Ein paar Pixel und meine Fantasie

André Eymann

175 Beiträge·1.179 Kommentare·tragende Stimme der Community
27.03.2021·3 Minuten
André Eymann

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Manchmal habe ich den Eindruck, dass Videospiele erst dann als „erwachsen“ gelten, wenn sie eine möglichst komplexe Geschichte erzählen. Dabei haben mich ihre Geschichten schon als Kind berührt. Dafür brauchte es weder lange Dialoge noch aufwendig inszenierte Zwischensequenzen.

Als ich 1983 zum ersten Mal „Smurf: Rescue in Gargamel’s Castle“ auf dem ColecoVision spielte, war das für mich mehr als ein Spiel. Ich steuerte einen kleinen Schlumpf und erlebte dabei mein eigenes Abenteuer.

Als Kind habe ich in diesem Spiel ein Abenteuer, ja eine Geschichte erlebt, wie ich es zuvor weder bei Brettspielen noch beim Fernsehen wahrgenommen hatte. Ich habe in dieser Spielwelt existiert und fand sie spannend, gefährlich und aufregend. Das hat mich berührt, und ich habe sogar davon geträumt. Das aus heutiger Sicht einfache oder lineare Spielprinzip stand mir dabei nicht im Wege. Meine Fantasie hat die Welt für mich lebendig gemacht.

The evil Gargamel has captured little Smurfette. Smurf has to travel across fields and through woods and underground caves, running and jumping to avoid natural obstacles and dangerous creatures.

Smurf: Rescue in Gargamel’s Castle, Cartridge instructions

Damals in Peru

Ihr merkt schon, wo ich hin möchte, oder? Es geht in meiner Kolumne nicht darum, die Spiele der Frühzeit mit komplexen interaktiven Erzählungen wie The Last of Us oder kleinen Dialog-Kunstwerken wie Firewatch zu vergleichen. Das würde den frühen Spielen auch kaum gerecht werden. Ich stelle nur fest: Videospiele und Geschichten, das gehört zusammen. Und zwar schon viel länger, als wir manchmal denken.

Die Welt, in die wir beim Spielen eintauchen, brauchte schon immer einen Kontext. Vielleicht sogar noch mehr, als Videospiele ihre Welten nur mit wenigen Pixeln darstellen konnten. Bei den frühen 8-Bit-Spielen halfen uns die Beschreibungen in den Anleitungen, diese Welten zu verstehen. Wie sollte man sonst den Skorpion von der Cobra unterscheiden können? Woher sollten wir wissen, was das Ziel von Pitfall Harrys Expedition war?

Perhaps I’ve gone too far. I’m in an underground cavern beneath Peru. It seems to be a complex maze, perhaps eight chambers wide and over three times as deep… Old friends, if ever you see this diary, I hope you’ll read it and come to my aid.

Pitfall II: Lost Caverns, Pitfall Harry’s Diary

Damals wurde das Erlebnis übrigens auch oft durch Beigaben zum Spiel „verlängert“. Bei Pitfall II beispielsweise durch „Pitfall Harry’s Diary“: ein kleines, fünfseitiges Heftchen im Stil eines ledergebundenen Tagebuchs mit handgeschriebenen Notizen von Harry. Hier hat der Abenteurer seine Erlebnisse eilig auf wettergegerbtem Papier festgehalten. Am Rand der teilweise mit Fettflecken verschmutzten Seiten finden wir handgezeichnete Skizzen, so wie nur Harry selbst sie anfertigen kann. Unbestritten: Diese Notizen sind echt!

Es gibt viele weitere Klassiker, die uns eine knappe Geschichte mit auf den Weg geben und unserem Handeln einen Sinn verleihen. In Missile Command von Atari sind wir der Kommandant einer Basis und tragen die Verantwortung für den Schutz von sechs Städten auf dem Planeten Zardon. In Jungle Hunt müssen wir unsere entführte Gefährtin retten, die nach Stunden des tapferen Kampfes von zwei Kannibalen überwältigt wurde. Und im legendären Konsolen-Abenteuer Adventure gilt es, den magischen Kelch des hinterhältigen Zauberers zu finden.

Wir haben uns also schon lange durch Videospiele und ihre Geschichten in fremde Welten entführen lassen. Mich haben diese Welten schon als Kind berührt und weit über das Spielen hinaus begleitet. Manchmal reichten dafür ein paar Zeilen in einer Anleitung. Den Rest hat meine Fantasie übernommen.

Wenn du zurückdenkst: Welche Spielwelt hat dich damals besonders berührt – und warum? Ich freue mich auf deinen Kommentar.

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18 Kommentare zu „Ein paar Pixel und meine Fantasie“

  1. Avatar von Tobi
    VSG-Autor

    Ein schöner Artikel, André 😃
    Ist es nicht auch so, dass sich damals viel mehr in unserer Fantasie abgespielt hat? Egal, ob man den Dreizeiler und die Bildchen auf der Spielebox studiert hatte, ein Begleittext beilag, oder man sich seine Geschichte dazu selbst zurecht gelegt hat. Die eher groben Klötzchen auf dem TV oder Monitor wurden mit irgendetwas in Verbindung gebracht und „gelebt“. Früher fiel es mir viel leichter, mir genau das vorzustellen oder meine eigenen Wünsche dort hineinzuinterpretieren. Heute schnappe ich mir gern ein Spiel mit – vor allem visuell übermittelter – Geschichte, denn dieses Fertiggericht für die Mikrowelle passt oft einfach gut in meinen Alltag. Vielleicht bin ich genau deshalb aber auch oft nicht zufriedengestellt, nachdem ich ein Spiel beendet habe und die Geschichte mich eigentlich nicht wirklich mitgerissen hat.

  2. Avatar von jmbm
    jmbm
    Gast

    Wie du ja schon selbst beschreibst, war es auf gewisser Weise schon immer notwendig die Spieler in die richtige Richtung zu schubsen und die Kreativität auf eine Art anzuregen, dass sie die mangelnden technischen Möglichkeiten kompensiert.

    Persönlich finde ich es schwer zu sagen was ich besser finde. Ich mag spannende Geschichten, aber die Spielmechaniken müssen auch Spaß machen. Zu oft habe ich mich dazu hinreißen lassen ein Spiel wegen der Geschichte zu beenden, obwohl mir die anderen Spielelemente keinen Spaß bereitet haben. Nur um am Ende festzustellen, dass auch die Geschichte eher mäßig war. Es muss halt beides zusammenpassen. Und die Immersion wird meist durch Spielmechaniken oder filmische Inszenierungen gestört.

    Grundsätzlich finde ich nicht, dass jedes Spiel eine Story braucht. Ich habe auch schon erlebt, dass allein das Vorhandensein der überdramatisierten Geschichte so wenig zum Spiel gepasst hat, dass ich dem eigentlichen Spiel keine Chance gegeben habe. Ich weiß gar nicht mehr wie es heißt, aber es gibt da ein Rennspiel, das mir eine dramatische Geschichte aufdrücken wollte. Fand ich so albern, dass ich es dann abgebrochen habe. Zum Glück war es eine kostenfreie Demoversion.

    Oft finde ich Geschichten in Videospielen nicht sonderlich gut gelungen. Meistens dann, wenn versucht wird ein besonders Immersives Erlebnis zu schaffen, ohne dabei auf lineare Erzählstrukturen verzichten zu wollen, will das nicht so recht zusammenpassen.

    Immersion erreichen meiner Meinung nach die Spiele am besten, die klassisches Storytelling zur Seite schieben und bei denen sich Designer mehr Gedanken darüber gemacht haben, dass es eben kein Film ist und sie andere Möglichkeiten haben, eine Geschichte zu erzählen. Bzw. die Geschichte erlebbar machen, ohne den Spielern die Erzählung aufzuzwingen. Mein liebstes Beispiel dafür ist The Witness. Einerseits nimmt es sich als Spiel ernst und es nimmt den Spieler ernst. Dadurch schafft dieses Spiel spannende Herausforderungen, die in einer immersiven Welt, mit nachvollziehbaren Grenzen, stattfinden. Es verzichtet auf jegliche Erklärungen, indem es die Welt so selbsterklärend wie möglich präsentiert. Die Story rückt nicht zu weit in den Vordergrund, ist aber dennoch interessant und ein Motivationsfaktor. Andererseits ist es eben auch ein Puzzle-Spiel und man geht dort nicht mit der Erwartung rein eine mitreißende Geschichte zu erleben.

    Noch viel interessanter finde ich es aber, wenn es über das Spiel hinaus geht. Zum Beispiel wie bei Shenzhen IO. Ein Puzzle-Spiel bei dem man Microprozessoren programmieren muss. Das Spiel kommt mit einer ausdruckbaren Anleitung. Diese Anleitung enthält Erklärungen zu der Programmiersprache, zu den einzelnen Chips/Komponenten, daneben aber auch alte Notizen, E-Mail-Korrespondenz und generell Informationen, die einem einen kleinen Einblick geben, was in der Welt so los ist. Das erhöht die Immersion natürlich ungemein. Aber andererseits würde sowas auch nicht jedes Spiel besser machen.

    Wenn es aber darum geht Spielern möglichst viel Einfluss auf eine detaillierte Geschichte und Handlungsspielraum in der Spielwelt zu geben, bleibt für aufwändig Inszenierte Sequenzen selten Platz. Was auch verständlich ist. Und wenn es doch gemacht wird, sind die Ergebnisse eher mäßig. Until Dawn versprach zum Beispiel Immersion und sehr großen Einfluss auf die Handlung, den man auch hatte. Die Auswirkungen auf den Handlungsablauf waren im Endeffekt aber eher marginal. Ein anderes Beispiel wäre Heavy Rain. Bietet sehr viel Einfluss und eine aufwändige Inszenierung, nur ergibt die Geschichte am Ende einfach keinen Sinn.

    Aber puh, das ist ein Thema mit so vielen Facetten. Da könnte man Bücher drüber schreiben. Am Ende ist es für mich wichtig, dass Entwickler/Designer das in den Vordergrund rücken, was sie gut können. Wenn sie nicht so gut darin sind spannende und plausible Geschichten zu erzählen, sollten sie diese nicht den Spielern aufzwängen. Will ich ein Rennspiel spielen, will ich mit meinen virtuellen Autos Spaß haben und nicht meinen verstorbenen Bruder Rächen. Und wenn ein Team richtig gut darin ist eine Geschichte zu erzählen, dann sollten sie das auch voll auskosten und auf komplexe Spielmechaniken verzichten. Disco Elysium zum Beispiel. Ein wahnsinnig gutes Rollenspiel, dass auf die meisten Dinge verzichtet, die ein Rollenspiel heute ausmacht. Und die Dinge, die übrig geblieben sind, durch brillante Erzählung ersetzt hat.
    Ok, jetzt bin ich aber fertig.

    1. Avatar von Dennis Gerecke
      VSG-Autor

      Ich finde es immer wieder interessant, wenn Spieler ein Spiel beenden, um die Geschichte abzuschließen, obwohl sie das Gameplay nicht mögen. Für mich ist das so, als würde ein Leser ein Buch durchlesen, wenn ihm der Schreibstil nicht gefällt oder jemand schaut einen schwach inszenierten Film, nur um zu sehen wie es am Ende ausgeht. Bei einem Buch oder Film kann man zumindest jedes Kapitel beliebig überspringen. Das geht bei einem Videospiel nicht.

      1. Avatar von André Eymann

        Interessant Dennis. Hierzu möchte ich anmerken, dass ich ein Spiel (wenn es mir nicht gefällt) viel schneller abbreche, als Beispielswiese einen Film. Meist schaue ich auch schwach inszenierte Filme bis zum Ende. Warum? Weil ich das „Kunstwerk“ nicht vor dem Ende beurteilen möchte. Ich schätze bei einem Spiel wäre mir das allein schon zeitlich viel zu aufwändig.

      2. Avatar von Lenny
        VSG-Autor

        Bioshock Infinite ist da so ein Beispiel. Rein aus spielerischer Sicht ist es furchtbar, aber die Geschichte, die Welt und die Charaktere haben es mich durchstehen lassen. Durchstehen klingt jetzt so furchtbar, aber wäre Bioshock ein anderes Spiel, oder zumindest ein besserer Shooter, dann würde ich Infinite noch höher einschätzen.

    2. Avatar von André Eymann

      Wow, herzlichen Dank für Deine Gedanken und den tollen Kommentar. Mir geht es sehr ähnlich wie Dir und ich kann die von Dir erwähnten Beispiele und Herleitungen gut nachvollziehen. Mein Lieblingsbeispiel für den Kontext ist Half-Life 2. Hier hat sich für mich die Erzählung wunderbar durch die Spielwelt ergeben und ich hatte zu keiner Zeit das Gefühl von einer „Story“ genervt zu werden. Die „große Geschichte“ war dennoch immer präsent. Und die Immersion war im ganzen Spiel deutlich zu spüren.

      Ich finde das Medium Videospiel unheimlich spannend und habe das Gefühl, das wir (und damit meine ich die Spielenden aber auch die Entwickler) gerade erst entdecken. Es werden sicher noch viele Spiele kommen, die uns berühren und ihre Geschichte auf ihre ganz spezielle Art „erzählen“.

  3. Avatar von Matthias
    Matthias
    Gast

    Gerne wurde das Videospiel als Erweiterung narrativer Formen ersehnt, da sich nur dort Hypertexte abbilden lassen. Dass sich das aus Komplexitätsgründen kaum einlösen lässt, hat ernüchtert.

    Ich finde, „Erwachsenensein“ lässt sich nicht an dieser einen Komponente festmachen. Filme und Songs werden ja auch nicht nur daran qualitativ gemessen, ob die Geschichte gut ist. Dort ist ja offensichtlich, dass noch viele Faktoren wichtig sind.
    Warum die gleiche Diskussion sich wieder bei Videospielen daran entlanghangelt?

    Narration ist und das ist im Videospiel viel interessanter von nichtvorhandener Geschichte oder Narrationselementen bis hin zu solchen Brechern wie TLoU möglich.
    Und dazu kommen noch Immersionsstufen, die auch einen Rieseneffekt auf das Erzählen haben. Third Person, First Person bis VR.

    Ein Riesenpotential für Narration, aber lange nicht alleiniges Qualitätsmerkmal.

    1. Avatar von André Eymann

      Danke Matthias für Deinen Kommentar. Du hast vollkommen recht, die „Erfahrung“ eines Spiel lässt sich nicht allein am Narrativ / der Erzählung festmachen. Die Frage ist aber meiner Meinung nach dennoch, WIE die anderen Elemente Immersion stattfinden lassen. Ich habe in meiner Kolumne bewusst die „Story“ als Hauptmerkmal gewählt, weil sie am offensichtlichen ist. Ich möchte Spiele auch gar nicht mit Büchern, Songs oder Filmen vergleichen. Fakt ist aber, dass viele Spiele das versuchen. Manch andere finden bereits neue Wege zu „erzählen“.

      1. Avatar von Lenny
        VSG-Autor

        „Ich möchte Spiele auch gar nicht mit Büchern, Songs oder Filmen vergleichen. Fakt ist aber, dass viele Spiele das versuchen.“

        Und genau darin liegt das Problem vieler Spiele. Sie trennen Storytelling und Gameplay. Man spielt und dann kommt ein Cutscene und mir wird Geschichte erzählt. Beides für sich kann gut sein. Aber zusammen passt es dann nicht. Da gibt es dann die allseits beliebte ludonarrative Dissonanz. Und wenn sich ein Spiel wie ein Film inszeniert, dann muss es sich auch den Vergleich mit Filmen gefallen lassen. Und in den meisten Fällen verliert da das Spiel.

  4. Avatar von Dennis Gerecke
    VSG-Autor

    Ich habe zu dem Thema bereits eine Videoreihe angefertigt. Für mich beginnt die Geschichte in einem Videospiel, sobald eine Spielfigur irgendwo hingeführt wird. Alles andere sind zusätzliche Erzählstile, die der Geschichte mehr Substanz hinzufügen. Das können zum einen Dialoge oder Zwischensequenzen sein, aber auch der Schwierigkeitsgrad und Aufstieg einer Spielfigur fügen der Handlung etwas Bedeutsames hinzu. Videospiele können auf vielen unterschiedlichen Ebenen Geschichten vermitteln und genau das macht sie so interessant. Keiner spielt ein Super Mario Bros., nur weil Mario am Ende die Prinzessin rettet. Der Weg dahin ist die eigentliche Spielhandlung. Der Moment, indem man mit Mario gegen einen Fragezeichen-Block springt aus dem ein Pilz herauskommt, diesen einsammelt und beobachtet wie Mario größer wird – das ist Story.

    1. Avatar von André Eymann

      Oh, interessant. Wo finde ich Deine Videoreihe? Dein Satz „…eine Spielfigur irgendwo hingeführt wird“ ist eine sehr schöne Beschreibung. Denn tatsächlich besteht die Erzählung ja nicht allein aus der Auflösung, sondern vor allen Dingen aus den Erfahrungen dahinter. Vielen Dank für Deinen Kommentar!

      1. Avatar von Dennis Gerecke
        VSG-Autor

        In dem Videobeitrag geht es sogar hauptsächlich um die Erfahrung des Spielers. Der Klassiker Super Mario Bros. kommt als Referenzbeispiel mehrmals vor.

        Hier ist der Link: https://youtu.be/qPZ-ytnR47o

      2. Avatar von André Eymann

        Danke für den Link Dennis!

  5. Avatar von Lenny
    VSG-Autor

    Ich würde sagen, dass ich nie Zweifel hatte, dass es schon immer Story in Spielen gab. Eine Story die das Spiel erzählen will oder/und eine die ich selbst erzähle. Dadurch wie ich spiele, was ich mache, warum ich etwas mache. Storys auch außerhalb des Spiels. Erlebnisse die ich in einem Multiplayer hatte oder sonstwie. Spiele sollten aber aufhören krampfhaft zu versuchen Geschichten wie im Film zu erzählen. Lieber auf die eigenen erzählerischen Stärken vertrauen. Denn die gibt es. Ein Spiel hat so viele Möglichkeiten eine Geschichte zu erzählen. Durch erkunden der Welt, durch Items oder durch Entscheidungen die ich im Spiel treffe erzähle ich Geschichten und erzählt mir das Spiel Geschichten.

    1. Avatar von André Eymann

      Wenn du sagst, „Lieber auf die eigenen erzählerischen Stärken vertrauen“, an welche Spiele denkst Du dann Lenny? Hast Du ein paar Beispiele, wo das aus Deiner Sicht gut gelungen ist?

      1. Avatar von Lenny
        VSG-Autor

        Unabhängig davon, ob ich alle Titel gelungen finde, würde mir da sofort so etwas wie Dark Souls einfallen. Wenn man grob draufguckt, dann ist da erstmal wenig Geschichte, aber die Welt, Items, wo etwas liegt und warum, erzählen eine reichhaltige Geschichte die viel mehr Tiefe hat, als man auf den ersten Blick sieht.
        Im kleineren Rahmen würde ich What Remains of Edith Finch nennen, dass auf spielerischer Ebene eine Familiengeschichte erzählt und durch verschiedenste spielerische Kniffe, mir diese näher bringt.
        Ein Firewatch erzählt mir eine Geschichte über Dialoge, wobei eine Person ja noch nichtmal zu sehen ist.
        Spiele haben Zeit die Geschichte die sie erzählen wollen, zu erzählen. Nur oft wird die Zeit nicht genutzt.

      2. Avatar von André Eymann

        Vielen Dank für die Beispiele! Es stimmt, in diesen Spielen (ich kenne allerdings Dark Souls noch nicht), ist das gut gelungen. Dabei fällt mir auf, da What Remains of Edith Finch und Firewatch beides „Walking Simulatoren“ sind, die offiziell als „Adventure“ kategorisiert werden. Dieses Genre gehört zu meinen Liebsten, weil ich hier tatsächlich auch das Gefühl habe, dass „Geschichte“ und Spiel harmonisch miteinander verbunden werden.

        Das führt mich zu der Fragestellung, ob man das „Erzählen“ eines Videospiels dem ein oder anderen Gerne besser zuordnen könnte. Und wo ich dies schreibe fällt mir auch gleich ein Gegenbeispiel zu meiner These ein. Nämlich Frostpunk, das ja eher ein Strategiespiel ist und dennoch eine starke Geschichte vermittelt.

      3. Avatar von Lenny
        VSG-Autor

        Ich glaube das lässt sich nicht so pauschal sagen. Man könnte sagen, man muss die Geschichte dem Spielgenre anpassen. Einen Shooter muss man anders erzählen als ein Point’n’Click. Wenn ich in einem Shooter einen Pazifisten spiele, der eigentlich niemandem etwas antun möchte, dann passt das nicht. Andersrum kann die Immersion in einem P’nC vielleicht nicht groß genug sein.
        Oder man muss das Genre der Geschichte anpassen. Wenn mir ein Spiel verdeutlichen möchte, dass eine Aktion schlecht ist, dann muss sie mich das auch spielerisch spüren lassen. Auf grafischer Ebene kann das schon gut klappen. Ich würde aber sagen, dass ein Spiel sich auch trauen muss, dieses schlechte Gefühl auch auf das Gameplay zu übertragen. Wenn ich keine Waffen mag, aber gezwungen bin doch damit umzugehen, dann soll mir das schwer fallen. Ich will, dass sich meine Figur danach damit beschäftigt.

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