Diese (unvollendete) Geschichte nimmt euch mit in einen Mehrteiler darüber,
- wie die Leidenschaft für Spiele und die Umstände der Zeit einen Forschergeist formten (Teil 1)
- was ein zeitgemäßer wissenschaftlicher Blick auf Geschichte in digitalen Spielen damit zu tun hat (Teil 2)
- wie ich versuchte, eine riesige Vielfalt aus Blickwinkeln systematisch zu ordnen (Teil 3)
- welche Konsequenzen für Bewahrung, Archive und Museen daraus folgen (Teil 4)
- wie diese Erkenntnisse meine Arbeitsweisen umfassend prägen (Teil 5)
- welche Rolle eine überlegte Gestaltung meines Youtube-Kanals spielt (Teil 6)
- was das konkret für die vorgestellten Games bedeutet (Teil 7)
- und warum schließlich ohne Communitys nichts mehr geht (Teil 8)
Oh Gott, bewahre uns!
Nee, nee, das Komma sitzt da in der Überschrift schon richtig. Aus den vorherigen Überlegungen folgt ja nicht für den Allmächtigen, wie man digitale Spiele sinnvoll langfristig bewahrt, sie sorgfältig archiviert und für die Nachwelt in Museen aufbereitet: sondern für uns! Die weltweit größte Internationale Computerspielesammlung (ICS) zum Beispiel speist sich in Berlin aus mehreren Quellen. Zusammen kommen die riesigen Belegsammlung der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) sowie die Bestände vom Computerspielemuseum Berlin und dem DIGAREC – Zentrum für Computerspielforschung. Da kommt ganz schön was zusammen: 42.000 Titel aus 30 Jahren sind bereits online katalogisiert. An dem Zeitraum sieht man aber, Luft ist selbst da noch nach oben, misst man die Dimensionen an einer Games-Geschichte seit den fünfziger Jahren.
Nun scheint es sogar, als würde der immerhin mit 1,5 Millionen staatlichen Euro geförderten ICS gerade die Luft zugedreht (Gameswirtschaft, 3.7.2026). Zusammen mit dem Computerspielmuseum sollte sie als belebtes, aktives und nutzbares Präsenzarchiv das House of Games in Berlin zu einem kulturellen Dreh- und Angelpunkt für Games in der Hauptstadt machen. Die langjährigen Bemühungen scheinen aber kurzerhand abgeblasen.
Offenbar wird da, was als kulturelles Aushängeschild ins Schaufenster gehängt wurde, nun plötzlich klammheimlich abgeräumt, wo die Branche ihre Firmenflächen und einen Innovationshub erreicht hat. Das Kultur-Pferd, das diesen Karren mit ins Ziel zog, darf dafür jetzt zum Abdecker. Ein Schlag ins Gesicht für alle, die sich seit Jahren für eine adäquate Bewahrung einsetzen, und eine Alternative zur Abschaltung ist offenbar nicht in Sicht.

Sollte eine solche Datenbank mehr werden als ein Findmittel, stehen Sammlungen ohnehin vor zwei wesentlichen Kernfragen. Erstens: was ist überhaupt relevant für die Bewahrung. Denn das beste Archiv kann nicht einfach alles wahllos aufheben. Begrenzte Ressourcen erfordern immer zu priorisieren. Und zweitens: In welcher Weise wollen wir, was wir dann auswählen, eigentlich bewahren? Bei einem interaktiven Medium lohnt sich nur begrenzt, eine physische Packung ins Regal zu stellen. Die gibt es zudem heute kaum noch. Begleitende Handbücher sind ebenfalls viel seltener. Ergänzt man Trailer zum Spiel, ist das im Grunde weder die Sicht von Spielenden, noch der Game Designer, sondern vielmehr einer Marketing-Agentur. Gameplay-Videos könnten auch nur wenige Perspektiven bestimmter Spielender überliefern.
Programmierte Emulatoren können als Softwarebrücken digitale Spiele eine gewisse Zeit betriebsbereit halten. Der Aufwand jedoch steigt exponentiell an. Jede Middleware wie Speedtree für überzeugendes Grün oder kaskadierende Schichten von Betriebssystemen erhöhen die Komplexität. Und Fehler potenzieren sich mit jeder Schicht, die die andere überlagert. Nicht von ungefähr enden Initiativen oft abrupt mit MS DOS-Spielen.
Der Übergang zu Windows verkompliziert alles noch einmal, Bibliotheken wie DirectX mischen im Hintergrund mit und Mechanismen für Kopierschutz wie Denuvo graben sich tief in Software und System ein. Selbst Hardware lässt sich nicht ewig betreiben. Sie zerfällt physisch, chemisch und magnetisch. Ohne Abspielgeräte aber sammelt man bloß noch sehr viele nutzlose Einsen und Nullen. Andreas Lange, der Mitbegründer des Computerspielemuseums Berlin, stellte in dem Fachartikel „Pacman im Archiv“ aus den Herausforderungen 2012 quasi ein Arbeitsprogramm zusammen, das immer noch sehr aktuell ist.

Deshalb wird auch die aktuelle Mobilisierung der europäischen Initiative „Stop Destroying Videogames“ nur dann Ergebnisse erreichen, wenn sie methodische Fragen grundlegend beantwortet. Bloß Unternehmen dazu zu verdonnern, auch den letzten Spieler noch mit Online-Services zu unterhalten, wäre naiv gedacht. Siehe dazu den kürzlichen Beitrag „Rettet die alten Spiele!“ von Jochen „Onkel Jo“ Hesse hier und die zugehörige Diskussion.
Weltweit gibt es sehr unterschiedliche Ideen, wie sich digitale Spielerfahrungen bewahren ließen. Zum Beispiel bewahrt das Popular Memory Archive zur australischen und neuseeländischen Games Branche gar nicht die Spiele, sondern ähnlich wie videospielgeschichten.de subjektive Erinnerungen an die Spiele.
Natürlich stellt diese Methode vor Herausforderungen: Viele Beteiligte tragen dort weniger Erinnerungen bei, als dass sie Anfragen posten. Sie suchen Tipps, wo sie ihre ehemaligen Lieblingsspiele kaufen könnten. Andere verkämpfen sich in bissigen Konflikten, weil sie ihre Erfahrungsberichte für objektiv halten. Ihre Erinnerungen dürften allerdings dreißig bis vierzig Jahre nach dem Spielen nicht ganz taufrisch sein. Versuche, spielbar zu emulieren, sind zum Beispiel im „Console Living Room“ des Internet Archive weit gediehen. Viele Spiele laufen dort im Browser, aber oft bleibt das ein schaler Abguss der früheren Spielerfahrung.
Manche Museen nehmen dagegen die Spiele nicht in Betrieb, sondern sondern verwenden interaktive Installationen in ihren Räumen zum Beispiel für die Funktionsweise eines MMORPGs. Das zugehörige Multiplayer-Spiel können sie ohne Server nicht wieder in Betrieb nehmen. Raiford Guins schrieb kulturhistorisch spannend über dieses lebendige Video Game Afterlife. Kurzum: Vor jedem Projekt ist zu beantworten, für welche Form von Spiel zu welcher Zeit welche Bewahrung sinnvoll ist. Eine klare Vorstellung davon hilft, beschränkten Ressourcen zu bündeln, methodisch bestimmte Strategien zu fokussieren und so gezielt relevanteste Erfahrungen zu bewahren: beispielsweise für eine Plattform, eine bestimmten Zeitperiode oder einen soziokulturellen Personenkreis.
Geschichts-, Bibliotheks- und Archivwissenschaften müssen die Bemühungen fachlich begleiten. Das bekräftigen die stolpernden Versuche von Unternehmen und im Journalismus mit einer Geschichte der Games Branche umzugehen. Ein umfangreiches Kapitel meiner Doktorarbeit führt die merkwürdigen Blüten einer ganzen Reihe solcher Beispiele auf (S. 296-313). Jüngst feierte Crytek zum Beispiel mit einer wirklich sehenswerten Videoreihe die Cryengine und Games-Erfolge von Far Cry (2004) bis heute zu Hunt Showdown (2019). Ganz sicher nur aus Platzgründen (wink wink, nudge nudge) verzichtete die rückblickende Erfolgsstory darauf einzugehen, wie eine ernste Krise nach 2016 fast zur Firmenpleite geführt hatte (gamesindustry.biz). Dabei zeigt ja gerade Crytek, wie Unternehmen sich durch Krisen neu aufstellen und durchaus lernen. Das müsste ja eigentlich keiner verschweigen.
Als kommerzieller Anbieter bemüht sich gog.com mit dem good old games – preservation programm, digitale Spiele lange nach ihrer regulären Lebensdauer lauffähig zu halten. Viele Spiele darüber hinaus bereinigt die Plattform zudem von Kopierschutz. Dass kommerzielle Unternehmen allein digitale Spiele bewahren, reicht aber nicht aus. Sie bewahren, was am Markt eine Nachfrage besitzt; was sich rentiert, wie etwa für Remakes oder Reboots. Dass sie Spiele von Konkurrenten ebenfalls für eine Nachwelt sichern, liegt nicht in ihrem ökonomischen Interesse.
Viele Marken schlummern auch seit Jahren ungenutzt in schattigen Kellern. Sie werden weder neu aufgelegt, noch freiwillig zur Bewahrung freigegeben. Als gebunkerte Assets sollen sie bloß den Unternehmenswert erhöhen. Was kulturell oder soziologisch bewahrenswert wäre, spielt in der Logik des Marktes eine sehr nachrangige Rolle.
Journalistische Texte eignen sich häufig als Quelle, nicht aber selbst als Geschichtsschreibung. Viele Autoren missverstehen ihre Bücher als umso relevanter, je größer die Menge der interviewten Branchengrößen ist. Zu einzelnen Firmen oder Personen führt manche ihre begeisterte Bewunderung zu journalistischer Heiligenverehrung, nicht aber zu historischer Einordnung. Autobiografien wiederum konstruieren Entwickler in der Rückschau oft eigenwillig. Man lese etwa die unterhaltsame, autobiografische Legendenbildung von Richard Garriott (Explore/Create, 2017). Eine abenteuerlich spannnende Biogafie – aber eine reflektierte Einordnung wohl eher nicht.
Die rückblickenden Selbstbildnisse dominanter Heldenfiguren werfen weitere Fragen auf. Was geschah mit weiblichen Entwicklerinnen in der Branche. Sie trugen schon früh wie Roberta Williams mit dem legendären „King’s Quest“ (1984) zur Gameskultur bei. Computer und Programmierung entstanden historisch anfangs eher als Tätigkeiten für Sekretär:innen und waren damit lange weiblich geprägt. Sich für eine historische Erzählung also nicht auf Heldenbiografien zu verlassen, sondern Zeitschriften- und Branchenarchive akribisch zu durchforsten, wäre deshalb eine Kernaufgabe für Historiker:innen. davon sind allerdings die wenigsten öffentlich.
Manche überstehen auch die Zeit nicht, weil die Unternehmen längst pleite und aufgelöst sind. Es genügt nicht, unreflektiert Personen zu beschreiben, anekdotische Ereignisse aufzuzählen und chronologische Abläufe aneinander zu reihen. Eine adäquate Geschichtswissenschaft sucht immer nach der Bewertung, für welche Zusammenhänge und wen eigentlich die Beschreibungen gesellschaftlich relevant sind.
Allein wegen des Umfangs einer digitalen Spielekultur wäre eine Geschichtsschreibung völlig undenkbar ohne engagierte Communitys. Historiker:innen benötigt ihre Spielerfahrungen als Quellen, ihre technischen Kenntnisse für den Betrieb und ihr Programmier-Können für die Bewahrung. Geschichtswissenschaftlichen Forschung setzt in vielen Bereichen auf eine gute Zusammenarbeit mit zivilgesellschaftlichen Akteuren wie Vereinen sowie mit einzelnen Zeitzeug:innen. Technisch, um im Computerspielmuseum Berlin, dem Oldenburger Computer Museum oder dem High Score in Hannover Geräte wieder flott zu machen. Mit etwas zivilem Ungehorsam bewahren sie sogenannte „Abandonware“. Aus Sicht der Fans liegen die Rechte solcher Spiele schlicht ungenutzt herum. Daraus aber ein Recht zur Nachnutzung abzuleiten, ist… nun… juristisch zumindest gewagt.
Engagierte Fans werden zu Profis von reverse engineering, wo der Originalcode selbst bereits verschollen ist. Sie helfen beim Rauspatchen vergessener Kopierschutz-Mechanismen wie bei den legendären Desastern 2015 mit SafeDisc und secuROM. Sie tragen Informationen und Software in Datenbanken wie mobygames ein oder liefern dem „Console Living Room“ des Internet Archive Exponate zu. Faninitiativen bewahren ganze Multiplayerspiele funktionsfähig vor dem Vergessen. So hauchen Fans mit „Skylords: Reborn“ dem 2013 eingestampften Sammelkarten-RTS „BattleForge“ (2009) von Phenomic ein neues Leben ein, das seiner Zeit als Live-Service-Sammelspiel weit voraus war.
Und so kommt neben vielen persönlichen und anekdotischen Geschichten den Communitys wie Videospielgeschichten.de eine essentielle Bedeutung zu. Sie bündeln das Wissen aller Mitautor:innen, bilden sich zu verschiedensten Themen, stellen Kontakte und Netzwerke her. Damit aber werden zwangsläufig ständig Geschichtsbilder verhandelt. Ein engagiertes und offenes Bewusstsein der Community im Umgang mit historischen Blickwinkeln ist deshalb sehr wichtig – nicht immer sind die lautesten Brüller im Recht, nicht immer die renommiertesten Personen mit einer Latte von Publikationen. Entscheidend hilft aber, wenn sich alle wenigstens der vollen Bandbreite von historischen Wirkungen bewusst sind. Vier wesentliche Blickwinkel auf die Geschichtsschreibung über digitale Spiele arbeitet meine Doktorarbeit heraus (S. 330), mit denen ich die Videobelege meines Untersuchungsbeispieles „The Secret World“ (2012-2017) ordnete.

Die historische Inszenierung vermittelt bestimmte Geschichtsbilder, die immer auch Wertungen enthalten. Vielleicht nicht ganz so offensichtlich, koppelt sich die Gegenwart auf die Spielinhalte zurück. Zum Beispiel verschob der amerikanische „Krieg gegen den Terror“ nach den Anschlägen von 2001 die digitalen Feindbilder weg von Generälen ehemaliger Sowjetrepubliken auf muslimische Staaten und Gruppen. Eine Geschichte der digitalen Spiele lässt sich „technikkulturell“ begreifen: Das bedeutet, dass Kulturen technische Neuerungen hervorbringen, um ihre Bedürfnisse zu befriedigen. Jede technische Neuerung wiederum verändert die Kultur, was wiederum neue Bedürfnisse erzeugt.
So schraubt sich diese Spirale durch die Videospielegeschichte voran. Dynamische Wissenssysteme entstehen durch das Spielen in und mit den oben aufgeführten historischen Elementen. Communitys beschäftigen sich mit diesen Inhalten und Erfahrungen, und der Austausch darüber führt zu Erinnerungskulturen.
Diese vier Faktoren stecken das geschichtliche Arbeitsfeld umfassend ab. Sie geben einen Rahmen vor, nach dem eine adäquate Geschichte digitaler Spiele erzählt werden müsste. Diese Erkenntnisse wirken sich natürlich erheblich auf die Vorgehensweise in meiner alltäglichen Arbeit aus…
Weiter geht es demnächst mit: „Selbst Hand anlegen“ (Teil 5)






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