Ein Meilenstein der Adventure-Geschichte
Mit „The Hobbit“ veröffentlichte Melbourne House 1982 ein illustriertes Textadventure, das seiner Zeit weit voraus war. Auf Basis des Romans von J.R.R. Tolkien erwartet den Spieler eine abenteuerliche Geschichte und eine spannende Schatzsuche. Dieser Artikel ist ein Deep Dive in die Geschichte des Spiels mit ganz viel Hintergrund.
Es ist ein beschaulicher Freitagnachmittag, als sich Bilbo Beutlin, ein Hobbit aus gutem Hause, ein Zwerg namens Thorin und der Zauberer Gandalf in Bilbos Wohnhöhle am Beutelhaldenweg gegenüberstehen. Plötzlich ergreift Bilbo ein Schwert und stürzt sich einem mit wilden Kampfschrei auf Gandalf. Doch dem mächtigen Zauberer hat der Halbling nichts entgegenzusetzen: bevor er auch nur daran denken kann, was für eine dämliche Aktion das ist, sinkt der Hobbit tot zu Boden. Game Over.
Die kürzestmögliche Version des Adventures „The Hobbit“ ist durchaus realistisch, denn nach Eingabe von KILL GANDALF passiert genau das – wobei Spieler aber auch berichtet haben, dass Bilbo mit seiner wahnwitzigen Attacke erfolgreich war. Ohne Gandalf sei das Spiel jedoch etwas schwieriger geworden. Tatort war in jedem Fall der legendäre ZX Spectrum, einer der erfolgreichsten Homecomputer der frühen 1980er Jahre, weltweit wurden über fünf Millionen Exemplare der Firma Sinclair Research aus Großbritannien verkauft.
Historische Hardware
Am 23. April 1982 wurde die Wundermaschine der Öffentlichkeit vorgestellt. 125 britische Pfund kostete sie in der Grundausstattung. Die Leistung des Computers war für damalige Verhältnisse sensationell: mit 3.5 MHz werkelte im Inneren ein Z80A-Prozessor, dem 16 Kilobyte Speicher zur Seite standen (das sind 0,00001 Gigabyte). Die „große“ Version des ZX kam sogar auf 128 Kilobyte. Zum Vergleich: das 1. Kapitel des „Hobbits“ hat 53.800 Zeichen (das gesamte Buch umfasst 595.300 Zeichen oder rund 580 Kilobyte).
Grafik konnte der Spectrum in 15 Farben plus Schwarz in 256×192 Pixeln darstellen – satte 2,3% der heute eigentlich schon nicht mehr gebräuchlichen Full-HD-Darstellung, den Profispieler gelüstet es nach 4K-Auflösung. Sound gab es sehr leise über den internen Lautsprecher – in Form von „Krrt“ und „Mieep“. Das passte zur Philosophie von Clive Sinclair, der auf radikale Sparsamkeit pochte. Die 48K-Variante des ZX Spectrums, von seinen Fans bis heute liebevoll „Specci“ genannt, wurde mit defekten 64K-Modulen bestückt, bei denen man die fehlerhaften Bereiche einfach deaktiviert hatte. Immerhin: in den späten Modellen verbaute man den legendären Soundchip AY-3-8910 von General Instrument (später Yamaha und Microchip), der mit seinen markanten Klängen Arcade-Titel wie Frogger, Moon Patrol, Tron oder Burgertime an den Videospielhimmel befördert hat.
Für seinen Sound ist „The Hobbit“ allerdings nicht bekannt geworden – da ist nämlich so gut wie gar nichts zu hören. Hier gibt es ganz andere Stärken. Gerade einmal sieben Monate nach der Markteinführung des „Speccis“ veröffentlicht Melbourne House aus Australien die erste Computerspielumsetzung von Tolkiens „Hobbit“. Nicht als typische Plattform- oder Hüpfspiel mit vielen Gegnern und drei Leben für den Spieler – viel mehr entschied man sich für die leicht nischige Kategorie der Adventurespiele.





Storytelling: Rollenspiel als Inspiration
In Adventure-Genre kommt es vor allem auf narrative Elemente an, die Geschichte steht im Fokus. Gesteuert wird das Ganze durch den Spieler, der den Spielcharakteren über Texteingaben „sagt“, was sie tun sollen. Dabei gilt es nicht nur, die Spielwelt zu erkunden, sondern auch eine ganze Reihe mehr oder weniger schwieriger Rätsel zu lösen. Das bringt die Geschichte voran. Ein wenig erinnert das an Pen-and-Paper-Rollenspiel, wobei der Computer die Rolle des Spielleiters übernimmt.
Viele Programmierer von Adventurespielen kamen tatsächlich aus der (amerikanischen) Rollenspielszene, die Anfang der 1970er Jahre ihren Anfang nahm. Unter dem Einfluss von Conan-Romanen und Tolkiens „Herr der Ringe“ schufen Gary Gygax und Dave Arneson 1974 „Dungeons and Dragons“. Das erste Computeradventure „Colossal Cave“ (oder einfach „Adventure“ und damit gleich Namenspatron des Genres) programmierte William Crowther 1975 auf einer PDP-10 von DEC. Das war ein schrankgroßes Ungetüm mit Magnetbändern und Lochstreifen, dessen Ausgabe mit zehn Zeichen pro Sekunde auf einem elektro-mechanischen Fernschreiber herausgerattert kam.
„Adventure“ simulierte ein Höhlensystem, das der Spieler auf der Suche nach Schätzen erforschen konnte – am besten, ohne auf dessen unfreundliche Bewohner zu stoßen. Mit dem „magischen Wort“ XYZZY – bald ein fester Begriff der frühen Hackerkultur – konnte man zwischen zwei Orten teleportieren.












Ein Schritt weiter
„Adventure“ war bahnbrechend, vor allem nach der Erweiterung durch Don Woods 1977. Aber es war streng linear aufgebaut, d.h. wenn man einmal den einzigen Lösungsweg gefunden hatte, sank der Wiederspielwert ins Bodenlose. „Das muss doch auch anders gehen“, dachte sich Veronika Megler, die damals in Melbourne studierte und „Adventure“ gut kannte. Im Sommer 1981 stieß sie zufällig auf eine Zeitungsanzeige: Melbourne House suchte Programmierer. Sie bewarb sich gemeinsam mit dem befreundeten Kommilitonen Philip Mitchell und die beiden bekamen den Job.
„Wir waren einfach zur richtigen Zeit am richtigen Ort“, erinnert sich Megler. Es war ihre erste Auftragarbeit und sie arbeiteten halbtags, um parallel ihr Studium abschließen zu können. Ende 1981 verließ Megler Melbourne House und ging zu IBM. Mitchell stellte den „Hobbit“ in der Version 1.1 fertig – wobei es eine 1.0 niemals gab, „denn das hätte so unfertig geklungen“, ulkte Mitchell später.
Mitchell und Megler haben sich perfekt ergänzt: sie mit kreativen Gedankensprüngen und er mit technischer Raffinesse. Mitchell schrieb den leistungsfähigen Parser und den Grafikalgorithmus, Megler konzipierte die revolutionäre Datenbank. Parser? Das ist das Modul im Spiel, das die Kommandos des Spielers interpretiert.
Parser & Datenbank
Die Software verstand das so genannte INGLISH, ein simplifiziertes Englisch, das die bislang üblichen Zwei-Wort-Befehle („NIMM BUCH“) massiv aufbohrte und Adverben, Adjektive, Präpositionen und sogar Verbindungen oder Bedingungen kannte. Eingaben „TURN THE LIGHT ON“, „TAKE ALL EXCEPT THE SWORD“ oder „KILL THE GOBLIN VICIOUSLY WITH THE SWORD“ schluckte der Parser anstandslos und setzte sie exakt um. Kein Wunder, dass die Spieler bald die eingangs vorgestellte Phrase ausprobierten. Und ausprobieren musste man in der Tat, denn vorgegebene oder gar anklickbare Verben wie sie Lucas Arts später populär machte, lagen Anfang der 1980er noch Lichtjahre entfernt.
Gegenstände im Spiel hatten sogar Gewicht und Größe – so konnte der vom Spieler verkörperte Bilbo Beutlin nicht einfach alles mitnehmen. Dafür durfte sich der Hobbit von anderen Charakteren im Spiel tragen lassen (wenn man sie freundlich darum bat), was an einer Stelle von entscheidender Bedeutung war.
Die bereits genannte Datenbank war das Herzstück der Spiels: sämtliche Räume (Locations), Gegenstände und Charaktere (NSCs) waren in Datentabellen abgelegt und konnten jederzeit vom Spiel verändert waren. Andere Tabellen enthielten Bedingungen, wie diese Objekte miteinander interagieren können und noch andere so genannte Trigger, die je nach Spieleraktion oder auch per Zufall ausgelöst werden konnten und weiter Daten veränderten. Unterm Strich hieß das: „The Hobbit“ war alles anderes als ein linear aufgebautes Spiel. Wirklich festgeschrieben waren nur die Bedingungen, die erfüllt sein mussten, damit das Spiel gewonnen werden kann. Wie es jeweils dazu kommt, ist egal.
Das eröffnet ungeahnte Möglichkeiten: das Spiel lässt sich beispielsweise ohne den Ring lösen. Ebenso kann der Spieler Thorin in der Goblinstadt zurücklassen, eine oftmals empfohlene Variante, weil der Zwerg im Laufe des Spiels immer mehr zu nerven beginnt. Allerdings gibt das Punktabzug. Dafür kann Gandalf ein ziemliches Eigenleben entwickeln – er macht sich gerne mit unseren mühsam gesammelten Gegenständen aus dem Staub (ungünstig, wenn er Stich mitnimmt, bevor wir uns mit den Spinnen im Düsterwald beschäftigt haben). Am Ende kann jedes „Hobbit“-Spiel anders sein. Das ist großartig für den Spieler, entwickelte sich für die Entwickler damals aber bald zum Albtraum, weil der komplexe Code unglaublich schwierig zu testen war.



Dramatis personae
Während des Spiels begegnen dem Spieler zahlreiche bekannte Protagonisten: Elrond liest für uns eine Karte, Gollum stellt viele Rätselfragen. Den Ring hat Gollum allerdings nicht, der liegt statt dessen irgendwo in den labyrinthartigen „dark stuffy passages“, die nur mit viel Akribie erforscht werden können – eine handgezeichnete Karte ist hilfreich, allerdings ändert sich die Geographie zwischendurch gerne. Von den ursprünglich dreizehn Zwergen Tolkiens taucht lediglich Thorin Eischenschild auf. Im Prinzip eine gute Idee, denn so viele NSCs funktionieren eigentlich nur im Buch. In seiner Verfilmung von 2012 hat Peter Jackson die Zwerge so stark auf stereotype Eigenschaften und Erscheinungen komprimiert, dass sie im Grunde schon wieder austauschbar geworden sind.
Während wir im Spiel durch die Höhlen des Nebelgebirges irren, treffen wir auf zahlreiche Goblins, die sich zwar bekämpfen lassen (die Chancen auf Erfolg stehen jedoch sehr schlecht), uns aber in der Regel einfach gefangen nehmen. Das kann durchaus hilfreich sein! Am Ende wartet natürlich der Drache Smaug auf uns. Selbst besiegen können wir den Wächter des Schatzes zwar nicht, unten in Seestadt wartet allerdings der Bogenschütze Bard auf eine Aufgabe. „SAY TO BARD: KILL DRAGON“ schickt das Untier in die ewigen Jagdgründe. Das ist kein Spoiler, denn wer es bis hierhin geschafft hat, ist auf Hilfestellung längst nicht mehr angewiesen. Hilfe kann man sich übrigens via HELP jederzeit selbst vom Spiel geben lassen – das konnte viele Jahre kein anderes Spiel. Leider spuckte der Parser viel zu oft nur ein gut gemeintes YOU ARE DOING FINE aus.
Ausgerechnet Australien
Für Melbourne House war „The Hobbit“ die ganz große Nummer: über eine Million Einheiten des Spiels wurden verkauft und später auf sämtliche Homecomputer der damaligen Epoche portiert. Der Ruf nach Sequels wurde laut: „The Fellowship of the Ring Software Adventure“ (in Europa: „Lord of the Rings: Game One“), „Shadows of Mordor“ und das nicht in Europa veröffentlichte „Crack of Doom“ waren die Nachfolgespiele, die auf der gleichen Datenbank-Engine wie „The Hobbit“ basierten. Zusammen wurden die „Lord of the Rings“-Spiele ca. eine halbe Million mal verkauft. Die Kritiken sind im Rückblick nicht schlecht, damals aber eher mies. Mitchell meinte später, der „Herr der Ringe“ sei längst nicht so gut für ein Adventure geeignet wie der „Hobbit“ – womit er absolut Recht hat.
Dass es „The Hobbit“ überhaupt gibt, ist einer ganzen Reihe von Zufällen geschuldet: 1977 gründete Alfred Milgrom gemeinsam mit Naomi Besen Melbourne House als Buchverlag für Belletristik. Dabei ließ er sein Unternehmen in Großbritannien registrieren und öffnete eine Zweigstelle in Richmond/London, um auch Titel mit UK-Rechten im Australien veröffentlichen zu können. 1945 hatten die USA und Großbritannien mit dem „Traditional Marketing Agreement“ (TMA) den englischsprachigen Markt für Publikationen zwischen Großbritannien und den USA faktisch aufgeteilt, quasi ein Nachhall der Kolonialzeit. Britische Publisher bestimmten, was es in Australien zu kaufen gab. Ein 1976 angestrengtes Kartellverfahren amerikanischer Verlage führte zwar theoretisch zur Aufgabe von TMA, praktisch änderte sich aber kaum etwas. Milgrom kam ursprünglich von Outback Press, einem radikalen unabhängigen Verlag zur Förderung einheimischer Autoren und Künstler und baute Melbourne House geschickt um. Bald veröffentlichte er verstärkt Sachbücher zu Homecomputern. Ein erfolgreiches Buch über den ZX Spectrum (und Milgroms persönliches Interesse) setzten den Fokus auf den wachsenden Markt des Computerliteratur.
Große Lizenz für kleines Geld
1981 konnte Melbourne House die Lizenz für die Adaption von Tolkiens Werken aushandeln. Damals lagen die Verwertungsrechte bei Tolkien Enterprises, das ab 2010 Middle-earth enterprises heißt und seit 2022 im Besitz der schwedischen Embracer Group ist. Tolkien Enterprises ist nicht zu verwechseln mit dem Tolkien Estate: das ist die juristische Person, die das Eigentum Tolkiens verwaltet. Während bei ersterer sämtliche Verwertungsrechte (Rollen-, Brett- und Kartenspiele sowie alles übrige) lagen, besaß der Estate (lediglich) die für Computerspiele. Die waren Anfang der 1980er noch ganz neu, versprachen wenig Profit und galten als hochriskante Anlage. Am Ende war der Estate regelrecht froh, die Rechte für die Versoftung für kleines Geld an Melbourne House verkaufen zu können. Undenkbar heutzutage.
Mit der Tolkien-Lizenz konnte die australische Softwareschmiede durchstarten. Als erstes gründete Milgrom Beam Software (Australiens erstes Entwicklungsstudio) als Tochterfirma, wobei Personal und Firmensitz identisch waren. 1983 kommt „The Hobbit“ nach Europa und gewinnt den Golden Joystick Award des britischen Magazins „Computer and Video Games“ in der Kategorie „Best strategy game“. Ein Jahr später wird das Spiel zum „best adventure“ gekürt. Inzwischen hat Melbourne House 10% Marktanteil am 35 Millionen Dollar schweren britischen Computerspielmarkt – vor allem durch den Erfolg des „Hobbits“.
Abschied von einer Marke
1986 gerät das Unternehmen aber trotz Erfolgstitel („Way of the exploding fist“) in finanzielle Bedrängnis und wird 1987 von Mastertronic gekauft, die bis dato vor allem im Billigsektor unterwegs waren und mit den Australiern in den Premiumsektor vorstoßen wollte. Der Londoner Firmensitz wird aufgelöst und Melbourne House existiert nur noch als Marke. Beam Software ist nicht betroffen und bleibt eine unabhängige Tochter. 1996-1999 kauft dann ausgerechnet Beam die Markenrechte nach deren Ablauf und veräußert sowohl Studio als Marke an Infogrames und wird zu „Infogrames Melbourne House“. Erst 2006 geht das Label an Krome Studios („Krome Studios Melbourne“) und hört damit faktisch auf zu existieren. Funfact: Besen und Milgrom hatten unterdessen geheiratet. Besen wurde durch ein Erbe Chefin einer australischen Modekette und ist heute eine der reichsten Frauen auf dem Kontinent.






Nachhall
Geblieben ist das große Erbe des „Hobbits“, längst steht das Spiel auf der Liste der „1.000 Computerspiele, die man gespielt haben muss“. Mit seinen revolutionären Konzepten, wie ersten open-world-Ansätzen, dynamischen Nichtspielercharakteren und einer rudimentären KI hat er viele Entwicklungen moderner Adventures schon vor Jahrzehnten vorweggenommen.
Und es hat Menschen auf der ganzen Welt inspiriert: 1984 schickte beispielsweise David Elkan aus Großbritannien seine persönlichen Notizen und Lösungswege an Melbourne House. Die Australier waren begeistert und brachten Davids Sammlung als „Guide to playing the Hobbit“ in Buchform heraus. „In vielen Fällen sind die vorgestellten Lösungswege nicht unbedingt diejenigen, die wir gewählt hätten. Aber letztlich hat jeder Spieler seine eigene Lösung gefunden – und was wirklich zählt, ist, dass sie funktioniert. Unterschätzt den Hobbit nicht!“ heißt es im Vorwort. Das Buch ist heute antiquarisch zu bekommen – oder mit Hilfe von Google als PDF.
Im gleichen Jahr schrieb Michael Nickles aus Deutschland einen Port auf den Commodore 64 (gegen den sich der „Specci“ hierzulande nie wirklich durchsetzen konnte). Seine Version orientiert sich stärker am Buch und erschien im 64er-Sonderheft „Abenteuerspiele“ (Verlag Markt & Technik, 04/86) als „Listing zum Abtippen“. „Der kleine Hobbit“ – so der Titel der in BASIC geschriebenen Version – findet sich auf Retro-Sites und kann im Emulator gespielt werden.
Eine besonders abstruse Parodie stammt von 1993 und wurde in der esoterischen Script-Sprache „Adventure Maker“ als Kommando-Dateien für MS-DOS geschrieben. Die Persiflage verfügt nur über sehr eingeschränkte Funktionen, punktet dafür aber mit ihrem kruden Humor und bezeichnet sich als die „wahre Geschichte des Mr. Beutlin“ (für die „falsche Geschichte“ möge man das Buch von Tolkien lesen). Sie ist nicht nur eine Parodie auf das Buch, sondern auch auf das Originalspiel – die Rätsel sind ähnlich bis identisch. Die Autoren Fredrik Ramsberg and Johan Berntsson (Schweden) haben sich vermutlich von „Bored of the rings“ von Henry N. Beard and Douglas C. Kenney inspirieren lassen.
Zum Inhalt: Bilbo, ein Hobbit, will einen Drachen erschlagen und dessen Gold erbeuten. Sein alter Freund Thorin ist längst nicht mehr der Zwergenheld, der er einmal war. Seine Drogensucht hat den Zwerg in einen sabbernden Idioten verwandelt, der nur mitkommt, um Geld für mehr Drogen zu bekommen. Gandalf ist ein dummer Magier, der einen höchst fragwürdigen Zauber entwickeln möchte (wie lässt man einen Hobbit möglichst effektvoll explodieren?), Elrond ein Gernegroß mit Weltbeherrschungstendenz (Invasion des Auenlandes und Versklavung der Hobbits) und Smaug ist eine fette alte Drachendame. Da kann ja nichts schief gehen. Das Spiel lässt sich im Netz finden und herunterladen.
Eine geradezu herzerwärmende Geschichte hat dagegen der Blogger „Winterdrake“ aus Portugal erzählt: er berichtet ausführlich davon, wie er den „Hobbit“ als 9jähriger in die Finger bekommen hat – ein Spiel mit Grafik! Und Charakteren, denen man sagen konnte, was sie machen sollten! Leider sprach Winterdrake kein Wort Englisch. Er hatte auch keine Ahnung von Mittelerde oder wer Tolkien war. Das „fortgeschrittenste“ Buch, das er bislang gelesen hatte, waren die „Fünf Freunde“ von Enyd Blyton in der portugiesischen Übersetzung. Doch dieses „strange text game“ nahm ihn dermaßen gefangen, dass er seinen Vater überredete, ihm die portugiesische „Hobbit“-Ausgabe zu kaufen. Ein Jahr später hatte er Englisch in der Schule – und mit einem Mal entwickelte er ein immer größeres Interesse für Fantasy im Allgemeinen und Mittelerde im Besonderen.
„Ich dachte nicht mehr: wenn ich es nicht verstehe, dann kann es auf keinen Fall gut oder interessant sein, sondern nur falsch und doof – das ist im Grunde genommen eine neue Lebenseinstellung. Dazu kam das berauschende Gefühl, ein Problem durch Denken lösen zu können. Ich war ein Geek geworden!“ konstatiert er Jahre später.
Und ein wirkliches Highlight für IT-Hobbit-Nerds liefert Craig Harrington 2012 ab: „Wilderland – A Hobbit Enviroment“ visualisiert, was sich beim „Hobbit“ hinter den Kulissen wirklich tut. Dafür bringt das Projekt, das sowohl unter Windows als auch unter Linux läuft, einen vollständigen Spectrum-Emulator mit. Parallel benötigt es den originalen Quellcode des Spiels. Den stellt Veronika Megler freundlicherweise auf ihrer Website zur Verfügung.
Rund um das emulierte Spiel stellt Wilderland alle Interna dar – dazu analysiert es die gespeicherten Datenstrukturen und durchforstet den Speicher. Zu sehen ist der Status sämtlicher Objekte, die Position aller NPCs und ein Log über die Aktivitäten. Gleichzeitig zeichnet Wilderland eine Karte. Harringtons Interesse wurde geweckt, als er einmal beim Spielen des „Hobbits“ die Meldung bekam „Dieser Raum ist zu voll um betreten werden zu können“. Er befürchtete, dadurch wichtige Dinge im Spiel zu verpassen und begann, sich Ende der 1980er Jahre intensiv mit dem über weite Strecken undokumentierten Quellcode zu befassen – was direkt auf dem „Specci“ eine ziemliche Herausforderung ist. Zehn Jahre später startete er mit einem PC einen neuen Versuch und es gelang ihm, die interne Datenbank mit Tabellen für Räume, Objekte und Worten zu entschlüsseln. Das Ergebnis ist (vor allem) für Informatiknerds und Programmierer ein wahrer Augenöffner und eine softwaretechnische Meisterleistung.










Fazit
Lohnt es sich heute noch, den „Hobbit“ zu spielen? Möglich ist das auf jeden Fall, dazu braucht man weder die Hardware aus den 1980ern oder spezielle Software, denn das Spiel läuft in den Portierungen für die damaligen Homecomputer heute in jedem modernen Browser. Zumindest für den „historischen Wert“ sollte man das Adventure auf jeden Fall einmal anspielen – auch wenn Optik und Interface nach heutigen Ansprüchen geradezu jungsteinzeitlich daherkommen und maximal dem Ersten Zeitalter zuzuordnen sind. Ein bisschen Selbstkasteiung und viel, viel Geduld muss man in jedem Fall mitbringen, hat dann aber die Möglichkeit, ein legendäres Stück Computerspielgeschichte noch einmal fast hautnah mitzuerleben. Denn wir hatten damals ja nichts anderes…
Dieser Artikel ist das Script zu meinem Vortrag „8-Bit-Hobbit“, den ich im Sommer 2023 auf der Jahresversammlung der Deutschen Tolkien Gesellschaft e.V. – dem Tolkien Thing – in Lützensömmern gehalten habe. Er ist auch in der Vereinszeitschrift „Der Flammifer von Westernis“ erschienen.
Links
„The Hobbit“ in Browser spielen
Veronika Megler






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