Verbotene Spiele? Eine Geschichte der Indizierung

Sven Vößing

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10.10.2026·9 Minuten
Sven Vößing

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Es gab eine Zeit, da konnten zwei Wörter ein Computerspiel schlagartig interessant machen: „auf dem Index“.

Was das eigentlich genau bedeutete, wussten viele von uns damals vermutlich gar nicht. War das Spiel verboten? Durfte man es besitzen? Wurde es irgendwo unter dem Ladentisch verkauft?

Seit den 1980er-Jahren begleitet Sven Vößing die Welt der Videospiele – zunächst als Spieler, später auch beruflich.
Seit den 1980er-Jahren begleitet Sven Vößing die Welt der Videospiele – zunächst als Spieler, später auch beruflich.

Ich beschäftige mich schon seit Ewigkeiten mit Spielen – und irgendwann eben auch mit solchen Fragen. Denn „indiziert“, „beschlagnahmt“ und „verboten“ sind keineswegs dasselbe.

Dabei bedeutet eine Indizierung zunächst einmal nicht, dass ein Spiel verboten ist. Ein indiziertes Spiel darf nicht an Personen unter 18 Jahren verkauft und nicht öffentlich beworben werden. Erwachsene dürfen es aber weiterhin kaufen. Viele werden dafür noch den berühmten Begriff „unter dem Ladentisch“ kennen.

Anders sieht es bei einer Beschlagnahmung aus. Diese wird von einem Gericht angeordnet und hat wesentlich weiterreichende Konsequenzen für die Verbreitung eines Spiels. Der bloße Besitz eines solchen Spiels ist damit jedoch nicht automatisch strafbar.

Aber wie kam es überhaupt dazu, dass Videospiele in Deutschland auf dem Index landeten?

Von Comics zu Computerspielen

Die heutige Bundeszentrale für Kinder- und Jugendmedienschutz geht auf die 1954 gegründete Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften zurück. Damals waren Computerspiele natürlich noch kein Thema. Dafür gab es ein anderes neues Medium, das vielen Erwachsenen offenbar gefährlich erschien: Comics.

Am 9. Juli 1954 fand in Bonn die erste Sitzung statt, in der über Indizierungen entschieden wurde. Das Heft Nummer 12 der deutschen Comic-Reihe Der kleine Sheriff war das erste Schriftwerk, das von der Bundesprüfstelle indiziert wurde.

Heute würde manches von dem, was damals als problematisch angesehen wurde, vermutlich niemanden mehr besonders aufregen. Aber genau das ist ein Punkt, der uns durch die gesamte Geschichte der Indizierung begleiten wird: Die gesellschaftliche Wahrnehmung von Medien verändert sich.

Bevor Computerspiele ins Visier der Prüfstelle gerieten, beschäftigte sich der Jugendschutz unter anderem mit Comics.
Bevor Computerspiele ins Visier der Prüfstelle gerieten, beschäftigte sich der Jugendschutz unter anderem mit Comics.

Später kamen Filme und Musik hinzu. Gerade Bands wie Die Ärzte bekamen die Auswirkungen der Indizierung zu spüren. Wobei sich dabei ein Effekt zeigte, der uns auch bei Computerspielen noch häufiger begegnen wird: Sobald etwas nicht mehr frei erhältlich war, wurde es für viele Menschen erst recht interessant.

Mit dem Aufkommen der ersten erfolgreichen Spielkonsolen rückten schließlich auch Computerspiele in den Fokus. Zunächst passierte allerdings erstaunlich wenig. Das neue Medium musste erst einmal verstanden werden.

Ich kenne das selbst noch von meinen Eltern. Die sahen die Pixel auf dem Bildschirm und verstanden teilweise gar nicht, was dort eigentlich passierte. Bei den Behörden dürfte es anfangs ähnlich gewesen sein.

1982 erschien dann ein Spiel, das heute als Klassiker gilt: River Raid von Carol Shaw. Man steuert ein Flugzeug über einen Fluss und zerstört dabei andere Flugzeuge, Panzer und verschiedene Ziele.

Zunächst geschah – wieder einmal – nichts.

Erst zwei Jahre später wurde River Raid 1984 als erstes Computerspiel in Deutschland indiziert. Begründet wurde die Entscheidung unter anderem damit, dass das Ziel des Spiels ausschließlich darin bestehe, andere zu vernichten. Außerdem wurde argumentiert, Jugendliche könnten nach sehr langem Spielen fahrig und unruhig werden.

Nun ja: Wenn ich zwölf oder dreizehn Stunden vor einem Rechner sitze, werde ich vermutlich bei jedem Spiel irgendwann fahrig. Das dürfte auch mit Pokémon funktionieren.

River Raid von Carol Shaw erschien 1982 für das Atari 2600 und wurde später auf zahlreiche weitere Systeme portiert.
River Raid von Carol Shaw erschien 1982 für das Atari 2600 und wurde später auf zahlreiche weitere Systeme portiert.

Interessant ist aber vor allem der zeitliche Abstand. River Raid war bereits zwei Jahre auf dem Markt. Wer mit Menschen spricht, die damals Spiele veröffentlichten, hört immer wieder, dass der eigentliche Verkaufszeitraum eines Spiels häufig nach einem halben Jahr vorbei war. Die Indizierung traf also einen Titel, dessen wirtschaftlich wichtigste Zeit längst vorüber war.

Danach kam die Bundesprüfstelle allerdings richtig in Fahrt. Mitte der 1980er-Jahre wurden zahlreiche Spiele indiziert, sobald darin Pistolen, Schießereien oder Krieg eine Rolle spielten.

Nicht jede Entscheidung blieb dabei unwidersprochen. Die U-Boot-Simulation Silent Service landete beispielsweise ebenfalls auf dem Index. Der Hersteller MicroProse ging dagegen vor – und hatte Erfolg. Das Spiel musste wieder vom Index genommen werden.

Es gab allerdings auch Titel, bei denen selbst ich als Kind dachte: Okay, das ist jetzt ein bisschen krass.

Bei Commando Libya bestand beispielsweise die Belohnung eines Bonuslevels darin, eine Exekution durchführen zu dürfen. Ich war vielleicht zehn oder elf Jahre alt, als ich das gesehen habe, und fand schon damals: Das muss ich jetzt nicht unbedingt spielen.

Die Geschichte der Indizierung besteht eben nicht nur aus Entscheidungen, die aus heutiger Sicht überzogen wirken. Manche Spiele suchten die Provokation ganz bewusst.

Wolfenstein, Mortal Kombat und die große Debatte

Richtig spannend wurde das Thema für viele Spieler spätestens in den 1990er-Jahren.

1992 erschien Wolfenstein 3D. Das Spiel kam auf den Markt, wurde gekauft und gespielt – und zunächst passierte wieder nichts. Erst zwei Jahre später wurde es wegen seiner Gewaltdarstellungen indiziert.

Daneben spielte bei Wolfenstein 3D aber noch ein ganz anderes Thema eine Rolle: die im Spiel verwendeten Kennzeichen verfassungswidriger Organisationen. Die rechtliche Auseinandersetzung damit und insbesondere ein späteres Urteil des Oberlandesgerichts Frankfurt prägten den Umgang mit solchen Symbolen in Computerspielen über viele Jahre.

In der Praxis führte das dazu, dass Spiele für den deutschen Markt häufig verändert wurden. Hakenkreuze und andere NS-Symbole verschwanden oder wurden durch Fantasiesymbole ersetzt.

Diese Sonderbehandlung von Computerspielen sollte erstaunlich lange bestehen bleiben.

Und dann kam Mortal Kombat.

Das Spiel sorgte nicht nur in Deutschland für Diskussionen. Selbst in den USA wurde heftig über Gewalt in Videospielen gestritten. Besonders interessant war dabei der Umgang der Konsolenhersteller.

Nintendo verstand sich damals stark als Anbieter von Familienunterhaltung. Für die Super-Nintendo-Version des ersten Mortal Kombat wurden deshalb unter anderem Blut und bestimmte Finishing Moves verändert oder entfernt. Sega ging einen anderen Weg: Auf dem Mega Drive ließ sich die drastischere Darstellung über eine Tastenkombination wieder aktivieren.

Die weniger entschärfte Sega-Version verkaufte sich deutlich besser.

Bei Mortal Kombat II änderte Nintendo schließlich seine Strategie. Blut und Fatalities waren wieder enthalten.

Mortal Kombat wurde zum Symbol der Gewaltdebatte der 1990er-Jahre – und bei Sven sorgte der zweite Teil für einen sehr speziellen Speiseplan.
Mortal Kombat wurde zum Symbol der Gewaltdebatte der 1990er-Jahre – und bei Sven sorgte der zweite Teil für einen sehr speziellen Speiseplan.

An dieses Spiel habe ich nämlich eine sehr persönliche Erinnerung.

Als Mortal Kombat II 1994 für das Super Nintendo erschien, war ich 16 Jahre alt. Meine Eltern fuhren für zwei Wochen in den Urlaub und ließen mir 200 DM da, damit ich mich in dieser Zeit verpflegen konnte.

Am Samstag flogen sie los.

Am Montag erschien Mortal Kombat II.

Was soll ich sagen? Man kann sich zwei Wochen von Cornflakes ernähren. Das funktioniert.

Aber ich hatte Mortal Kombat II.

Auch in den USA führten Spiele wie Mortal Kombat, Doom und Night Trap zu heftigen Diskussionen. Gerade Night Trap ist aus heutiger Sicht ein schönes Beispiel dafür, welche Wirkung solche Debatten haben konnten. Das Full-Motion-Video-Spiel war spielerisch nicht gerade ein Meisterwerk und seine Gewaltdarstellung wirkt rückblickend eher überschaubar.

Trotzdem beschäftigte sich sogar der US-Senat damit.

Für das Spiel bedeutete die öffentliche Empörung vor allem eines: Aufmerksamkeit.

Auch hier zeigte sich wieder ein Effekt, der die Geschichte der Indizierung und der Debatten um gewalthaltige Spiele immer wieder begleitet hat: Erklärt man ein Spiel zum Skandal, kann das ziemlich gute Werbung sein.

Von Postal bis Counter-Strike

Natürlich verschwanden provokante Spiele nicht mit den 1990er-Jahren.

Postal und Postal 2 gehörten später zu den bekanntesten Beispielen. Spielerisch waren das meiner Meinung nach eher mittelmäßige Titel. Sie lebten vor allem von Ironie, Sarkasmus und sehr derbem Humor – und natürlich von ihrer teilweise extremen Gewaltdarstellung.

Bei Postal 2 dürfte vielen beispielsweise der berüchtigte Katzenschalldämpfer in Erinnerung geblieben sein.

Entsprechend beschäftigten auch diese Spiele den deutschen Jugendmedienschutz und die Gerichte.

Anfang der 2000er-Jahre folgte schließlich die große Debatte um Counter-Strike. Gewalt in Spielen, E-Sport und nicht zuletzt die Diskussionen nach Amokläufen sorgten dafür, dass Computerspiele erneut massiv in den gesellschaftlichen Fokus gerieten.

Gleichzeitig änderte sich jedoch etwas Entscheidendes.

Die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle, kurz USK, vergab bereits seit den 1990er-Jahren Alterskennzeichnungen. Mit dem neuen Jugendschutzgesetz bekamen diese Freigaben 2003 jedoch eine wesentlich größere rechtliche Bedeutung.

Die bekannten USK-Kennzeichen begleiten Spielekäufer in Deutschland bereits seit den 1990er-Jahren.
Die bekannten USK-Kennzeichen begleiten Spielekäufer in Deutschland bereits seit den 1990er-Jahren.

Für die Spielebranche war das rückblickend eine gute Entwicklung. Anfangs gab es natürlich die Befürchtung, nun werde noch stärker reguliert. Tatsächlich entstanden aber verlässlichere Rahmenbedingungen.

Und auch die Menschen, die über Spiele entschieden, veränderten sich.

Das habe ich selbst erlebt. Als ich 2012 einen Artikel über Mortal Kombat schrieb, musste ich zunächst herausfinden, was ich über einen indizierten Titel überhaupt schreiben durfte. Schließlich konnte selbst ein Artikel theoretisch als Werbung verstanden werden.

Also rief ich einfach bei der Bundesprüfstelle an.

Aus einer kurzen Nachfrage wurde ein Gespräch von zwei bis zweieinhalb Stunden mit der stellvertretenden Leiterin der Behörde. Und dieses Gespräch war ausgesprochen angenehm.

Für mich zeigte das auch, wie sehr sich die Institution und der Umgang mit Computerspielen inzwischen verändert hatten.

Wenn aus Skandal Geschichte wird

Diese Veränderung lässt sich auch an vielen ehemaligen Skandaltiteln beobachten.

River Raid wurde später vom Index gestrichen. Und ausgerechnet ein Spiel, das einst als jugendgefährdend galt, konnte Jahre später im Rahmen einer Spielesammlung ohne Altersbeschränkung erscheinen.

Auch Doom ist ein schönes Beispiel. Jahrzehnte nach der ursprünglichen Indizierung wurde erneut geprüft, wie das Spiel aus heutiger Sicht zu bewerten ist.

Dabei mussten den Prüfern die Szenen gezeigt werden, die ursprünglich zur Indizierung geführt hatten. Und plötzlich saßen dort Menschen und fragten sinngemäß: Was sehen wir da eigentlich? Dieser Pixelbrei soll ein Mensch sein?

Die Wahrnehmung hatte sich verändert.

Das bedeutet nicht, dass Jugendschutz überflüssig geworden ist. Aber Medien verändern sich, gesellschaftliche Maßstäbe verändern sich – und auch die Menschen, die diese Medien beurteilen, verändern sich.

Besonders deutlich wurde das beim Umgang mit verfassungsfeindlichen Symbolen.

Bei Filmen und anderen Kunstformen konnte die sogenannte Sozialadäquanzklausel schon lange berücksichtigt werden. Bei Computerspielen sah die Praxis über viele Jahre anders aus.

2018 änderte die USK schließlich ihre Prüfpraxis. Seitdem kann auch bei Computerspielen im Einzelfall geprüft werden, ob die Verwendung von Kennzeichen verfassungswidriger Organisationen etwa der Kunst, der Wissenschaft oder der Darstellung geschichtlicher Vorgänge dient.

Das bedeutet keineswegs, dass solche Symbole in Spielen seitdem generell erlaubt sind. Entscheidend ist immer der konkrete Kontext.

Das erste Spiel, das unter Berücksichtigung dieser veränderten Praxis ein USK-Kennzeichen erhielt, war die gamescom-Demoversion von Through the Darkest of Times. Sie erhielt eine Freigabe ab 12 Jahren.

2018 änderte die USK ihre Prüfpraxis. Through the Darkest of Times gehörte zu den ersten Spielen, bei denen die Sozialadäquanzklausel berücksichtigt wurde.
2018 änderte die USK ihre Prüfpraxis. Through the Darkest of Times gehörte zu den ersten Spielen, bei denen die Sozialadäquanzklausel berücksichtigt wurde.

Damit war ein wichtiger Schritt zur Gleichbehandlung von Computerspielen mit anderen Medienformen getan.

Wenn ich heute auf all diese Spiele und Diskussionen zurückblicke, wirken manche Entscheidungen geradezu kurios. Andere kann ich zumindest nachvollziehen. Vor allem aber zeigt sich, wie sehr sich unser Blick auf Computerspiele verändert hat.

Aus einem Medium, dessen Pixelbilder Erwachsene teilweise kaum entziffern konnten, ist längst ein selbstverständlicher Teil unserer Kultur geworden. Spiele können provozieren, verstören, Geschichte erzählen und Kunst sein. Und natürlich können und müssen wir auch weiterhin darüber diskutieren, wo Grenzen liegen.

Vielleicht erzählt die Geschichte der Indizierung deshalb am Ende nicht nur etwas über Computerspiele.

Sie erzählt auch davon, wie lange eine Gesellschaft braucht, um ein neues Medium zu verstehen.

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Ein Kommentar zu „Verbotene Spiele? Eine Geschichte der Indizierung“

  1. Avatar von Nico Nolden
    VSG-Autor

    Wirklich eine klasse Übersicht der Entwicklung. Ich denke auch, man kann dem Jugendmedienschutz durchaus anmerken, dass er Teil eines gesellschaftlichen Erwachsenwerdens digitaler Spiele ist. Wenn man sich anschaut, was Jugendschützer:innen jeweils in den Dekaden meinen, was Kinder und Jugendliche verroht. Texte über Nacktheit, kriegerische Ost-West-Konflikte, Gewalt, Symbole. Letztlich muss man doch aber feststellen, dass sich die Menschen im Jugendschutz bemühen, die Systeme den jeweiligen Zeiten anzupassen. Das erfolgt natürlich nicht immer aus ehrenwerten Motiven, wenn man an politische Diskussionen denkt. Oft sollen Verbote auch einfach nur die viel teureren sozialpädagogischen Fachkräfte „ersetzen“. Wer mag kann im Podcast OK Cool aktuell ein Gespräch mit Dom Schott und mir dazu hören, wie speziell die Indizierungen sich auf seine und meine Arbeit auswirkten. Danke für Deinen Beitrag mit den vielen anschaulichen Beispielen, Sven.

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