Videospiele entstehen selten durch einzelne Köpfe. Hinter ihnen stehen oft Hunderte Menschen, die über Jahre hinweg gemeinsam an einer Idee arbeiten – viele davon bleiben für Spielerinnen und Spieler unsichtbar. Umso mehr habe ich mich gefreut, Johannes Thimme kennenzulernen. Bei einem gemeinsamen Podcast kamen wir eher beiläufig ins Gespräch und irgendwann fiel der Satz, dass er an Far Cry 6 mitgearbeitet hat – einem Spiel, das ich bis heute für den gelungensten Teil der Reihe halte und das mich auch Jahre nach seiner Veröffentlichung immer wieder begeistert.
Schnell war klar: Es sollte kein klassisches Entwicklerinterview werden. Keine Fragen nach unveröffentlichten Konzepten, internen Entscheidungen oder Produktionsgeheimnissen. Stattdessen interessiert mich die persönliche Perspektive eines Menschen, der selbst Teil eines solchen Großprojekts war.
Wie blickt man Jahre später auf ein Spiel zurück, an dessen Entstehung man beteiligt war? Kann man es überhaupt noch wie ein normaler Spieler erleben? Worauf ist man besonders stolz? Und wie verändert die Arbeit an einem solchen Titel den eigenen Blick auf Videospiele?
Ich freue mich sehr, dass Johannes sich die Zeit genommen hat, diese Fragen zu beantworten.
Hallo Johannes,
vielen Dank, dass Du Dir die Zeit für dieses kleine Interview nimmst.
Bevor wir beginnen, möchte ich eines vorwegnehmen: Mir geht es ausdrücklich nicht darum, interne Details oder Produktionsgeheimnisse zu erfahren. Ich finde vielmehr die persönliche Perspektive spannend – wie jemand auf ein Spiel blickt, an dessen Entwicklung er selbst beteiligt war. Genau dieser menschliche Blick interessiert mich und sicherlich auch unsere Leserinnen und Leser.
André Eymann: Du warst an Far Cry 6 beteiligt. Wie fühlt es sich heute an, Jahre später noch zu sehen, dass Menschen das Spiel spielen, darüber diskutieren und immer wieder nach Yara zurückkehren?

Johannes Thimme: Das freut mich natürlich sehr. An einer so großen Marke wie Far Cry zu arbeiten, bringt immer eine große Verantwortung mit sich. Die Spielerinnen und Spieler lieben diese Reihe und fühlen sich eng mit ihr verbunden. Bei Far Cry 6 war das eine besondere Herausforderung, weil Far Cry 5 ein riesiger Erfolg war und die Erwartungen entsprechend hoch waren.
Umso mehr freue ich mich, dass viele Menschen auch heute noch nach Yara zurückkehren. Das zeigt mir, dass sie die Spielwelt mögen und gerne Zeit darin verbringen.
Ich glaube, genau das ist eine der schönsten Seiten meines Berufs. Man erschafft etwas, das bleibt. Sobald ein Spiel veröffentlicht ist, kann es theoretisch für immer gespielt werden. Menschen können jederzeit in diese Welt eintauchen, sie erleben und immer wieder neu entdecken. Zu wissen, dass etwas, an dem man mitgearbeitet hat, Menschen über viele Jahre unterhält und Emotionen weckt, ist ein wirklich schönes Gefühl.

André Eymann: Kannst Du Far Cry 6 heute eigentlich noch wie ein „normaler Spieler“ erleben oder schaut man automatisch mit den Augen eines Entwicklers auf jedes Detail?
Johannes Thimme: Ubisoft Berlin war nur für bestimmte Bereiche des Spiels verantwortlich und ich selbst war vor allem in der Organisation und im Management tätig. Deshalb kann ich viele Teile des Spiels tatsächlich ziemlich unvoreingenommen erleben.
Aber natürlich waren wir trotzdem eng mit den anderen Teams im Austausch und haben die Entwicklung von Anfang bis Ende intensiv begleitet. Dadurch kennt man viele Hintergründe, Herausforderungen und Lösungen, die im Laufe einer solchen Produktion entstanden sind.
Als Entwickler nimmt man beim Spielen außerdem oft Dinge wahr, die anderen Spielerinnen und Spielern gar nicht so sehr auffallen. Mit der Zeit entwickelt man einfach einen anderen Blick für bestimmte Details.
Bei Far Cry 6 ist das für mich aber eher etwas Positives. Aus meiner Sicht ist das Spiel sehr hochwertig umgesetzt, deshalb fällt mir nur selten etwas negativ auf. Yara schafft eine starke Immersion – also ein starkes „Mittendrin-Gefühl“ durch eine sehr authentisch wirkende Spielwelt. Genau deshalb kann ich das Spiel auch heute noch genießen und mich immer wieder darin verlieren.
André Eymann: Wenn Du heute selbst durch Yara streifst: Gibt es einen Ort, einen Moment oder eine Situation, zu der Du immer wieder gerne zurückkehrst?
Johannes Thimme: Einen ganz bestimmten Ort oder Moment gibt es eigentlich nicht, aber es gibt eine bestimmte Art von Situation, die ich besonders mag.
Ich liebe die Augenblicke im Spiel, in denen man gerade eine Mission abgeschlossen hat. Man war beim Questgeber, die Aufgabe ist erledigt und man hat erstmal kein konkretes Ziel vor Augen. Dann entstehen diese ruhigen Momente, in denen man einfach durch die Spielwelt läuft, alles ist friedlich und eine entspannte Gitarrenmusik setzt ein.
Man schaut sich um, die Sonne geht unter, die letzten Strahlen fallen durch die Äste eines Baumes, man hört die Vögel und Insekten, und die ganze Welt wirkt ruhig und friedlich. Diese atmosphärischen Momente funktionieren für mich auch heute noch genauso wie am ersten Tag.

André Eymann: Gibt es einen Moment in Far Cry 6, bei dem Du heute noch lächelst und denkst: „Genau dafür liebe ich Videospiele“?
Johannes Thimme: Komplexe Spiele wie Far Cry bestehen aus vielen Spielsystemen, Mechaniken, Features und Inhalten, die gut zusammenspielen müssen. Wenn das gelingt, entsteht das Gefühl, sich in einer lebendigen und in sich glaubwürdigen Welt zu bewegen. Die eigenen Handlungen wirken nachvollziehbar, die Spielwelt reagiert stimmig und aus dem Zusammenspiel aller Systeme entstehen immer wieder Situationen, die niemand bis ins Detail genau so geplant hat, die aber dennoch spielerisch funktionieren.
Genau das macht für mich den Reiz aus. Wenn all diese Systeme glaubwürdig funktionieren und dabei auch noch Spaß machen, dann geht das Konzept auf. Und genau solche Momente gibt es in Far Cry 6 erfreulich oft.
Dazu kommt der gelungene Spielfluss. Die Missionen sind abwechslungsreich, die Schauplätze vielfältig und es kommen immer wieder neue Waffen, Fahrzeuge, Missionsziele oder andere Elemente hinzu. Dadurch fühlt sich das Spiel ständig frisch an. Diese Abwechslung und Vielseitigkeit gefallen mir bis heute sehr gut.
André Eymann: Viele verbinden Far Cry mit Freiheit, exotischen Schauplätzen und unvorhersehbaren Momenten. Was macht die Reihe für Dich persönlich aus?
Johannes Thimme: Intern haben wir den Begriff „Anecdote Factory“ als eine Art Leitgedanken für die Entwicklung von Open World Spielen wie Far Cry. Unser Ziel war es, ein Spiel zu erschaffen, in dem immer wieder unvorhersehbare Situationen entstehen. Momente, die die Spielerinnen und Spieler selbst auslösen und die so einzigartig sind, dass man sie später seinen Freunden erzählt. Auch wenn die Missionen für alle Spieler erstmal die selben sind, ist das Herangehen, die Umsetzung und die Reaktion des Spiels auf sein Handeln bei jedem Spieler ein wenig anders.
Genau das macht für mich die Essenz von Far Cry aus: Ein exotischer bzw. interessanter Schauplatz, viele Spielsysteme, die ineinandergreifen und jede Menge Raum für Chaos bieten. Daraus entstehen Geschichten, die niemand komplett planen kann. Am Ende führt das alles zu leicht überdrehter und sehr spektakulärer Action, die einfach unglaublich viel Spaß macht.

André Eymann: Hat Dich nach der Veröffentlichung etwas überrascht? Vielleicht Reaktionen der Community oder Aspekte des Spiels, die von den Spielerinnen und Spielern ganz anders wahrgenommen wurden, als Du es erwartet hättest?
Johannes Thimme: Ich hatte bereits erwähnt, dass Far Cry 6 es nach dem riesigen Erfolg von Far Cry 5 nicht leicht hatte. Tatsächlich war ich selbst gespannt, ob Yara als Schauplatz die gleiche Faszination auslösen würde wie Hope County. Tropische Inseln sind als Setting für Shooter schließlich nicht wirklich neu und können deshalb ein wenig abgenutzt wirken. Deshalb hat es mich nicht überrascht, dass Far Cry 6 kommerziell und auch bei den Bewertungen nicht ganz an den Vorgänger herangekommen ist.
Natürlich hat dabei auch das besondere Timing von Far Cry 5 eine Rolle gespielt. Das Setting mit den gesellschaftlichen und politischen Themen rund um Hope County traf damals auf eine reale Welt, in der viele dieser Aspekte besonders präsent waren. Dadurch entstand eine Verbindung zwischen Spielwelt und Realität, die sicherlich einen Teil der besonderen Aufmerksamkeit von Far Cry 5 erklärt. Bei Far Cry 6 war das natürlich so nicht der Fall.
Schade fand ich, dass Far Cry 6 gerade am Anfang relativ schnell als „typische Ubisoft-Formel“ und dadurch als langweilig abgestempelt wurde. Ich kann durchaus nachvollziehen, woher dieser Eindruck kommt: Bestimmte Mechaniken, Features oder Elemente der Benutzeroberfläche finden sich schließlich in vielen Open-World-Spielen wieder. Eine eigentliche „Ubisoft-Formel“ gibt es aus meiner Sicht aber nicht. Es gibt viele „Best Practices“, die sich bei der Entwicklung moderner Open-World-Spiele bewährt haben. Solche Ansätze nutzen aber auch viele andere Entwicklerstudios und es ist nicht wirklich Ubisoft-exklusiv.
In jedem Projekt an dem ich mitgearbeitet habe steckt unglaublich viel Herzblut. Alle Beteiligten wollten eine spannende, abwechslungsreiche Geschichte und ein unterhaltsames Spielerlebnis erschaffen, und ich finde, das ist bei Far Cry 6 gelungen.
Interessant finde ich, dass sich die Wahrnehmung eines Spiels mit der Zeit oft noch verändert. Gerade zum Release entstehen häufig sehr starke erste Eindrücke, die die weitere Diskussion prägen – leider häufig mit einem Fokus auf die Dinge, die vielleicht nicht so gut funktionieren. Umso schöner ist es, wenn Spielerinnen und Spieler einem Titel später noch einmal eine Chance geben und ihn mit etwas Abstand neu entdecken.
Gerade bei Far Cry 6 habe ich im Nachhinein viele positive Rückmeldungen von Spielern bekommen, die das Spiel später noch einmal ausprobiert haben und dabei viel Spaß damit hatten. Darüber freue ich mich natürlich besonders.

André Eymann: Kannst Du ein Spiel, an dem Du selbst mitgearbeitet hast, nach Feierabend überhaupt noch genießen oder braucht es dafür erst einmal zeitlichen Abstand?
Johannes Thimme: Doch, das kann ich tatsächlich sehr genießen. Während der Entwicklung spielen wir die Spiele natürlich ständig in den unterschiedlichsten Zuständen. Eine finale Version, in der alle Inhalte und Features zusammenkommen, und im besten Fall auch alle Fehler behoben sind, spiele ich aber immer wieder sehr gerne.
Und ich muss sagen, dass es mir viel Spaß gemacht hat, Yara nach längerer Zeit noch einmal zu besuchen, um mich für dieses Interview vorzubereiten.
André Eymann: Hat die Arbeit an einem Projekt wie Far Cry 6 Deinen Blick auf Videospiele generell verändert? Spielst Du heute anders als früher?
Johannes Thimme: Far Cry 6 hat meinen Blick auf Videospiele nicht grundlegend verändert. Ich hatte bereits zuvor an vielen Spielen gearbeitet, daher war die Entwicklung von Far Cry 6 für mich nicht völlig neu. Trotzdem ist die Arbeit an AAA-Spielen immer etwas Besonderes.
Für die Spielerinnen und Spieler zählt am Ende natürlich nur das fertige Spiel und die Frage, ob es ihnen Spaß macht. Und das ist auch genau richtig so.
Als Entwickler bin ich aber jedes Mal aufs Neue beeindruckt, was nötig ist, um ein derart konsistentes Spielerlebnis zu erschaffen. Ein Spiel wie Far Cry ist unglaublich komplex. Die Anzahl an Features und Systemen geht in die Tausende – von den unzähligen Assets (Grafiken, Sounds, Animationen, etc.) ganz zu schweigen. Dahinter stehen viele Hundert Menschen, die an zahlreichen Standorten auf der ganzen Welt, in unterschiedlichen Zeitzonen und mit verschiedensten kulturellen Hintergründen zusammenarbeiten.
Gleichzeitig muss der Umfang und die Qualität auf einem sehr hohen Niveau sein, denn Fehler werden bei einer so großen Marke natürlich besonders kritisch wahrgenommen. Das macht die Entwicklung zu einer enormen Herausforderung.
Wenn man dann am Ende das fertige Spiel spielt, alles fühlt sich stimmig an und es macht einfach Spaß, dann ist das jedes Mal eine große Erleichterung und irgendwie auch ein kleines Wunder. Zu sehen, was ein riesiges Team gemeinsam geschaffen hat, ist etwas ganz Besonderes.

André Eymann: Unabhängig von Far Cry 6: Welche Bedeutung hatte Deine Zeit bei Ubisoft für Deinen persönlichen und beruflichen Werdegang?
Johannes Thimme: Ich war insgesamt 13 Jahre bei Ubisoft Blue Byte tätig, welches die Standorte Düsseldorf, Mainz und Berlin einschließt. Natürlich war das eine unglaublich prägende Zeit für mich.
Ich bin selbst Spieler, und an Marken wie Far Cry, Assassin’s Creed, Anno, Die Siedler, Might & Magic und Rainbow Six mitarbeiten zu dürfen, war natürlich etwas ganz Besonderes.
Ubisoft hat außerdem viele spannende Lizenzen, an denen ich arbeiten durfte. Avatar: Frontiers of Pandora entstand beispielsweise in enger Zusammenarbeit mit Lightstorm Entertainment von James Cameron, Star Wars Outlaws natürlich mit Disney und South Park: The Fractured but Whole mit den Machern der Serie. An solchen Marken und gemeinsam mit solchen Partnern arbeiten zu dürfen, ist ein großes Privileg.
Darüber hinaus arbeitet Ubisoft auf einem sehr hohen Qualitätsniveau. Dadurch lernt man viele erfahrene und talentierte Entwicklerinnen und Entwickler kennen, von denen man unglaublich viel lernen kann. Diese Erfahrungen sind sehr wertvoll.
Die Arbeit in einem großen Konzern ist sicherlich nicht immer einfach, aber insgesamt waren es großartige Jahre, die ich um nichts auf der Welt missen möchte.
André Eymann: Zum Abschluss eine etwas persönlichere Frage: Wenn Du heute nur einen einzigen Moment aus Far Cry 6 auswählen müsstest, bei dem Du sagen würdest: „Dafür haben sich all die Jahre Entwicklungsarbeit gelohnt.“ – welcher wäre das?
Johannes Thimme: Schwierig, aber ich würde tatsächlich den bereits beschriebenen ruhigen Moment nach einer Mission wählen.
Was Far Cry 6 aus meiner Sicht besonders gut macht, ist die immersive Spielwelt. Yara wirkt unglaublich authentisch. Man bewegt sich über diese Insel und vergisst manchmal, dass es sich um eine von Menschen erschaffene digitale Welt handelt.
Alle Orte, Wege, Gebäude und Details wurden von Menschen gestaltet und bewusst platziert, um die Illusion einer eigenen, lebendigen Welt zu erschaffen. Bei Yara funktioniert das meiner Meinung nach besonders gut. Alles wirkt so, als würde es genau an diesen Ort gehören und schon seit Jahren existieren.
Es fühlt sich an, als würden dort tatsächlich Menschen leben und als würde die Umwelt ihren natürlichen Regeln folgen. Genau diese Glaubwürdigkeit und dieses Gefühl, in eine andere, fast schon reale Welt einzutauchen, zeigen mir, dass sich die ganze Arbeit gelohnt hat.
André Eymann: Vielen Dank, Johannes, für die offenen und persönlichen Einblicke. Besonders schön finde ich, dass unser Gespräch zeigt, wie viel Leidenschaft und Teamarbeit hinter modernen Videospielen stecken. Vielleicht denkt der eine oder andere beim nächsten Streifzug durch Yara nun auch einmal an die vielen Menschen, die mit ihrer Leidenschaft dazu beigetragen haben, diese Welt zum Leben zu erwecken.
Links
- Quality Time Studio / Firma von Johannes Thimme
- Johannes Thimme bei LinkedIn
- Johannes im Interview beim Podcast „In Die Szene“
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