Wenn ich auf meine bisherige Zeit mit Ego-Shootern zurückblicke, fallen mir sofort einige Meilensteine ein. Klar: Alles fing mit Doom an, weil es eine damals völlig neue Bewegungsfreiheit bot. Dann kam Half-Life mit seiner spielerisch erzählten Geschichte, die sich beinahe wie ein Kinofilm anfühlte. Etwas später war Medal of Honor: Allied Assault an der Reihe. Zum ersten Mal fand ich mich mitten in der Landung am Omaha Beach wieder. Die Science-Fiction-Welten von Doom und Half-Life waren wie weggefegt, stattdessen ergriff mich ein unerwartetes Gefühl von Realismus. Was konnte danach noch kommen?
Nach meiner Erfahrung mit MoHAA konnte ich mir kaum vorstellen, dass sich Spannung und Authentizität noch einmal steigern ließen. Später erfuhr ich, dass an Call of Duty auch Entwickler beteiligt waren, die zuvor an Medal of Honor: Allied Assault gearbeitet hatten. Da wurde mir klar, warum genau das gelungen war.
Call of Duty hob für mich die Inszenierung historischer Kriegsschauplätze auf ein neues Niveau. Und selbst heute weiß der erste Teil des später so erfolgreichen Activision-Franchises noch zu begeistern – mehr als 20 Jahre nach seiner Veröffentlichung und trotz all des technischen Fortschritts, den Videospiele seitdem gemacht haben.
Nach dem stark von Der Soldat James Ryan geprägten Medal of Honor führte mich Call of Duty erneut in die Normandie. Zu Beginn des Spiels landen wir am 5. Juni 1944 gegen 23:30 Uhr mit dem Fallschirm nahe Sainte-Mère-Église – jenem Ort, den ich mehr als zwanzig Jahre später selbst besuchen sollte. Der mondhelle Himmel ist klar und die Sterne funkeln. Ein leises, sich immer wiederholendes Zirpen ist das Einzige, was mein amerikanischer Protagonist Joe Martin hört. Sonst nur Stille. Langsam schleiche ich den ersten sanften Hügel hinauf bis zum Farmhaus. Dann in die Hocke. Ein Wehrmachtssoldat steht Wache.
Was mir in Call of Duty als Erstes auffällt, ist die Klangkulisse. Schon das Spielmenü wird von einem cineastischen Soundtrack begleitet. Im Spiel selbst sind es vor allem die vielen kleinen Geräusche, die zur Atmosphäre beitragen. Betrete ich das Farmhaus, wird die zeitgenössische Musik aus einem Radio plötzlich lauter. Schritte, Stimmen und Umgebungsgeräusche lassen die Szenerie lebendig wirken. Panzerketten klingen verblüffend echt, selbst Querschläger sind deutlich herauszuhören. Besonders die Waffengeräusche beeindruckten mich damals enorm – und klingen selbst heute noch erstaunlich wuchtig.

Der Kampf um die Pegasus Bridge beispielsweise zieht sich erstaunlich lange hin und fordert mich beim Spielen tatsächlich auch körperlich. Ich merke, wie ich mich vor dem Bildschirm anspanne und konzentriere. Jeder Schuss will genau gesetzt sein. Gerade dadurch vermittelt mir das Spiel ein Gefühl dafür, wie schwierig es gewesen sein muss, diese Stellung einzunehmen und zu halten.
Auch grafisch überzeugen mich Architektur, Lichtstimmung und Dimensionen der Spielwelt. Natürlich sieht man Call of Duty sein Alter inzwischen an: Texturen, Vegetation und viele Details wirken aus heutiger Sicht recht schlicht. Doch die Schauplätze besitzen noch immer eine erstaunliche Glaubwürdigkeit – etwas, das mir nach meinem eigenen Besuch in der Normandie heute vielleicht sogar stärker auffällt als damals. Fast könnte man meinen, Infinity Ward hätte seine Entwickler selbst auf Studienreise geschickt.
Alarm für die Sinne
Ein paar Meter weiter spielen zwei deutsche Soldaten in einem Bunkerposten gelangweilt Schach und ahnen nicht, dass ich sie längst entdeckt habe. Ich höre ihrem Gespräch zu und warte auf den richtigen Moment. Als ich angreife, zeigt sich eine weitere Stärke des Spiels: Die gegnerischen Soldaten ducken sich, suchen hinter Mauern Schutz und wechseln ihre Position. Was heute selbstverständlich oder mitunter sogar etwas unbeholfen wirkt, vermittelte mir 2003 ein erstaunliches Gefühl davon, gegen handelnde Soldaten statt bloßer Zielscheiben anzutreten.

Call of Duty fühlte sich für mich deshalb nie wie eine reine Schießbude an. Es war die Sorgfalt der Inszenierung, die mich fesselte. Für diesen Artikel habe ich das Spiel mehr als 20 Jahre später noch einmal hervorgeholt – und mich erneut dabei ertappt, länger zu spielen als eigentlich geplant. Man klebt förmlich an Tastatur und Maus und wird mit allen Sinnen ins Geschehen hineingezogen.
Kaum bin ich am Bunkerposten vorbeigekommen, rücken weitere Soldaten unserer Airborne Division an. Die Deutschen geben Fliegeralarm und ein breiter Sirenenton erfüllt die Luft. Plötzlich regnet es Fallschirme vom Himmel. Kaum sind meine Kameraden am Boden, eröffnen die Deutschen das MG-Feuer. Ich bin im Gefecht. Ich BIN im Gefecht. ICH BIN IM GEFECHT! Und kämpfe jede Sekunde um mein Überleben.



Mehr als zwanzig Jahre später stehe ich selbst in Sainte-Mère-Église vor der Kirche. Am Turm erinnert noch heute eine Fallschirmjägerfigur an John Steele. Selbst in einem der Buntglasfenster sind die amerikanischen Luftlandetruppen verewigt. Plötzlich stehe ich an einem Ort, den ich seit mehr als zwanzig Jahren aus einem Videospiel kenne – und das fühlt sich merkwürdig vertraut an.
Call of Duty versucht, etwas vom Chaos und Wahnsinn des Zweiten Weltkriegs spürbar zu machen. Dabei kann das Spiel verstören und irritieren. In einer Situation wie dieser fällt es schwer, die Orientierung zu behalten. Um mich herum sterben Kameraden, während die ohrenbetäubende Geräuschkulisse kaum einen klaren Gedanken zulässt. Genau das macht für mich einen wesentlichen Teil des Spiels aus. Es entsteht eine Unübersichtlichkeit und permanente Bedrohung, die sich damals erstaunlich authentisch anfühlte. Während ich versuche, jeden einzelnen Gegner auszuschalten, hoffe ich immer wieder, nichts und niemanden übersehen zu haben. Ein einziger feindlicher Soldat kann das Ende bedeuten.

Die Intensität wird durch den durchweg ernsten Ton des Spiels unterstrichen. Call of Duty will nicht cool sein. Es lenkt nicht mit spielerischem Beiwerk vom Geschehen ab. Keine Waffen-Upgrades. Keine Nebenquests. Keine Open World. Hier befinde ich mich im Kampf. Im Krieg. Es gibt keine Ziele, die über die Befehle meiner Vorgesetzten hinausgehen. Es gibt nur uns und den Feind. Sonst nichts.

Amerikaner, Briten und Russen. Das sind die drei Nationalitäten, aus deren Perspektive ich mich durch zahlreiche an historische Ereignisse angelehnte Missionen und Schlachten kämpfe. Von Brécourt über Bénouville und die Edertalsperre bis nach Stalingrad und schließlich Berlin führt mich Call of Duty quer durch den Zweiten Weltkrieg. Die Missionen sind erstaunlich abwechslungsreich. Scharfschützeneinsätze wechseln sich mit großen Gefechten, Sabotageaktionen und Fahrsequenzen ab. Dabei verliere ich selten aus den Augen, was mein Auftrag ist und was von mir erwartet wird. Call of Duty braucht für mich keine große erfundene Rahmenhandlung. Die historischen Ereignisse geben dem Geschehen bereits einen Rahmen.




Wer heute durch die Orte der Normandie fährt, begegnet dieser Geschichte auf Schritt und Tritt. Sainte-Mère-Église, Sainte-Marie-du-Mont, Utah Beach – Orte, die ich lange vor allem mit Videospielen und historischen Aufnahmen verbunden hatte, wurden auf einmal real.
Bewegend oder bedrückend?

Bei Call of Duty handelt es sich eindeutig um ein Kriegsspiel. Und gerade weil die Entwickler so viel Wert auf eine glaubwürdige und möglichst authentisch wirkende Inszenierung gelegt haben, stellte ich mir beim Spielen immer wieder Fragen zu dem, was hier dargestellt wird. Ist eine solche Darstellung moralisch vertretbar? Darf man historische Kriegsschauplätze, an denen echte Menschen kämpften und starben, zur Kulisse eines Videospiels machen? Was bedeutet es, wenn aus realen Soldaten und ihren Schicksalen Figuren werden, auf die ich in einem Videospiel schieße? Und wie verändert sich mein Blick auf das Geschehen, wenn ich nicht nur Beobachter bin, sondern selbst die Rolle eines Soldaten einnehme?
Call of Duty schafft es für mich noch heute, Fragen zur Moral aufzuwerfen. Das liegt sicher auch an seiner historisch angelegten Spielwelt, die reale Orte und Ereignisse mit fiktionalisierten Erlebnissen verbindet. Call of Duty nimmt die Bilder des Zweiten Weltkriegs, die wir aus Fotografien, Dokumentationen und Filmen kennen, und macht daraus eine Welt, durch die wir uns plötzlich selbst bewegen.

In Deutschland erschien Call of Duty mit der USK-Einstufung „Keine Jugendfreigabe“. Verfassungsfeindliche Kennzeichen wurden für die deutsche Fassung entfernt oder durch andere Symbole ersetzt; auch einzelne Bild- und Videosequenzen wurden verändert. Die eigentliche Spielmechanik blieb davon unberührt. An der Intensität des Spiels änderte das für mich wenig. Aus heutiger Sicht sind diese Anpassungen selbst ein Stück Videospielgeschichte: Seit 2018 können entsprechende Kennzeichen auch in Computerspielen im Rahmen der gesetzlichen Sozialadäquanz geprüft und zugelassen werden.
Natürlich erschien auch Call of Duty in einer Zeit, in der die sogenannte „Killerspiele“-Debatte in Deutschland intensiv geführt wurde. Gewalt in Videospielen stand zunehmend in der öffentlichen Kritik, und ein realistisch inszenierter Kriegsshooter fügte sich zwangsläufig in diese Diskussion ein. Gleichzeitig wurde das Spiel von der Fachpresse ausgesprochen positiv aufgenommen. Magazine wie GameStar und PC Games bewerteten Call of Duty sehr gut, international erhielt es zahlreiche Auszeichnungen und mehrere „Game of the Year“-Preise.
Entscheidender als Verkaufszahlen und Auszeichnungen ist für mich jedoch, was davon geblieben ist. Mehr als 20 Jahre später funktioniert die besondere Atmosphäre von Call of Duty für mich noch erstaunlich gut. Technisch ist das Spiel längst ein Kind seiner Zeit – seine Wirkung ist es für mich nicht.
Was bleibt von Joe Martin?
Aus diesem Spiel entstand eine der erfolgreichsten Videospielreihen überhaupt. Mehr als zwei Jahrzehnte später erscheint Call of Duty noch immer regelmäßig und hat sich dabei mehrfach neu erfunden. Die Reihe führte in moderne Konflikte, in den Kalten Krieg und sogar in futuristische Szenarien – und kehrte mit Call of Duty: WWII und Call of Duty: Vanguard schließlich auch wieder zum Zweiten Weltkrieg zurück.
Vom vergleichsweise bodenständigen ersten Teil hat sich die Serie dabei weit entfernt. Aus Joe Martins nächtlichem Fallschirmsprung über der Normandie wurde über die Jahre ein weltumspannendes Action-Spektakel. Umso interessanter ist heute der Blick zurück auf den Ursprung: Call of Duty von 2003 wirkt beinahe bescheiden – und gerade darin liegt ein Teil seines Reizes.
Call of Duty steht natürlich nicht allein in der Geschichte der historisch inspirierten Ego-Shooter. Es hatte bemerkenswerte Vorgänger und bekam ebenso bemerkenswerte Nachfolger. Allen voran Medal of Honor, das mit seinem Zweiter-Weltkrieg-Szenario wichtige Grundlagen legte, auf denen Call of Duty später aufbauen konnte.
In den folgenden Jahren erschienen weitere bemerkenswerte Spiele, die den Zweiten Weltkrieg ganz unterschiedlich interpretierten. Brothers in Arms: Road to Hill 30 von Gearbox Software setzte 2005 stärker auf Taktik und Kameradschaft, während Red Orchestra: Ostfront 41–45 ein Jahr später einen deutlich simulationsnäheren Blick auf die Kämpfe zwischen Wehrmacht und Roter Armee bot. Auch Spiele wie Hidden & Dangerous, Hour of Victory oder Enemy Front griffen das Szenario auf und setzten dabei eigene Schwerpunkte. Die Liste ließe sich noch lange fortsetzen.
Call of Duty ist längst ein Stück Videospielgeschichte. Die Fragen nach dem Umgang mit Krieg als spielbarem Erlebnis bleiben dabei bestehen – und vielleicht ist es sogar gut, dass sie sich nicht eindeutig beantworten lassen. Mehr als 20 Jahre nach meiner ersten Begegnung mit Joe Martin bin ich noch einmal zurückgekehrt. Das Spiel ist technisch sichtbar gealtert, doch seine Atmosphäre und seine Intensität sind geblieben.
Vielleicht ist genau das seine größte Stärke. Call of Duty hat mir Geschichte nicht erklärt. Aber es hat mein Interesse an ihr geweckt und mir Bilder in den Kopf gesetzt, die mich über Jahrzehnte begleitet haben. Einige der Orte, durch die ich mich damals nur am Bildschirm bewegte, habe ich inzwischen selbst besucht. Und als ich vor der Kirche von Sainte-Mère-Église stand und dort den Fallschirm am Turm sah, war für einen kurzen Moment auch dieses Spiel von 2003 wieder da.

Die ursprüngliche Fassung dieser Geschichte erschien 2016 als Gastbeitrag auf Monis Blog Minkitink. Für Videospielgeschichten habe ich den Text umfassend überarbeitet und um meine Erlebnisse und Fotos aus der Normandie ergänzt. Danke, Moni, dass die Geschichte damals bei dir ein Zuhause gefunden hat!
Links
Quellen
- MobyGames: Call of Duty (2003) – Spieldaten, Entwickler, Veröffentlichung und Kampagnen
- Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK): „USK berücksichtigt bei Altersfreigabe von Spielen künftig Sozialadäquanz“, 9. August 2018
- Eigene Fotografien, Sommer 2026: Sainte-Mère-Église / Utah Beach / Omaha Beach






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