Vergangenheitsatmosphären in The Legend of Zelda: Majora’s Mask

Mario Sommer

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Spiel mit der Zeit

The Legend of Zelda: Majora’s Mask (2000) ist dem Großteil von euch wahrscheinlich bereits bekannt. Für diejenigen, die es jedoch nicht kennen sollten, hier eine kurze Zusammenfassung der Geschichte zu Beginn des Spiels. Und die Empfehlung, es unbedingt noch zu spielen. Es lohnt sich!1

Zeitlich spielt Majora’s Mask nach The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998). Link sucht nach einem alten Freund. In einem dunklen Wald trifft er auf eine mysteriöse Person: das Horror-Kid. Dieses Kind stiehlt Link sein Pferd namens Epona. Das Horror-Kid hat jedoch noch weitere böse Pläne: Es will den Mond auf die Erde stürzen lassen. Unser legendärer Held will dies selbstverständlich verhindern. Wie schon im Vorgänger Ocarina of Time spielt auch in Majora’s Mask Zeit eine wichtige Rolle. Das Spiel verläuft innerhalb von drei Tagen. Mit seiner Ocarina kann Link in der Zeit zurück reisen. Dies ist auch nötig, denn läuft der dritte Spieltag ab, stürzt der Mond auf die Erde.

Nun gibt es in Majora’s Mask, so will ich argumentieren, eine besondere Spielsituation, die wiederum eine besondere Vergangenheitsatmosphäre auslöst. Vergangenheitsatmosphäre? Dazu später mehr, zuerst zur Spielsituation, die ich meine.

Fehlende Kühe – Traurige Schwestern

Begebt ihr euch am dritten Spieltag zu Romanis Ranch, trefft ihr auf die namensgebende Romani, die mit roten Augen auf einer Kiste sitzt. Mit euch spricht sie nur in Bruchstücken:

……… Huch? … Du… Wie? Wer bist du eigentlich?2

Screenshot aus The Legend of Zelda: Majora's Mask: Link spricht mit Romani. Sie scheint ganz traurig zu sein, weil sie ganz rote Augen hat. Vermutlich hat sie vor kurzem geweint.

Romanis Schwester Cremia verhält sich ähnlich:

Oh… Es tut mir Leid. Ich bin… ein wenig… abwesend… Meine kleine Schwester… Meine Schwester, sie… sie… Was sollen wir nun tun? Unsere wertvollen Kühe… Hätte ich doch nur Romanis Geschichten Glauben geschenkt… …Hätte ich das jemals geahnt, dann hätte ich niemals…3

Screenshot aus The Legend of Zelda: Majora's Mask. Cremia steht mit dem Rücken zu Link. Ihre rechte Hand stützt den Kopf, ihr Blick richtet sich auf den Boden.

Auch das Gebäude, in dem ihr euch mit Cremia unterhält, ist vollkommen leer:

Screenshot aus The Legend of Zelda: Majora's Mask: Unser Held Link steht in einem leeren Stall. Vor im befindet sich ein leerer Wassertrog, rechts dahinter stehen drei Kannen sowie ein hölzerner Wagen, der an der Wand lehnt. Links neben Link steht Cremia. Sie sieht auf den Boden und stützt mit ihrer rechten Hand den Kopf.

Vergangenheitsatmosphäre?

Nun zur Vergangenheitsatmosphäre: Was genau ist das? Der Historiker Felix Zimmermann hat hierfür maßgebliche Forschung veröffentlicht. In seiner 2023 erschienenen Dissertation erklärt er das Konzept der Vergangenheitsatmosphäre folgendermaßen:

Vergangenheitsatmosphäre ist die ganzheitliche, leiblich gespürte, vergangen scheinende, allerdings nicht vergangene Wirklichkeit einer Relation zwischen einem wahrnehmenden Subjekt und dessen Umgebung.4

In seiner 2019 publizierten Masterarbeit schreibt Zimmermann außerdem, dass das …

Wahrnehmen von Atmosphären im Digitalen Spiel als eine spezifische Form des ‚Heineinversetzen[s] in andere Zeiten und Situationen‘ gedeutet werden [kann].5

Und genau so etwas passiert hier. Denn ihr tretet mit den Charakteren Romani und Cremia in Interaktion und versetzt euch so in sie hinein, und damit in deren Vergangenheit, in dieser offensichtlich irgendetwas vorgefallen ist. Das Gebäude bzw. der Stall ist leer. Die beiden Schwestern sind überaus niedergeschlagen. Dadurch wird euch vermittelt, dass irgendetwas in der Vergangenheit geschehen sein muss. Ein Vorkommnis, das die Schwestern offenbar sehr belastet. Gleichzeitig bleibt es sehr mysteriös. Die zwei Charaktere sprechen in nur Rätseln.

Vergangenheit und Zukunft

Das Verhalten der Charaktere Romani und Cremia sowie der sonst leere Stall erzeugen genau eine solche Vergangenheitsatmosphäre. Denn hier findet ein Rückbezug auf bereits Geschehenes statt. Das besondere dabei: Dieses Geschehene könnt ihr auf eine andere Art und Weise selbst erleben, wenn ihr euch am ersten Spieltag zu Romanis Ranch begebt. Spricht ihr dann mit Romani, schaltet ihr eine Quest frei. In dieser müsst ihr mit eurem Bogen Aliens abwehren. Die Kühe, die sich zu diesem Zeitpunkt im Stall befinden, werden daraufhin nicht entführt. Das Geschehene wird also durch euch, den Spielenden, verändert. Mit der am dritten Tag erlebten Vergangenheitsatmosphäre stimmt das somit nicht mehr überein. Spannend ist nun, dass sich diese Vergangenheitsatmosphäre offenbar keineswegs durch eine ‚nicht vergangene Wirklichkeit‘ kennzeichnet. Denn hier liegt ‚eine vergangene Wirklichkeit‘ zugrunde, die ihr am ersten Spieltag erleben könnt. Nach Abschluss der Quest ist daraufhin die Zukunft eine andere.

Zimmermann merkt jedoch noch an:

Wie eindringlich sie [= die Vergangenheitsatmosphäre] wahrgenommen wird oder ob sie überhaupt entsteht, das hängt ganz erheblich vom spielenden Subjekt ab.6

In der oben beschriebenen Spielsituation entsteht die Vergangenheitsatmosphäre nur, wenn ihr euch am dritten Spieltag zu Romanis Ranch begebt. Hier hängt es also nicht nur erheblich vom spielenden Subjekt, von euch, ab, sondern auch von der dem Spiel zugrunde liegenden Spielmechanik: das Zeit zurückspulen. Am ersten Tag des Spiels ist genau die am dritten Tag erlebte Vergangenheitsatmosphäre nicht existent. Und das macht sie so besonders.7

  1. Erschienen ist Majora’s Mask ursprünglich für den Nintendo 64, 2003 ist es auch noch für den Nintendo GameCube veröffentlicht worden. Im Jahr 2015 kam es als Remake für den Nintendo 3DS raus. Wer eine Nintendo Switch oder Switch 2 mit Nintendo Switch Online + Erweiterungspaket besitzt, kann die N64-Version auch hier genießen. ↩︎
  2. The Legend of Zelda: Majora’s Mask (2000), Nintendo EAD/Nintendo, Nintendo 64. ↩︎
  3. Ebd. ↩︎
  4. Felix Zimmermann, Virtuelle Wirklichkeiten. Atmosphärisches Vergangenheitserleben im Digitalen Spiel, Marburg 2023, S. 486. ↩︎
  5. Felix Zimmermann, Digitale Spiele als historische Erlebnisräume. Ein Zugang zu Vergangenheitsatmosphären im Explorative Game, Glückstadt 2019, S. 114. ↩︎
  6. Ebd., S. 98. ↩︎
  7. Ein herzliches Dankeschön ergeht an Dmon für die Bereitstellung der Bilder zu diesem Text! ↩︎

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4 Antworten zu „Vergangenheitsatmosphären in The Legend of Zelda: Majora’s Mask“

  1. Avatar von Andreas a.k.a. Poe

    Majora’s Mask habe ich als Nachfolger damals sowas von gefeiert, nachdem ich Ocarina of Time bis zum Erbrechen „gesuchtet“ hatte. Unter vielen Fans ist dieser Teil tatsächlich verpönt, aber mich hat er dann doch fast noch mehr abgeholt, als OoT.

    Die Vergangenheitsatmosphäre lässt sich ja auf so gut wie jedes Ereignis im Spiel anwenden, da es einfach davon lebt. Da ich damals noch kein Internet hatte und ich auch keinen Spieleberater besaß, habe ich alle möglichen Events getriggert, bis ich nichts mehr übersehen hatte. Das war am Ende immer sehr befriedigend, da ich einen gewissen Hang zu 100%-Durchläufen habe.

    In deiner Zusammenfassung der Geschichte habe ich die Bedeutung der Masken leider gänzlich vermisst. Diese sind neben der Zeit ein absolut unabdingbares Element während dem gesamten Spiel, die zur Lösung verschiedener Vergangenheitsatmosphären überhaupt beitragen 😀

    Mario Sommer
  2. Avatar von Marcel Dörpinghaus

    Hallo Mario,
    Ein Beitrag, an dem ich direkt hängen geblieben bin 😉 …und gestehen muss, dass ich Majoras Mask nie durchgespielt habe oder auch nur länger bereit dazu war. OoT habe kenne ich hingegen auswendig.

    Ich erinnere mich jetzt wieder an die Tage, die man Zeit hatte und konnte mir nie vorstellen, wie man ein Spiel in der Zeit stressfrei durchspielen könne. Auf die Ocarina bin ich natürlich nicht gekommen.
    Allgemein ist deine Erklärung der Vergangenheitsarbeit anhand der Arbeiten zur Zu Vergangenheitsatmosphäre greifbar – merci!

    Zum endlich mall länger durchhalten von Majoras Mask wird mich aber auch das nicht bewegen, mir ist wieder gekommen weshalb: Eben das „gezwungen sein“ (hat sich wohl erledigt), eine stressige erste Quest (Stress ist relativ 😉 ) und die depressiv-dunkle Atmosphäre.

    Trotzdem danke und viele Grüsse dir!

    André EymannMario Sommer
  3. Avatar von Boris Kretzinger

    @blog Spannend: Mit Vergangenheitsatmosphäre habe ich wieder was gelernt – und feiere es stets, wenn Historiker sich mit Videospielen auf unterschiedliche Weisen beschäftigen 👏😎

    André EymannMario Sommer
  4. Avatar von Videospielgeschichten

    @blog Schaut euch auch gern weitere Game Studies von @Felix_Felixson an. Es gibt viele lesenswerte Beiträge von ihm.

    Mario Sommer

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