Die unvollendete Geschichte (Teil 7): Rundumschlag im Video

Nico Nolden

6 Beiträge·19 Kommentare·sehr aktiv in Diskussionen
28.10.2026·10 Minuten
Nico Nolden

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Diese (unvollendete) Geschichte nimmt euch mit in einen Mehrteiler darüber,

Quickshots: Roundhouse-Kick für Geschichte

Bisher füllen gut 90 Videos meine Quickshot-Reihe. Für sie wähle ich bewusst verschiedenartige Spiele aus – zu diversen Themen, aus vielfältigen Spielformen und Niveaus der Produktion. Alle spiele ich selbst intensiv, recherchiere ihr Umfeld, skripte mir eine zentrale Aussage und spiele für das Video meist live. Mal ist das spielerisch relativ einfach, wie als es um das frei begehbare Holocaust Museum „Voices of the Forgotten“ in Fortnite (2017) ging. Allerdings hatte es das Museum dafür methodisch in sich. Berechtigt ist ja die Frage, wieso es in der digitalen Welt genau so aussehen muss wie außerhalb.

Der bereits erwähnte Dreiteiler zu „Hell is Us“ (2025) behandelte Konzepte von Historischem Erinnern und Bürgerkrieg in einer großen storylastigen Spielwelt, die sich auch noch jeweils nach Kapiteln veränderte. Sie thematisiert ethnisch und religiös aufgeladene Deutungskonflikte in mehreren historischen Ebenen und einen Bürgerkrieg, der sich an Bosnien in den neunziger Jahren anlehnt.

Das Action-Horrorspiel inszeniert die aus Geschichte und Mythen gespeisten, ethnischen Konflikte auf einem Schauplatz mit Parallelen zu Bosnien (Screenshot Nolden)
Das Action-Horrorspiel inszeniert die aus Geschichte und Mythen gespeisten, ethnischen Konflikte auf einem Schauplatz mit Parallelen zu Bosnien (Screenshot Nolden)

Für solche Skripte können schon mal einige Abende draufgehen. Produziert werden will so ein Video auch noch, und obendrein planvoll mit Material von den richtigen Stellen im Spiel vorgestellt werden. Bei so komplexen Spielen kann allein das Setzen der Kapitelmarken, mit denen Zuschauende leichter durch die Inhalte navigieren, einen Abend verschlingen. Weiterführende Anmerkungen möchte man dann Interessierten in den Shownotes auch noch liefern. Um beharrlich an so einem Projekt zu bleiben, muss man schon viel Sendungsbewusstsein mitbringen.

Ich will jetzt hier nicht die Gründe und Anlässe für jedes einzelne Video ausbreiten. Wichtig ist mir zu betonen, dass sie alle einer Systematik folgen. Diese Grundlagen habe ich in den früheren Beiträgen schrittweise vorgestellt. Weil ich diese Methodik für manche Zuschauende aber scheinbar nicht so rüberbrachte, hilft nun ein Kanaltrailer beim Einstieg.

Gezeigt wird eine Liste der jüngsten Videos aus der Quickshot-Reihe zu Broken Arrow, Berlin Appartment und Hell is Us. Links zeigt das Icon der Playlist, dass in der Reihe von Nico Nolden zum Zeitpunkt des Screenshot 92 Videos digitale Spiele vorstellen.
Die Video-Reihe „Quickshot“ beleuchtet Aspekte der historischen Elemente und der Games-Geschichte an sehr unterschiedlichen Games-Beispielen. (Screenshot Nolden)

Die Playlist zu den Quickshots lässt sich im Überblick einsehen oder sortiert nach Spielformen und Themen. Jedes Video erklärt zu Beginn, was ich zu dem Beispiel vorhabe. Vielleicht ist das manchen zu lang oder zu dröge, es gehört jedenfalls zu einer klaren Methodik dazu. Wer den ausführlichen methodischen Monologe nicht mag, springt einfach durch die Kapitel voran – und kehrt vielleicht später zur Methodik zurück. Das wäre mir schon wichtig, weil es ja der Grund ist, weshalb ich die Beispiele auswähle. Denn diese Games dienen mir als ausgesuchte Schlaglichter darauf, wie die beschriebenen geschichtswissenschaftlichen Zugriffswege mit den historischen Elementen eines Spiels zusammenwirken.

Mächtig missverstanden wurde beispielsweise, wie klug die Inszenierung soldatischen Erinnerns in „Battlefield 1“ (2016) ist. Die zugehörigen Quickshot-Videos zeigen, dass das Spiel keine pseudorealistische Kriegsgeschichte schildert. Vielmehr erinnert es über den verklärten Rückblick von Veteranen. Und dabei ist nicht nur relevant, WER da erzählt, sondern auch WEM sie erzählen: Ob nun die abenteuerliche Klamotte eines Hochstaplers als Piloten, der junge Chauffeur als ehrfürchtiger Panzerfahrer oder ein italienischer Soldat, der stets neue Wendungen erfindet, damit seine Enkelin ihn weiter von dem eigenen Bruder erzählen lässt.

Soldatisches Erinnern prägte in in Battlefield 1 die Erzählweisen stark. Ihr Fokus lag wie hier beim Panzerfahrer auf dem Umbruch in eine folgenschwere Zeit der Maschinen. (Screenshot Nolden)
Soldatisches Erinnern prägte in in Battlefield 1 die Erzählweisen stark. Ihr Fokus lag wie hier beim Panzerfahrer auf dem Umbruch in eine folgenschwere Zeit der Maschinen. (Screenshot Nolden)

Weil die Entwickler den Krieg als historischer Umbruch von Imperien hin zur Moderne interpretieren, stand konsequent das britische Empire im Fokus und wie die damaligen Menschen über den Umbruch zu gewaltigen neuen Maschinen auf den Schlachtfeldern staunten. So erklärt sich auch, warum das Zarenreich zum Start überhaupt nicht enthalten war.

Ähnlich wollte ich mit einem anderen großen Irrtum in Games aufräumen: Ein ungewöhnliches Bild von einer Zombie-Apokalypse zeichnen die Videos über „State of Decay“ (2013). Dem verbreiteten pessimistischen Zerrbild eines ach so feindseligen Menschen in Krisenzeiten setzt es eine dynamisch kollaborierende Gemeinschaft entgegen. Studien zum menschlichen Verhalten in Krisensituationen haben längst geklärt, dass sich eben nicht alle gegenseitig den Hals umdrehen, wie es die Videos zu „The Division“ (2016) annehmen lassen. Die Weltsicht auf Macht und Agenten im Spiel ist stark von eine „realistischen“ Haltung zu Internationaler Politik geprägt, wo jeder gegen jeden steht. Nur weil man mit Tom Clancy ein ganzes Regal voller Bücher, Filme und Games füllen kann, wird es damit nicht die einzige mögliche Sicht auf die Welt.

Entgegen dem Bild vieler Spiele helfen Menschen anderen in Krisen. In State of Decay nimmt eine Gemeinschaft in der Kirche die Spieler auf. (Screenshot Nolden)
Entgegen dem Bild vieler Spiele helfen Menschen anderen in Krisen. In State of Decay nimmt eine Gemeinschaft in der Kirche die Spieler auf. (Screenshot Nolden)

An den Beispielen meiner Quickshots interessieren mich oft besondere Spielmechaniken. Insbesondere dann, wenn andere Medienformen eine solche Darstellung prinzipiell gar nicht umsetzen könnten: Der Quickshot zu „Road 96“ (2021) erzählt beunruhigend aktuell von Flüchtenden aus einer entstehenden Diktatur. Die Fluchtwege verschiedener Personen verlaufen entlang prozeduraler narrativer Pfade. Dadurch ergibt sich ein hoher Wiederspielwert, aber zugleich führt die Form des Spiels die Erkenntnis vor Augen, wie Entscheidungen zu alternativen Verläufe von Geschichte führen können.

Die Wege der Figuren kreuzen sich, doch Begegnungen machen es nicht immer einfacher, die angehende Diktatur zu verlassen. (Screenshot Nolden)
Die Wege der Figuren kreuzen sich, doch Begegnungen machen es nicht immer einfacher, die angehende Diktatur zu verlassen. (Screenshot Nolden)

Auch prägen Mechanismen der Monetarisierung manchmal Geschichtsbilder, wie ich zum Free-to-Play-Spiel „Forge of Empires“ (2012ff.) thematisierte. Dieser Quickshot zeigte, wie in einem Browserspiel die Spielmechaniken zwangsweise Geschichtsprozesse formen und wie der latente Kaufdruck sie beeinflusst. Weil dieser Druck sich im Spielverlauf verstärkt, wenn man Wochen investiert hat, kehrte ich für einen Quickshot: Reload zu einem späteren Stand zurück. Außerdem wies der Beitrag darauf hin, dass der gigantische Markt an Tablet- und Browserspielen aus historischer Perspektive noch kaum beforscht wird. Vielleicht ein zukünftiges Feld für interessierte Leser:innen?

Als selbstreflektierende Kunst greifen abstraktere Spiele auch die Videospielegeschichte selbst auf. Der Quickshot zum „Game Dev Tycoon“ (2012) führt als einfallsreiches Wirtschaftsspiel durch mehrere Dekaden der Games-Branche. Spielende starten mit wenig Kenntnissen über Spielformen und Themen aus der Perspektive eines Garagenentwicklers und setzen sich bis zu einem Großunternehmen mit eigenen Engines auf verschiedenen Plattformen durch. Besonders witzig: Als Kopierschutz hatten die beiden Entwickler eine Version in Umlauf gebracht, wo der Gamesmarkt durch Raubkopien kollabierte. Wer sich deswegen über die Unspielbarkeit beschwerte, enttarnte sich selbst als Raubkopierer. Genial.

Lassen sich anfangs Spiele noch allein stemmen, sind bald spezialisierte Mitarbeitende nötig. Im Laufe der Geschichte beeinflussen sich bestimmte Genres und Themen auf den unterschiedlichen Plattformen, ältere verschwinden langsam vom Markt. (Screenshot Nolden)
Lassen sich anfangs Spiele noch allein stemmen, sind bald spezialisierte Mitarbeitende nötig. Im Laufe der Geschichte beeinflussen sich bestimmte Genres und Themen auf den unterschiedlichen Plattformen, ältere verschwinden langsam vom Markt. (Screenshot Nolden)

Digitale Spiele können auch die historisch entstandenen Spielprinzipien darstellen. Das erste „Evoland“ (2013) reist buchstäblich durch die Evolution der Japan-Rollenspiele: Die Quickshot-Videos zeigen am Spielverlauf, wie Spielende nach und nach spielmechanische und grafische Errungenschaften, Features für Audio und Interfaces freischalten. Sie verändern damit das Spiel entlang der historischen Entwicklung nach und nach selbst. Ähnlich ausgefuchst thematisiert „The Stanley Parable“ (2013) das Verhalten beim Spielenden, mit dem sich die Beziehungen zwischen Entwickler:innen und Spielenden verändern.

Die Quickshots zu dieser Parabel erläutern das konsequente Zwiegespräch mit dem Erzähler durch die unterschiedlichen Spielformen. Einer meiner Lieblingsmomente: Stolpert man ingame in ein Museum über das Spiel, hält der Erzähler dort ausnahmsweise die Klappe. Logisch, denn schlagartig ein Bestandteil der Ausstellung kann er sie ja nicht kommentieren. Spiele können also mit ihren spezifischen technischen und spielmechanischen Möglichkeiten ihre eigene Geschichte als Medienform und die der Branche interpretieren.

In meiner Mission mit dem Story Editor Mode von AC Odyssey wird Herodot entführt, weil er die Wahrheit über den Mythos der Schlacht an den Thermopylen kennt und was sie für den peloponnesischen Krieg bedeuten. (Screenshot Nolden)
In meiner Mission mit dem Story Editor Mode von AC Odyssey wird Herodot entführt, weil er die Wahrheit über den Mythos der Schlacht an den Thermopylen kennt und was sie für den peloponnesischen Krieg bedeuten. (Screenshot Nolden)

Das große Spektrum an Modifikationen und die Möglichkeiten, selbst zu produzieren, macht digitale Spiele als Medium noch einmal besonders. Man kann sicherlich über Ubisofts repetitive Design-Formel meckern. Meine Videos zu „Assassin’s Creed Odyssey“ (2018) verdeutlichen jedoch, wie sie einfallsreiche Begegnungen mit lebendigen historischen Welten schaffen – im dortigen Fall zur bunten Antike des peloponnesischen Krieges. Weniger beachtet, aber umso mächtiger, erlaubt der „Story Creator Mode“, komplexe Missionsketten mit Tools der Entwickler zu designen und in die Spielwelt hochzuladen. Dass das funktioniert, zeigte ich an einer selbst erdachten Missionsreihe zu Herodot und der Schlacht an den Thermopylen. Der erste Quickshot stellte den Editor vor und wie ich Missionen gestaltete. Ein zweites Video zeigte dann, wie die Missionsreihe aussieht, wenn sie gespielt wird.

Ein anderes Maker-Video zeichnete ich zu einem Studierendenprojekt auf. Es entstand aus dem genannten Kurs mit Maschinen-Mensch aus Berlin. Studierende erstellten mit dem „RPG-Maker MV“ (2015) das Spiel „Heimatlos“. Es handelt von bosnischen Geflüchteten, die 1995 in Hamburg auf Wohnschiffen untergebracht waren. Überfüllt und nahe dem Hotspot der Reeperbahn waren sie prekären sozialen Bedingungen ausgeliefert. Das Studi-Projekt warf nicht nur methodische Fragen zu historischem Handeln und dem Umgang mit rassistischen Klischees auf, sondern zeigt, was Studierende der Geschichte mit Games leisten können (wenn man ihnen den Raum dafür schafft). Modifikationen lassen auch die spielerische Grundanlage von Spielen thematisieren.

Im selbst gestalteten Szenario bei Rebel Inc. platzierte ich mehrere Aufgaben nahe der uzbekischen Grenze bei Termiz, nördlich von Masar-i-Sharif, (Screenshot Nolden)
Im selbst gestalteten Szenario bei Rebel Inc. platzierte ich mehrere Aufgaben nahe der uzbekischen Grenze bei Termiz, nördlich von Masar-i-Sharif, (Screenshot Nolden)

Der – nun… sagen wir – „holprige“ Abzug aus Afghanistan brachte mich auf ein weiteres Quickshot-Video: Die Entwickler NDemic warben offensiv für das mobile-game „Rebel Inc.“ (2018) als ein lehrreiches Serious Game, und sie präsentierten es sogar auf Sicherheitskonferenzen. Minutiös setze es in der Tat internationale politische Theorien zu State Building und Aufstandsbekämpfung um. Trotz gut umgesetzter spielmechanischer Modelle zeigte dann allerdings das westliche Scheitern am Hindukusch die Grenzen dieser theoretischen Konzepte. Mit dem integrierten Editor gestaltete ich ein eigenes Szenario zu den Auswirkungen des Kollaps auf den uzbekischen Nachbar. Darin dringen Flüchtende von Masar-i-Sharif, aber eben auch Taliban-Kämpfer nach Norden in Richtung Termiz vor.

Oft setzen gerade pointierte Indie-Perlen besondere Akzente. So wird ihr begrenzter Produktionsumfang zu einem Vorteil, weil sie sich auf bestimmte Aspekte konzentrieren müssen. Zum Beispiel zeigt das pixelige Coming-of-Age-Road Movie „Keep Driving“ (2025), wie sehr der Mythos vom Auto das Erwachsenwerden prägt. Mein Quickshot wies auf den Zusammenhang hin, dass diese verankterte Romantisierung als jugendliche Aufbruchsgeschichte auch den notwendigen Abschied vom Verbrenner-Motor erschwert.

Mit dem klapperigen Volvo auf den Road Trip durch Schweden rein in das Erwachsenenleben: Der Mythos hat Folgen für unser Verhältnis zum Auto. (Screenshot Nolden)
Mit dem klapperigen Volvo auf den Road Trip durch Schweden rein in das Erwachsenenleben: Der Mythos hat Folgen für unser Verhältnis zum Auto. (Screenshot Nolden)

Der Quickshot zu „Orwell: Keeping an Eye on You“ (2016) beleuchtet den staatliche Fetisch totaler Überwachung. Eine fortwährend wachsende sicherheitspolitische Paranoia konstruiert regelrecht Verdachtsfälle aus Bruchstücken von Indizien und bringt so die Falschen hinter Gitter. Eine Mahnung gegen das ständige Geeifer nach Vorratsdaten und Palantir-Überwachung, das auch aktuell wieder konservativer Fetisch ist. Schließlich befasste sich das Quickshot-Video zu „RIOT – Civil Unrest“ (2019) mit einem spielmechanischen Modell, wie sich die Dynamik von Protestbewegungen in Spannungen mit Polizeieinsätzen aufschaukelt. Es simuliert ausgewählte reale Konflikte, etwa zu Ägypten im arabischen Frühling oder an einer italienischen Neubaustrecke. So können Spielende selbst die aufschaukelnden Automatismen ausprobieren und mit Alternativen experimentieren.

So wie diese Spiele kann auch meine Arbeit nur pointierte Akzente setzen, denn der Masse an Spielen, die nach und nach im Vergessen versinken, wird niemand allein Herr. Nicht mehr lange hin, dann folgt bereits das 100ste Video meiner Qickshot-Reihe. Dafür picke ich mir sicherlich für eine Sonderfolge meine liebsten Themen und Titel heraus. Die hier ausgewählten Beispiele machen schon einmal deutlich, dass sich in den verschiedensten Spielen noch immer sehr viele Fragen zu Geschichte aufbohren lassen. Mancher oder manche wird beim Lesen gedacht haben: Ach guck, das kann auch Geschichte sein?! Genau darauf sollen meine Videos hinweisen. Ich will anregen, Geschichte zeitgemäßer zu begreifen und eigene Projekte auf dieser Basis zu starten. Gern kann man mich auch mit Ideen oder Fragen kontaktieren, denn der Austausch bleibt mir ein wichtiges Anliegen.

Dieser systematische Umgang mit meinen Leidenschaften für Games und Geschichte führt wieder an einen zentralen Punkt zurück. Er schwang hier in allen meinen Beiträgen mit: Es ist der Punkt, an dem Communitys essentiell werden…

Weiter geht es demnächst mit: „und warum schließlich ohne Communitys nichts mehr geht“ (Teil 8)

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