernahm die Grafiken, Michael Bohne gestaltete das Verpackungslayout und ein Musiker komponierte den Soundtrack. Außerdem gab es einen Spieletester, eine Buchhalterin und natürlich einen Geschäftsführer.

Kirk: Gab es in Der Planer eigentlich Easter Eggs?

Holger Beisheim: Wenn man unter einem Easter Egg einen versteckten Bonus versteht, dann eher nicht. Dafür gab es einen versteckten Malus: Ich hatte schlicht vergessen zu programmieren, dass man die LKW-Anhänger wieder verkaufen konnte.

Kirk: Wie erfolgreich war Der Planer aus deiner Sicht? Und konnten die Nachfolger an diesen Erfolg anknüpfen?

Holger Beisheim: Der erste Planer hat sich insgesamt über eine Million Mal im deutschsprachigen Raum verkauft. Das war damals ein absoluter Rekord. Meines Wissens konnten die späteren Nachfolger diesen Erfolg nicht mehr erreichen.

Kirk: Hast du damals geahnt, dass Der Planer ein Millionenseller werden würde?

Holger Beisheim: Es war damals nicht absehbar, das sich das Spiel so oft verkauft werden würde. Vollpreisspiele deutscher Publisher waren damals schon Bestseller, wenn 100.000 verkaufte Spiele erreicht wurden. Der Planer hatte damals auch etwas Glück, da er zu einem Zeitpunkt erschien, als die Kette Media-Markt den deutschsprachigen Markt „angriff“. Massive Werbung in den Printmedien half hier extrem bei der Verkäufen.

Als Vergleich: Als der Media-Markt noch nicht da war, war Karstadt der größte Handelsabnehmer damals. Um eine Zahl zu nennen: Wenn Karstadt als Startauflage 3.000 Spiele abgenommen hatte, war das schon super! Der Rest ging ausschließlich über die Einzelhändler.

Hinzu kam aber auch eine extreme Nachvermarktung und die Möglichkeit, das Spiel endlich auch auf CD-ROM ausliefern zu können. So konnte auf Verpackung verzichtet werden und direkt im Jewelcase ähnlich wie eine Musik-CD vertrieben werden. Hierdurch gab es auch die Möglichkeit, erstmalig über die Discounter zu verkaufen. Die Menge, die damals von Aldi verkauft wurde, war gigantisch. Aber auch die Vermarktung durch Zeitschriften mit CD-ROM im Heft hat viele Stückzahlen gebracht. Und letztendlich auch die lange Präsenz im Handel waren ein Grund für die guten Verkaufszahlen.

Kirk: Warst du an allen Der Planer-Spielen beteiligt?

Holger Beisheim: Nein, ich war nur an Der Planer und Der Planer 2 beteiligt.

Kirk: An welchen weiteren Spielen hast du gearbeitet?

Holger Beisheim: Das waren unter anderem:

Das Amt (1995)
Das Amt (1995)
  • 1991: Winzer (Atari ST)
  • 1992: Black Gold (Atari ST)
  • 1993: Railway Challenge (PC)
  • 1994: Der Planer (PC)
  • 1995: Das Amt (PC)
  • 1996: Der Planer 2 (PC)
  • 1997: Der Planer Gold (PC)

Darüber hinaus war ich an zahlreichen Werbespielen sowie Vollpreistiteln von Art Department und Greenwood Entertainment beteiligt – entweder als Projektleiter oder im Marketing. Das bekannteste Projekt dürfte wohl Moorhuhnsein. Dort habe ich das finale Mastering für die Veröffentlichung erstellt.

Kirk: Woher kam damals deine Motivation, Spiele zu programmieren?

Holger Beisheim: Aus reiner Neugier. Man konnte das damals nicht lernen – man musste es sich selbst beibringen.

Kirk: Wenn du Der Planer heute noch einmal entwickeln würdest – was würdest du anders machen?

Holger Beisheim: Die Spieloberfläche müsste heute anders sein. Spiele müssen heute ohne Anleitung auskommen. Früher gab es ja immer noch eine gedruckte – lach. Ich würde da heute eine Mischung aus Wirtschaftssimulation, Strategie und Action kombinieren. Es müsste ein gutes solides Spiel mit fundierten Grundspieldaten als Basis sein, das man später durch DLCs sinnvoll erweitern könnte.

Per Zufall bin ich vor einiger Zeit über den schon älteren Euro Truck Simulator 2 gestossen. Ich habe ihn schon einige Zeit gespielt und stelle fest, das diese Kombination schon sehr gut ist. Und ich war bisher kein besonderer Fan von Action in einer Simulation.

Kirk: Wie blickst du heute auf Künstliche Intelligenz und sogenanntes Vibecoding?

Holger Beisheim: Ich halte sehr viel davon – allerdings unter einer Voraussetzung: Man muss das Ergebnis beurteilen können oder bereits wissen, wie die richtige Lösung aussehen müsste. Die Technik macht heute noch Fehler, was völlig normal ist. Fachwissen und die Kontrolle durch den Menschen dürfen deshalb nie verloren gehen. KI macht ebenfalls Fehler, weil ihr Daten oder Verständnis fehlen. Sie bleibt eben eine Maschine und kein Mensch.

Vibecoding ist aus meiner Sicht eine interessante Möglichkeit, um einfache Prozesse schnell auszuprobieren oder erste Ideen umzusetzen.

Über Holger Beisheim

Holger Beisheim war unter anderem an Winzer, Black Gold, Railway Challenge, Der Planer, Das Amt und Der Planer 2 beteiligt. Darüber hinaus wirkte er an verschiedenen Werbespielen sowie bei Projekten von Art Department und Greenwood Entertainment mit. Beim bekannten Moorhuhn verantwortete er das finale Mastering für die Veröffentlichung.

Beruflich beschäftigt sich Holger Beisheim heute mit der Qualitätssicherung von Software. Sein Schwerpunkt liegt auf der Testautomatisierung browserbasierter Anwendungen sowie umfangreicher Datenoperationen auf Servern. So lässt sich automatisiert überprüfen, ob Software zuverlässig und fehlerfrei funktioniert.

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