Manchmal habe ich den Eindruck, dass Videospiele erst dann als „erwachsen“ gelten, wenn sie eine möglichst komplexe Geschichte erzählen. Dabei haben mich ihre Geschichten schon als Kind berührt. Dafür brauchte es weder lange Dialoge noch aufwendig inszenierte Zwischensequenzen.
Als ich 1983 zum ersten Mal „Smurf: Rescue in Gargamel’s Castle“ auf dem ColecoVision spielte, war das für mich mehr als ein Spiel. Ich steuerte einen kleinen Schlumpf und erlebte dabei mein eigenes Abenteuer.
Als Kind habe ich in diesem Spiel ein Abenteuer, ja eine Geschichte erlebt, wie ich es zuvor weder bei Brettspielen noch beim Fernsehen wahrgenommen hatte. Ich habe in dieser Spielwelt existiert und fand sie spannend, gefährlich und aufregend. Das hat mich berührt, und ich habe sogar davon geträumt. Das aus heutiger Sicht einfache oder lineare Spielprinzip stand mir dabei nicht im Wege. Meine Fantasie hat die Welt für mich lebendig gemacht.
The evil Gargamel has captured little Smurfette. Smurf has to travel across fields and through woods and underground caves, running and jumping to avoid natural obstacles and dangerous creatures.
Smurf: Rescue in Gargamel’s Castle, Cartridge instructions
Damals in Peru
Ihr merkt schon, wo ich hin möchte, oder? Es geht in meiner Kolumne nicht darum, die Spiele der Frühzeit mit komplexen interaktiven Erzählungen wie The Last of Us oder kleinen Dialog-Kunstwerken wie Firewatch zu vergleichen. Das würde den frühen Spielen auch kaum gerecht werden. Ich stelle nur fest: Videospiele und Geschichten, das gehört zusammen. Und zwar schon viel länger, als wir manchmal denken.
Die Welt, in die wir beim Spielen eintauchen, brauchte schon immer einen Kontext. Vielleicht sogar noch mehr, als Videospiele ihre Welten nur mit wenigen Pixeln darstellen konnten. Bei den frühen 8-Bit-Spielen halfen uns die Beschreibungen in den Anleitungen, diese Welten zu verstehen. Wie sollte man sonst den Skorpion von der Cobra unterscheiden können? Woher sollten wir wissen, was das Ziel von Pitfall Harrys Expedition war?
Perhaps I’ve gone too far. I’m in an underground cavern beneath Peru. It seems to be a complex maze, perhaps eight chambers wide and over three times as deep… Old friends, if ever you see this diary, I hope you’ll read it and come to my aid.
Pitfall II: Lost Caverns, Pitfall Harry’s Diary
Damals wurde das Erlebnis übrigens auch oft durch Beigaben zum Spiel „verlängert“. Bei Pitfall II beispielsweise durch „Pitfall Harry’s Diary“: ein kleines, fünfseitiges Heftchen im Stil eines ledergebundenen Tagebuchs mit handgeschriebenen Notizen von Harry. Hier hat der Abenteurer seine Erlebnisse eilig auf wettergegerbtem Papier festgehalten. Am Rand der teilweise mit Fettflecken verschmutzten Seiten finden wir handgezeichnete Skizzen, so wie nur Harry selbst sie anfertigen kann. Unbestritten: Diese Notizen sind echt!
Es gibt viele weitere Klassiker, die uns eine knappe Geschichte mit auf den Weg geben und unserem Handeln einen Sinn verleihen. In Missile Command von Atari sind wir der Kommandant einer Basis und tragen die Verantwortung für den Schutz von sechs Städten auf dem Planeten Zardon. In Jungle Hunt müssen wir unsere entführte Gefährtin retten, die nach Stunden des tapferen Kampfes von zwei Kannibalen überwältigt wurde. Und im legendären Konsolen-Abenteuer Adventure gilt es, den magischen Kelch des hinterhältigen Zauberers zu finden.
Wir haben uns also schon lange durch Videospiele und ihre Geschichten in fremde Welten entführen lassen. Mich haben diese Welten schon als Kind berührt und weit über das Spielen hinaus begleitet. Manchmal reichten dafür ein paar Zeilen in einer Anleitung. Den Rest hat meine Fantasie übernommen.
Wenn du zurückdenkst: Welche Spielwelt hat dich damals besonders berührt – und warum? Ich freue mich auf deinen Kommentar.






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