Spiel mit der Zeit
The Legend of Zelda: Majora’s Mask (2000) ist dem Großteil von euch wahrscheinlich bereits bekannt. Für diejenigen, die es jedoch nicht kennen sollten, hier eine kurze Zusammenfassung der Geschichte zu Beginn des Spiels. Und die Empfehlung, es unbedingt noch zu spielen. Es lohnt sich!1
Zeitlich spielt Majora’s Mask nach The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998). Link sucht nach einem alten Freund. In einem dunklen Wald trifft er auf eine mysteriöse Person: das Horror-Kid. Dieses Kind stiehlt Link sein Pferd namens Epona. Das Horror-Kid hat jedoch noch weitere böse Pläne: Es will den Mond auf die Erde stürzen lassen. Unser legendärer Held will dies selbstverständlich verhindern. Wie schon im Vorgänger Ocarina of Time spielt auch in Majora’s Mask Zeit eine wichtige Rolle. Das Spiel verläuft innerhalb von drei Tagen. Mit seiner Ocarina kann Link in der Zeit zurück reisen. Dies ist auch nötig, denn läuft der dritte Spieltag ab, stürzt der Mond auf die Erde.
Nun gibt es in Majora’s Mask, so will ich argumentieren, eine besondere Spielsituation, die wiederum eine besondere Vergangenheitsatmosphäre auslöst. Vergangenheitsatmosphäre? Dazu später mehr, zuerst zur Spielsituation, die ich meine.
Fehlende Kühe – Traurige Schwestern
Begebt ihr euch am dritten Spieltag zu Romanis Ranch, trefft ihr auf die namensgebende Romani, die mit roten Augen auf einer Kiste sitzt. Mit euch spricht sie nur in Bruchstücken:
……… Huch? … Du… Wie? Wer bist du eigentlich?2

Romanis Schwester Cremia verhält sich ähnlich:
Oh… Es tut mir Leid. Ich bin… ein wenig… abwesend… Meine kleine Schwester… Meine Schwester, sie… sie… Was sollen wir nun tun? Unsere wertvollen Kühe… Hätte ich doch nur Romanis Geschichten Glauben geschenkt… …Hätte ich das jemals geahnt, dann hätte ich niemals…3

Auch das Gebäude, in dem ihr euch mit Cremia unterhält, ist vollkommen leer:

Vergangenheitsatmosphäre?
Nun zur Vergangenheitsatmosphäre: Was genau ist das? Der Historiker Felix Zimmermann hat hierfür maßgebliche Forschung veröffentlicht. In seiner 2023 erschienenen Dissertation erklärt er das Konzept der Vergangenheitsatmosphäre folgendermaßen:
Vergangenheitsatmosphäre ist die ganzheitliche, leiblich gespürte, vergangen scheinende, allerdings nicht vergangene Wirklichkeit einer Relation zwischen einem wahrnehmenden Subjekt und dessen Umgebung.4
In seiner 2019 publizierten Masterarbeit schreibt Zimmermann außerdem, dass das …
Wahrnehmen von Atmosphären im Digitalen Spiel als eine spezifische Form des ‚Heineinversetzen[s] in andere Zeiten und Situationen‘ gedeutet werden [kann].5
Und genau so etwas passiert hier. Denn ihr tretet mit den Charakteren Romani und Cremia in Interaktion und versetzt euch so in sie hinein, und damit in deren Vergangenheit, in dieser offensichtlich irgendetwas vorgefallen ist. Das Gebäude bzw. der Stall ist leer. Die beiden Schwestern sind überaus niedergeschlagen. Dadurch wird euch vermittelt, dass irgendetwas in der Vergangenheit geschehen sein muss. Ein Vorkommnis, das die Schwestern offenbar sehr belastet. Gleichzeitig bleibt es sehr mysteriös. Die zwei Charaktere sprechen in nur Rätseln.
Vergangenheit und Zukunft
Das Verhalten der Charaktere Romani und Cremia sowie der sonst leere Stall erzeugen genau eine solche Vergangenheitsatmosphäre. Denn hier findet ein Rückbezug auf bereits Geschehenes statt. Das besondere dabei: Dieses Geschehene könnt ihr auf eine andere Art und Weise selbst erleben, wenn ihr euch am ersten Spieltag zu Romanis Ranch begebt. Spricht ihr dann mit Romani, schaltet ihr eine Quest frei. In dieser müsst ihr mit eurem Bogen Aliens abwehren. Die Kühe, die sich zu diesem Zeitpunkt im Stall befinden, werden daraufhin nicht entführt. Das Geschehene wird also durch euch, den Spielenden, verändert. Mit der am dritten Tag erlebten Vergangenheitsatmosphäre stimmt das somit nicht mehr überein. Spannend ist nun, dass sich diese Vergangenheitsatmosphäre offenbar keineswegs durch eine ‚nicht vergangene Wirklichkeit‘ kennzeichnet. Denn hier liegt ‚eine vergangene Wirklichkeit‘ zugrunde, die ihr am ersten Spieltag erleben könnt. Nach Abschluss der Quest ist daraufhin die Zukunft eine andere.
Zimmermann merkt jedoch noch an:
Wie eindringlich sie [= die Vergangenheitsatmosphäre] wahrgenommen wird oder ob sie überhaupt entsteht, das hängt ganz erheblich vom spielenden Subjekt ab.6
In der oben beschriebenen Spielsituation entsteht die Vergangenheitsatmosphäre nur, wenn ihr euch am dritten Spieltag zu Romanis Ranch begebt. Hier hängt es also nicht nur erheblich vom spielenden Subjekt, von euch, ab, sondern auch von der dem Spiel zugrunde liegenden Spielmechanik: das Zeit zurückspulen. Am ersten Tag des Spiels ist genau die am dritten Tag erlebte Vergangenheitsatmosphäre nicht existent. Und das macht sie so besonders.7
- Erschienen ist Majora’s Mask ursprünglich für den Nintendo 64, 2003 ist es auch noch für den Nintendo GameCube veröffentlicht worden. Im Jahr 2015 kam es als Remake für den Nintendo 3DS raus. Wer eine Nintendo Switch oder Switch 2 mit Nintendo Switch Online + Erweiterungspaket besitzt, kann die N64-Version auch hier genießen. ↩︎
- The Legend of Zelda: Majora’s Mask (2000), Nintendo EAD/Nintendo, Nintendo 64. ↩︎
- Ebd. ↩︎
- Felix Zimmermann, Virtuelle Wirklichkeiten. Atmosphärisches Vergangenheitserleben im Digitalen Spiel, Marburg 2023, S. 486. ↩︎
- Felix Zimmermann, Digitale Spiele als historische Erlebnisräume. Ein Zugang zu Vergangenheitsatmosphären im Explorative Game, Glückstadt 2019, S. 114. ↩︎
- Ebd., S. 98. ↩︎
- Ein herzliches Dankeschön ergeht an Dmon für die Bereitstellung der Bilder zu diesem Text! ↩︎






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