Wenn die General-Interest-Medien à la Tagesschau vom Mekka der Welt der Videospiele berichten, der gamescom, will man meinen, dass hunderttausende nach Köln pilgern, um in endlosen Schlangen rituell das jüngste Gericht zu empfangen. Denn seien wir ehrlich, so viel Spiel gibt es für Besuchende vor Ort nicht zu sehen.
Vielmehr sehen sie sich mit Artgenossen konfrontiert – und sie sind überall. Menschenmassen am Eingang und in überforderten WCs. Fleischliche Kontinentalplatten schieben sich durch Hallen und knautschen sich schließlich in einer Massenkarambolage als Warteschlange vor die Aussteller. Besonders passionierte Fans sind bereit, stundenlang auf eine kurze Gelegenheit zu warten, ihren Wunschtitel 10, 20 Minuten kurz anspielen zu können.
In vergangenen Ausgaben des fast zwanzigjährigen Bestehens der Messe ist es Tradition geworden, die Warteschlangen zu den Ständen auf beeindruckende Längen wachsen zu lassen und damit auch die Wartezeit. Wenn eine Menschenkette die Fassbarkeit der zuweilen großen Ausstellungsflächen sprengt, sieht sich um Ordnung bemühtes Ausstellungspersonal zu beherzten Improvisationen gezwungen. Da werden aus dem Nichts mit quietschgelbem Klebeband auf dem Hallenboden Warteflächen für Schlangen definiert und ein neues Netz aus Absperrbändern gesponnen. Alles, um dem Ansturm der Fans einigermaßen geordnet Stand zu halten.
Gut gemeint, meh gemacht
Das scheinen einige Hersteller so nicht mehr stemmen zu wollen. Denn dieses Jahr sorgte ein Novum in der Crowd Control für Unmut in den klimatisierten Hallen: Warteschlangen wurden geschlossen. Sobald ein Aussteller bestimmte, dass sich jetzt genug geduldige Menschen mit ihren Campinghockern eingefunden haben, wurde diese Schlange abgesperrt und zu einem anderen Zeitpunkt wieder geöffnet. Das ergibt vor Ort durchaus Sinn.
Wild mutierende Menschenschlangen, die in abenteuerlichen Mäandern durch die Hallen geleitet werden, stören den Strom an sich überwiegend rücksichtsvoll bewegenden Massen erheblich. Es kann zu Stillstand und noch mehr Enge führen, was gefährliche Potenziale für Massenpanik birgt. Entsprechend will niemand für derartige Szenen verantwortlich sein. Zumal die Hersteller viel Geld für genau abgesteckte Flächen bezahlen und das beinhaltet nun mal auch Raum für Wartende. Raum, der teuer und knapp ist. Flächenrekorde hin oder her.
Diese vernünftige Idee trifft in der Messerealität auf unfruchtbaren Boden. Anstatt, dass die abgewiesenen Besuchenden einsichtig andernorts ihre Zeit verbringen, bleiben diese einfach am Messestand und bilden eine “inoffizielle Schlange”, wie es von chinesischen Ausstellern vor Ort genannt wurde – ein Umstand, der nicht nur an den chinesischen Ständen für stutziges Grummeln sorgte. Am Stand von Traditionshersteller Sega, der u.a. mit Ablegern von Crazy Taxi, Persona und Warhammer 40.000 vertreten war, wurden regelmäßig ganze Pulks an Spielfreudigen zusehends entnervt abgelehnt. Was trifft hier aufeinander?
Hierbei handelt es sich nicht um Ignoranz oder Sturheit der Besuchenden. Im Gegenteil, die allermeisten sind umsichtige Menschen, die gerne Platz für Familien und Rollstuhlfahrende machen und Leute in der Reihe vor lassen, damit diese zu ihrer Freundesgruppe aufschließen können. Von einer selbstsüchtigen Ellenbogengesellschaft unter Videospielern kann nicht die Rede sein. Vielmehr wird hier Gelerntes angewandt: Wenn ich brav warte, komme ich irgendwann auch dran. Und wenn die Schlange zu lang wird, lässt sich das Standpersonal eine zündende Idee einfallen, mit der Situation umzugehen. Wie immer.
Redet mit den Spielenden!
Das erklärt aber immer noch nicht den Disconnect zwischen scheinbar vernünftigen Organisatoren und bloßen Gewohnheitstieren. Der Fehler liegt in der lückenhaften Kommunikation der Stände. Wann die Schlangen wieder geöffnet werden, zu welchen Zeitpunkten Spielzeiten stattfinden und wie lange diese dauern, müssen geduldige Spielende aus den von tagelanger Dauerarbeit immer erschöpfter aussehenden Ordnern individuell erfragen. Aufschlussreiche Infotafeln oder Angaben auf Social Media hätten Wunder gewirkt und Ärger auf beiden Seiten vermieden. Zumal die Aussteller nicht um Erstere verlegen sind, die in der Regel etappenweise Wartezeiten oder QR-Codes zu Gewinnspielen u.ä. anzeigen.
Stattdessen boten sich zumindest in den Hallen, in denen die namhaften Hersteller ihre größten Titel präsentieren, bizarre Szenen: Menschen, die wie aufs Abstellgleis gestellt eigene Ordnungsstrukturen aufbauen, als seien sie die letzten Überlebenden einer untergegangenen Zivilisation, die versuchen sich an bekannte Regeln zu klammern; Leidensgenossen, die gemeinsam in einem perversen Dreisatz aus Stehen, Sitzen und Kauern darauf warten warten zu dürfen. Das verleiht dem gamescom-typischen Zeitvertreib die letzte absurde Note, auf die nur Franz Kafka hätte kommen können.
Der Eindruck, den Zuschauer von Tagesschau und Co. von den ewig wartenden gamescom-Besuchenden haben, ist längst zementiert und das auch zurecht. Aber wenn Hersteller nicht lernen ihre guten Ideen mit entsprechend guter Kommunikation an die Spielenden zu bringen, wird die allumfassende Warterei zur Bürde für die gesamte Messe.
Aufmacherbild: Warten auf die nächsten Spiele – schon 2007 gehörte das zum Messebesuch dazu. Aufnahme vom Capcom-Stand auf der Games Convention am 25. August 2007. Foto: André Eymann






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