Eigentlich wollte ich nur über ein Spiel schreiben. Als ich Mitte Januar meinen Erfahrungsbericht zu Arc Raiders („Don’t Shoot Raider“) veröffentlichte, ahnte ich nicht, was folgen würde. Denn kurz danach fing etwas an, das ich so nicht erwartet hatte:
Zwei Menschen, die meinen Artikel gelesen haben, schrieben mich unabhängig voneinander an.
Ob wir nicht mal zusammen spielen wollen?
Na klar wollte ich. Bis dahin war ich in Arc Raiders nur Solo unterwegs. Aber gemeinsam zu looten, durch die Gegend zu ziehen, Arcs zu zerlegen und einfach eine gute Zeit zu haben; dazu hatte ich in der Tat große Lust. Aber sowas von!
Wie aus einem Blogartikel eine Einladung wurde
Und so geschah es dann auch, ganz unkompliziert, ohne großes Vorgeplänkel. Ein paar Nachrichten im Chat, IDs ausgetauscht und schon ging es los. Das war bei beiden so, bei Marco und Alex.
„Lass mal reingehen, erstmal Damm-Schlachtfelder und dann sehen wir weiter.“ Und auch das war bei beiden so.
Mehrfach war ich mal mit Alex, mal mit Marco unterwegs. Also wenn es zeitlich gepasst hat, denn das ist ja oft das Problem.
Großen Spaß hatte ich mit beiden! Und was für einen! Das ist ja der Grund für diesen Artikel hier.

Und wie bei fast allen Artikeln, die ich hier geschrieben habe, wollte ich wissen warum?
Ich hatte Arc Raiders ja vorher schon gespielt. Alleine.
Hat auch Spaß gemacht. Aber das hier war… anders.
Ich hab mich später gefragt: Lag es wirklich nur daran, dass wir zu zweit oder zu dritt unterwegs waren?
Oder war da mehr?
Was hat den Unterschied gemacht? Warum war der Spielspaß gefühlt doppelt so groß und das Spielerlebnis viel intensiver als allein? Warum haben wir so viel gelacht, wo doch so viel schief gegangen ist, teilweise völlig chaotisch war und wir oft ohne Plan und Ziel durch die Gegend gezogen sind.
Oder gerade deshalb?
Ich erinnere mich an viele kleine Situationen. Keine besonderen Highlights oder sowas.
Wenn wir uns mal etwas vorgenommen haben, kam meist irgendwas Ungeplantes dazwischen … oder es ging schief.
Gemeinsames Scheitern ist weniger schlimm
Ich erinnere mich noch gut an einen Moment mit Alex auf der Map Buried City. Wir wollten eine Bastion erledigen. Schwer bewaffnet, Deadline im Rucksack und eigentlich gut vorbereit zogen wir los. Die Bastion stand genau da, wo wir sie erwartet hatten, hinter dem Krankenhaus.
Ich wollte Alex gerade noch zurufen:
„Lass und aufteilen, du ins Krankenhaus, ich ins Parkh…“
Weiter kam ich nicht. Da hatte sich Alex schon auf die Bastion gestürzt … und war keine Minute später down.
Der nächste rennt hin, völlig kopflos (ja, ich), Defi in der Hand, null Plan. Und natürlich ging das auch schief.
Das war dämlich. Aber genau in dem Moment fangen wir an zu lachen.
Warum eigentlich?
Allein hätte ich mich wahrscheinlich darüber geärgert. Gemeinsam wird daraus eine Geschichte, keine spektakuläre, keine auf die ich Stolz wäre, aber eben unsere.
Der Chat an dem Abend verlief so:

(Mit „alter Mann“ bin übrigens ich gemeint. Keine Ahnung warum.)
Samstag, 31. Januar 2026, 21:30 Uhr rein – nach 2 Uhr raus
Einen Tag später haben wir uns wieder verabredet. Gleiche Uhrzeit, gleiches Spiel: Arc Raiders natürlich.
Aber diesmal war es anders. Ich sehe, Marco ist online und auch in Speranza; kurz Alex gefragt – einverstanden, Marco angepingt und Zack waren wir zu dritt.
Das ergab sich ganz spontan, einfach so. Ungeplant. Und was sofort da war, lässt sich schwer erklären, aber jeder kennt es: Wir waren auf Anhieb auf einer Wellenlänge.
Das klingt banal. Ist es aber nicht. Denn genau das macht den Unterschied. Ich hatte sowieso keine Bedenken, denn ich war ja schon mit beiden unterwegs und wusste, das passt. Keiner von uns hatte bis dahin einen anderen Raider angegriffen, das ist ungewöhnlich; gerade im Glauben der Einzige zu sein.

Alles war völlig entspannt, naja, also „unser“ entspannt, nicht das Spielgeschehen an sich, um ganz ehrlich zu sein, sondern wir drei.
„Und erste Runde damm ok“
Wir haben gegen 21:30 Uhr begonnen. Ohne Plan, ohne konkretes Ziel, ohne Erwartungen, ohne Druck.
Auf Damm-Schlachtfeldern streifen wir im Sumpfgelände durch die Gewächshäuser auf dem Weg zum Extraktionspunkt. Plötzlich, ein Schuss. Einer von uns hat auf einen weit entfernten Leaper geschossen. Dieser spinnenartige Arc kann zwar nicht fliegen, aber unfassbar weit springen. Genau das tat er dann auch, und zwar direkt auf uns zu und das ziemlich flott.

Massiver Damage! Kurz darauf ein Elektroschock! Dann tauchen auch noch fliegende Arcs auf! Panik! Stimmengewirr. Wildes Durcheinander. Aber alle lachen.
Kurz danach liegt der Leaper in Einzelteilen vor uns; die Wespen und Hornissen sowieso.
Gemeinsam verging die Zeit wie im Flug. Für mich persönlich ist das Spielerlebnis im Team entspannter und einfacher. Allein konnte es schon mal brenzlig werden, wenn plötzlich ein Rocketeer und mehrere Wespen aufgetaucht sind. Im Team halten wir einfach gemeinsam drauf. Das ist eins der Dinge, die ich nach > 200 Stunden immer noch so sehr an Arc Raiders liebe: Es fühlt sich so befriedigend an, Wespen, Hornissen oder auch den Rocketeer vom Himmel zu holen.
Nach weiteren Runden, es war längst nach 2 Uhr, merkten wir, dass wir eigentlich völlig fertig waren. Auf sehr angenehme Art. Ich konnte kaum glauben, dass es schon so spät war.
Der kurze Chat danach brachte alles auf den Punkt:

Das ist die ehrlichste Beschreibung von kooperativem Spielspaß, die ich je gelesen habe.
Das war kein „ganz nett für einen Abend“. Das war dieses seltene Gefühl, wirklich zusammen gespielt zu haben.
Was mich im Nachhinein beschäftigt hat, war gar nicht, dass wir so lange gespielt haben, sondern warum.
„Ich bin so am Arsch 😂😂 schon lange nicht mehr so nen Spaß gehabt.“
Ich wusste sofort, was er meinte. Dieses Gefühl aus totaler Erschöpfung, Aufgedrehtsein, bei gleichzeitiger wohliger Zufriedenheit … und dem Wunsch direkt weiterzumachen.
Das ist kein normaler Spielspaß. Das ist geteilter und deshalb doppelter Spielspaß.
Es war schon nach 2 Uhr, als der Chat entstand, nebenbei noch die Zähne geputzt und gedanklich lag ich schon im Bett. Ein Hochgefühl wie lange nicht mehr. Kann mich nicht erinnern, so viel Spaß mit einem Videospiel gehabt zu haben.
Was hier eigentlich passiert ist und warum wir nicht aufhören konnten
Nicht, weil wir etwas „erreichen“ wollten. Sondern weil wir mittendrin waren. Im Spiel versunken. Weil das Spiel – nicht wie so viele andere – in Arbeit ausartete. Wir konnten frei und unbeschwert tun und lassen, was wir wollten. Und das taten wir auch.
Arc Raiders liefert das Grundgerüst: großartige Atmosphäre, dichte Soundkulisse, starke Spielmechaniken. Der eigentliche Spaß entsteht dazwischen. Zwischen uns. Uns Spielern.
Kooperation ist keine Spielmechanik
Spiele ich Arc Raiders allein, entsteht der Spielspaß über Systeme wie Fortschritts-XP, Looten, Belohnungen für Quests usw.
Kooperatives Spielen funktioniert anders, schafft Verbindung. Hier entstehen in Arc Raiders Geschichten, Insider, gemeinsame Erlebnisse und Erinnerungen.
Man erinnert sich nicht daran, was man so tolles gelootet hat, sondern daran, was passiert ist. Was man gemeinsam erlebt hat. Was völlig außer Kontrolle geraten ist, NUR WEIL DER ALEX AUF DEN LEAPER SCHIESEN MUSSTE, WEIL IHM GERADE EIN PFURZ DURCH DEN KOPF GING. Und anschließend das Chaos ausgebrochen ist, als der aus dem nichts auf uns gesprungen ist – obwohl der gefühlt einen Kilometer entfernt war.
Darin liegt der Reiz. Solche Momente lassen sich nicht kontrollieren oder herbeizaubern. Sie sind einzigartig und entstehen situativ aus dieser bestimmten Konstellation heraus. Nicht wiederholbar.
Kooperation ist eine bewusste Entscheidung! Und genau deshalb fühlt sie sich anders an. Besonders in Arc Raiders. Keiner schreibt vor kooperativ zu spielen. Ganz im Gegenteil.
Es hätte auch anders laufen können
Denn Arc Raiders ist eigentlich kein reines Koop-Spiel. Im Gegenteil: Es ist darauf ausgelegt, dass Spieler sich eher misstrauen.
Und trotzdem passiert oft das Gegenteil.
Spieler berichten von spontaner Hilfe, geteiltem Loot und unerwartetem Zusammenhalt. Dinge, die man in einem Extraction-Shooter eigentlich nicht erwartet.
Kooperatives Gameplay – war das so geplant?
Auch der Entwickler Embark nicht. Sie waren „pleasantly surprised“, vor allen von der kooperativen Dynamik. Die soziale Art, wie Spieler miteinander umgehen, sei „heartwarming“ und „uplifting“. Besonders bei Events wie der Matriarch, wo innerhalb von Sekunden alle das Feuer gegeneinander einstellen und kooperieren.
Deren Zahlen passen dazu:
30 % spielen rein PvE und interessieren sich mehr für den kooperativen Aspekt des Spiels, 40 % wechseln situativ – und rund 20 % haben noch nie einen anderen Spieler getötet. Über 95 % nutzen Voice-Chat – meist freundlich, nicht toxisch.
„I’m personally touched by the social elements. They make me believe in humanity again.“
CEO Patrick Söderlund
Söderlund berichtet sogar von einer Neurologie-Professorin, die das Spiel als „sozial-psychologisches Experiment“ bezeichnete.

Laut Embark interessieren sich inzwischen auch Kriminologen, Neurologen und Sozialforscher für diese ungewöhnlich friedlichen Interaktionen.
Genau das habe ich selbst erlebt.
Kooperation muss man wollen
Kooperativ zu spielen ist nicht jedermanns Sache. Klar, es hilft, wenn alle etwa die gleichen Skills mitbringen, aber das ist gar nicht das Entscheidende. Viel wichtiger sind für mich Empathie, Vertrauen, aufeinander Achten und die Bereitschaft, anderen zu helfen oder auch mal zurückzustecken.
Denn nicht der Erfolg steht hier im Fokus, sondern das gemeinsame Erleben.
Mindestens genauso wichtig ist Kommunikation:
„Du hast jetzt aber nicht auf den Rocketeer geschossen, Ferdi?“
Einzelkämpfer, die sich kompetitiv messen wollen, Wettbewerb suchen oder sich einfach keiner Abhängigkeit unterwerfen wollen, spielen besser Solo. Nicht jeder ist zum Teamplayer geboren. Und das ist auch gut so, jeder ganz wie er mag.
Fazit: Arc Raiders – Das schönste soziale Experiment, das ich je gespielt habe
Aus einem Blogartikel wurde eine Einladung. Aus ein paar Runden ein langer Abend. Und aus Fremden wurden Freunde, mit denen man einfach gemeinsam spielen will. Ohne Ziel. Ohne Plan. Aber gemeinsam.
Es hat nicht deshalb so viel Spaß gemacht, weil wir etwas erreicht haben, tolle Erfolge erzielt haben oder besonders gut in irgendwas waren. Völlig unwichtig. Sondern wegen dem, was dazwischen passiert ist.
Kooperatives Spielen schafft Momente, die man allein so nicht erlebt.
Wir haben viel Blödsinn geredet, haben viel gelacht. Es war mal nervenaufreibend, mal anstrengend, manchmal komplett planlos. Aber wir waren immer entspannt (also „unser entspannt“) – und genau deshalb funktionierte es.
Kooperatives Spielen in Arc Raiders ist keine Spielmechanik, sondern eine bewusste Entscheidung. Eine, die man jedes Mal neu trifft. Eine, die Momente schafft, die über das Spiel hinausgehen. Für Momente, die in Erinnerung bleiben.
Zu guter Letzt
Lieber Alex, lieber Marco, danke für all die chaotischen, nervenaufreibenden, völlig außer Kontrolle geratenen – und vor allem witzigen Momente. Für diese Abende, nach denen man „so am Arsch“ ist und trotzdem sofort wieder rein möchte. Es war mir eine Freude, mit euch unterwegs zu sein, ach was, es war mir eine Ehre mit euch zu spielen!
„Hat Spaß gemacht, bis morgen“
Links
- „Don’t Shoot Raider“ – Ein ARC Raiders Erfahrungsbericht eines Ü50 MMO-Muffels – Videospielgeschichten
- ARC Raiders







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