Doom III – Wendig und intensiv, auch ohne Bett

Marcel Dörpinghaus

14 Beiträge · 83 Kommentare · tragende Stimme der Community

Doom – Ein Name, ein Programm: id Software vor Rage, ein Wagnis. Und was für eins. Was erstmal einseitig-alt-bekannt-öde klingt, unterhält bis heute. Und wenn wir uns zurückerinnern, dann auch eines, das gewagter war, als was Mensch bis dahin kannte. Die Rede ist von Doom III, seinen Eigenheiten, der Rezeption, und natürlich, am wichtigsten, des Charakters. Wenn die Ausrichtung, welche Doom damit nahm, so genannt werden kann.

Kurz vorweg: Geschlechtsneutral zu schreiben ist nicht immer einfach und möglich, deshalb habe ich mal das eine dann das andere Pronomen verwendet. Toll seid ihr alle!

DOOM III

Erscheinungsjahr
2004

Entwickelnde
id Software

Published von
Activision / Bethesda Software

Genre
First-Person-Shooter, Horror

Plattformen
Windows, Linux, macOS, XBox, XBox 360, PlayStation 3, PlayStation 4, XBox One, Nintendo Switch

Doom III hatte ich in Erinnerung als großen Shooterspaß, der fetzt und den ich immer wieder mal gespielt habe. Eine Mischung zwischen langsamem Vortasten und schnellem Hüpfen, um den mörderischen, wendigen Kreaturen auszuweichen und dahin zu bringen, wo sie her kommen.

Jetzt aber dachte ich mir „Schreibste ’n Artikel“ und dafür guckte ich mir die Zwischensequenzen an, setzte mir die Kopfhörer auf, laut-gedreht, und ließ mich drauf ein. Huiuiui! So eine Atmosphäre habe ich lange nicht mehr gespürt und ist heute, so in weiter Ferne merke ich. Drohend, unsicher, von hinten, von der Seite… auf jede Richtung achten – maximale Anspannung!

Davon abgesehen, sieht man aber heute natürlich die kränkelnden Eigenheiten, die in die Jahre gekommen sind. Trotzdem ist es ein original Carmack, das spürt man bei jedem Schritt auf klirrendem Gittergang.

Rasende Schädel die uns in die Unterwelt bringen! Bethesda Softworks, 2025.
Rasende Schädel die uns in die Unterwelt bringen! Bethesda Softworks, 2025.

Das Titelspiel war frisch, nach den eher funktionalen Welten der vorherigen Dooms. Dem traditionellen Doom-Setting entspechend, aber natürlich auch stilgebend. Der Schritt wurde gewagt, einen neuen Stil zu setzen. Dafür genommen wurde eine dunkle, explodierte Raumstation in einsamer rote Marsumgebung. Alles in anderer Ausprägung, Horror!

Also nicht das-Spiel-ist-ne-Gurke-Horror, sondern den zum erschrecken, mit Untoten und Höllengesinde, dass uns an den Hals will. Doom II war anders, heller, und hatte, außer einigen Gegnern, nicht viel gemein. Der dritte Teil der id-Kaderschmiede, ist langsamer. Das Movement jedoch ist wie man es von Carmack und Romero kennt.

Flott und Agil

Wir rennen, springen den Schwebekugeln der Höllenmonster aus dem Weg, welche rot-glühend angeschossen kommen, ducken uns, schiessen, ducken uns wieder, laden nach und treffen dem untoten Soldaten, der immer wieder hinter seiner Kiste hervor kommt, zielsicher und final in den Kopf – DAS, liebe Kinder, ist was Shooter mal waren, von ihrer besten Seite!

In welcher Dekade sind wir heute bitte hängen geblieben? Das flotte, agile Movement, satter Sound, Nachladen das nicht mit unserem Plan mithalten kann… Nostalgie, von seiner aller, allerbesten Seite. Ach, wobei Nostalgie, das ist doch das schöne an unserem Medium: Lassen wir uns drauf ein, ist so ein Werk zeitlos und drückt alles was heute erscheint mit der Schrotflinte gegen die Wand – Die „neuen“ Dooms eingeschlossen.

Vielleicht können wir Doom III im Rückblick auch anders bewerten und fühlen, als 2003. Nostalgie weniger, ein paar Tränchen mehr… aber zum Glück sind uns solche Klassiker, Perlen, erhalten geblieben. Doom I und II natürlich auch, auf ihre Weise, Doom III auf seine. Jetzt aber genug, sorry für das Schwärmen, zurück zum Thema.

Doom III ist weniger für das Gameplay bekannt, als das Thema: Horror, Schocken, Monster aus der Hölle.

BRRRRRRRR!!! Bethesda Softworks, 2025.
BRRRRRRRR!!! Bethesda Softworks, 2025.

Es schafft dabei kein Comic zu sein, sondern eine ernsthafte Geschichte zu erzählen, mit unheimlichen Elementen. In der Praxis heißt das, dass wir paranoid um Ecken schleichen, wo oft genug Zombies mit blutverschmierten Köpfen auf uns zuspringen oder wir eine Tür öffnen, hinter der bereits das nächste Viech auf uns hervorschießt. Klar, heute sind das teilweise „billige“ Effekte, Schockmomente, Effekte die schnell einzusetzen sind von Designern und die fast immer wirken. Aber genau das sind sie, eingesetzt ansehnlich und mit Köpfchen.

Kein Abziehbild

Das Setting an sich schockt bereits. Eine Raumstation, mit lauter dunklen Fluren (der zuständige Elektriker wird wohl betrunken auf dem Mars erstickt sein), einsam und abgelegen auf einem lebensbedrohlichen Planeten, dazu Ungeheuer, die unter Türen herkrabbeln. Dunkle Klänge, ganz seltene Flüsterstimmen. Wenn Musikstücke, dann düster-sphärische, betten uns in eine Soundwolke. Wirklich einnehmend und einfach den Atem-raubend.

Begegnen uns NPCs, dann sind das vor allem verwirrte Doktoren oder seinesgleichen. Eine eindrückliche Passage habe ich im Kopf, in dem eben ein solcher zwielichtige Wissenschaftler uns durch dunkle Raumschiffflure führen soll und wir ihn natürlich zu beschützen haben. Nach vielen Metern, in denen wir uns schon der Ruhe hingegeben haben, tapsen voller Wut, Spinnenwesen mit umgedrehten Köpfen auf uns zu, in Massen! Da klopft einem tatsächlich das Herz….

Huch. diese Momente sind Potent zum Erschrecken *Hust*. Besthesda Softworks, 2025.
Huch! Diese Momente sind potent zum Erschrecken *Hust*. Besthesda Softworks, 2025.

YESSA – 2003!

Das mit dem Aufleveln ist übrigens überhaupt nicht modern; Die Schrotflinte ist von Anfang bis Ende gleich wuchtig, und gezielt wurde noch aus der Hüfte, nicht über Kimme und Korn – Call of Duty 1 war noch in Ferne. Die Taschenlampe ist natürlich überall das Werkzeug der Wahl, aber gleichzeitig kann neben ihr keine weitere Waffe in der Hand gehalten werden. Wir müssen uns eben entscheiden.

Das führt dazu, dass wir zum einen die Umgebung besser kennenlernen, Rüstungsteile und Medipacks finden, aber auch, dass wir uns eben angreifbar fühlen. Wurde schon erwähnt, dass Doom III erkennbar aus einer anderen Zeit stammt, aber sehr positiv? Ein Manko ist, für den verwöhnten Shooter-Spieler von heute, dass eine Karte fehlt, mit der wir uns in Leveln verorten können.

Zwar haben wir einen Tablet-Computer, in dem wir Emails, Videos und Sprachnachrichten sammeln, mit denen wir die Schränke öffnen können, in denen kostbares Loot liegt. Aber die fehlende Karte sorgt gerade am Anfang dafür, dass wir, ohne Ziel, hin und her laufen und nicht wissen, wo eben das nächste Ziel liegt. Was man erst mal als nervig und alt auslegt, ist aber ein eigenes Konzept. Auf einmal springen aus den Ecken die wir kennen dürre Höllenbrut entgegen, welche auf der Suche nach unseren Adern sind. Ich würde sagen, dass Doom III halb schlauchig und eben halb offen ist.

Monster  im  Überfluss... Bethesda Softworks, 2025.
Selbst das Spiegelbild scheint anders…. Bethesda Softworks, 2025.

Nur um es erwähnt zu haben: Die Auswahl an Waffen ist nicht über-originell. Schrotflinte, Maschinengewehr und Granaten. Als einzig anders sei die Plasmagun und der Soul Cube erwähnt, der im späteren Spiel Gegner sucht und vor unseren Augen in Einzelteile zerlegt. Erwähnt sei aber natürlich auch die BFG, die Big Fucking Gun, ein Klassiker auch aus den vorigen Dooms. Jetzt wo ichs überlege, sind die Waffen doch mehr, als nur Standard?

Eine letzte Kritik

Kommen wir aber zu einem Elefanten im Raum: Der Grafik. Seinerzeit war Doom III ein Brett, und in Konkurrenz zu Half Life 2, mit seiner frischen Source Engine. Es benutzte Dinge wie Normal Maps und Schatten, bei denen bereits eine dunkle Vorahnungen aufkam, sobald man sie sichtet. In Erinnerung war die Grafik natürlich beeindruckender, als sie heute ist. Die Monster haben wenig Details, alles ist eckig und in Feldern, von Items mal ausgenommen. Die Texturen sind platt und matschig. Wer aber über den Punkt schnell hinweg kommt, hat ein intensives, beegendes, tolles Spielerlebnis vor sich!

Für mich immer wieder ein wohliges in die Doom-Welt eintauchen, ohne den aktuellen Zirkus der Remakes. Die Mischung zwischen Gameplay und intensiver Atmosphäre ziehen mich immer, immer wieder in den Bann. Schaut über die Grafik und die Atmosphäre hinweg, in der Doom I und II standen, und springt wieder rein in diese einnehmende, schockende Welt von Id. „Gameplay ist mir wichtiger als Grafik“ hört man heute auf jedem Discord-Server – aber wer meint was er/sie sagt, wird hier belohnt. Es lohnt sich wirklich!

Euer
Spinne-mit-falschrummer-Rübe-Marcel

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TobiAndreas a.k.a. PoeWolfgangAlexander StrellenAndré Eymann

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10 Kommentare zu „Doom III – Wendig und intensiv, auch ohne Bett“

  1. Avatar von Duke of Germany 💫
    Gast

    Ich stehe gerade auf dem Schlauch:

    Was soll das "auch ohne Bett" in der Überschrift bedeuten? 🤔

    @blog

  2. Avatar von Andreas a.k.a. Poe
    VSG-Autor

    Ich kenne Doom zwar für das SNES und das N64, aber so richtig intensiv habe ich es nie gespielt. Bei den neueren Versionen für andere Konsolen habe ich nur Let’s Plays gesehen und das hat mir bereits gereicht. Wenn überall irgendwelche Kreaturen aus Löchern schlüpfen und unverhofft über einen herfallen, dann bin ich bereist bestens bedient 😂 Zugucken ist daher okay, aber beim selber zocken würde mir die Pumpe aus der Brust springen.

    Marcel Dörpinghaus
  3. Avatar von e-punc
    e-punc
    Gast

    Erinnere mich noch daran, mit der Taschenlampe in der Hand in den komplett dunklen Toiletten zu stehen, in den Spiegel zu gucken und plötzlicht taucht ein Monster hinter mir auf. Und man hat nichts in der Hand ausser der Lampe und schlägt automatisch damit zu…

    Schöne düstere Raumstationsathmosphäre!

    Marcel DörpinghausAndré Eymann
  4. Avatar von Ferdi
    VSG-Autor

    Mit gefällt generell in Doom – wie auch in Quake – das schnelle Gameplay, das perfekte Movement und das Handling der Waffen. Das geht immer wieder locker von der Hand und flutsch einfach.

    Was mir in manchen Doom-Teilen nicht gefällt, sind die engen Räume und Gänge und generell die Dunkelheit. Das ist in Quake besser, weil offener und heller.

    Lassen wir uns drauf ein, ist so ein Werk zeitlos und drückt alles was heute erscheint mit der Schrotflinte gegen die Wand – Die „neuen“ Dooms eingeschlossen.

    Das kann ich so nicht behaupten. Ich für meinen Teil habe die Neuauflage vom Doom aus 2016 und Doom Eternal aus 2020 sehr gerne durchgespielt. Doom Eternal ist ein sehr kompetenter schneller Shooter ohne viel schnick schnack.

    Mit super schnellem Gameplay, perfekten Movement und Gunplay, das geht kaum besser. Dazu offene, sehr bunte Welten die nicht so dunkel und beengt sind wie in Doom III.

    André EymannMarcel Dörpinghaus
    1. Avatar von Marcel Dörpinghaus

      Hallo Ferdi,
      Danke für die tolle Herleitung für deine Argument, kann ich gut verstehen.
      Du hast sicher einen Punkt. Als jemand, der Doom anders genießt und diesen Ausreisser eher als, naja, ich mag bestimmt sagen, unnötig beschreibt.

      Meine Meinung und mein Genußerleben an Id-Shootern, vor allen jener Zeit, fühlt sich an wie du beschreibst, tolles Movement und perfektes Gefühl vor dem Bildschirm. Doom III fühlt sich aber nicht beengt, sondern an das Szenario angepasst an. Enge Gänge mit Viechern von vorne und hinten, im Wechsel mit Arenen, offenen Szenen.
      Ein Versuch von id, den einen so, die andere so zu bedienen. Da bin ich gerne beide 😉

      Lieben Gruß!

      André Eymann
  5. Avatar von André Eymann
    VSG-Autor

    Ich bin ganz ehrlich Marcel: Doom 3 hatte ich damals auf der PS3 angespielt und ziemlich schnell wieder damit aufgehört. Es hatte mich einfach zu sehr gegruselt! Die Spannung hat mich fertig gemacht und wahrscheinlich war es damals nicht der richtige Moment für mich das Spiel zu spielen.

    Danke Deines Beitrags hast Du diesen Teil von Doom wieder in meine Erinnerung geholt. Ich sollte es dringend nachholen. Nicht nur, weil ich ein Doom-Boomer bin, sondern weil ich glaube, dass das Spiel es wirklich wert ist. Abgemacht. Ich spiele es. Und danach melde ich mich hier noch einmal! Danke <3

    Alexander StrellenMarcel Dörpinghaus
    1. Avatar von Marcel Dörpinghaus

      Hey,

      Alles kann, nix muss 😉
      Ich muss aber sagen, irgendwie hab ich das „damals“ wirklich gesehen als ein Bild, das heutet irgendwie lustig wird. Deshalb bin ich da einfach gelaufen und irgendwann wusste ich „ah Ecke, dahinter Feuerballviech, ah offenes Luftareal, fliegende Köpfe…“ und so weiter. Und ich muss tatsächlich sagen, dass die Schema zuverlässig sind was sie sind.

      Take it easy und enjoy ein altes, tolles Spielgefühl!

      André Eymann
    2. Avatar von Alexander Strellen
      VSG-Autor

      Jetzt bin ich aber beruhigt das ich nicht der einzige Angsthase hier bin 😂Ich erinnere ich noch gut an einen Shooter zum Film Alien. Der piepsende Punkt auf dem Bewegungsmelder hat mich fertig gemacht. Ich musste das Spiel nach 10 Minuten ausmachen. Aber das ist ein anderes Thema.

      Marcel DörpinghausAndré Eymann
  6. Avatar von Alexander Strellen
    VSG-Autor

    Ja! Eine Runde Doom macht immer wieder Spaß. Sag ich immer wieder.
    Teil 3 habe ich allerdings nie gespielt. Das Szenario und das in Verbindung mit der damaligen, tollen Grafik, war immer zu düster. Ich bin leicht schreckhaft und etwas Böses, das in der Dunkelheit lauert, verdirbt mir schnell den Spielspaß. Ich finde auf deinen Screenshots macht die Grafik aber noch einen guten Eindruck. Genug, um mich auch weiter von dem Spiel fernzuhalten. Es ist einfach zu düster.
    Die Nachfolger aus den letzten Jahren finde ich aber ganz interessant. Hatte da mal eine Demo gespielt. Die haben irgendwie ihren eigene Stil.

    Marcel DörpinghausAndré Eymann
    1. Avatar von Marcel Dörpinghaus

      Hey Alexander,

      Ja, haha, die reicht noch zum Schreck einjagen. Oben habe ich bereits geschrieben, dass irgendwann die Stellen klar sind, wo Viecher kommen und man das Spiel auf die leichte Schulter nehmen kann. Aber klar, den ein oder anderen Schocker gab es für mich immer noch und das waren für mich Stelleni, die das Spiel auch großartig macht und charakteristisch sind.

      Hm, Ich würde sagen, geh nach Gefühl, und wenn nicht, dann weisst du wenigstens, was du nicht willst!

      lg

      Alexander StrellenAndré Eymann

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