Ich bin zu Fuß in den Bergen unterwegs; ein herrlich sonniger Tag, blauer Himmel, grüne Wiesen, fröhliches Vogelgezwitscher und im Hintergrund sind die leicht schneebedeckten Alpen zu sehen. Eine traumhafte Aussicht. Vor mir, weiter oben, ein kleines Bergdorf mit alten, mediterranen Häusern. Sieht sehr reizvoll aus, also gehe ich weiter hoch.

Plötzlich: ein schriller Aufschrei, wie eine Sirene, die alles durchdringt und in den Ohren schmerzt. Ein roter Laser streift mich und mir wird klar: Ich wurde von einer Snitch entdeckt.

Das ist eine unbewaffnete Aufklärungsdrohne hoch am Himmel, die selbst nie angreift, sondern andere ARCs alarmiert und Feinde wie mich markiert. Immer wachsam. Sie scheint Verstärkung gerufen zu haben, denn augenblicklich werde ich von drei Drohnen verfolgt … und beschossen. Zudem schlagen Raketen rund um mich ein.
RUN
Mit dem gemütlichen Spaziergang ist es schlagartig vorbei. Ich renne, nein ich sprinte nach unten, rutsche unter starken Beschuss die Wiese hinunter, drifte nach links und rechts, bis ich eine zerfallene Berghütte erreiche und hineinhechte – vermeintlich in Sicherheit. Doch die Hütte bietet kaum Schutz. Das Dach ist offen und die Wände eingestürzt.

Ich stehe in einer von allen Seiten offenen Ecke … wie gefangen. Die ARCs haben mich von allen Seiten umzingelt – wie koordiniert.
Ich muss mich den ARCs stellen, hole das Gewehr aus dem Rucksack, gehe um das Haus herum und schieße auf eine (von vier) Antriebsdüsen einer Wesp-Drohne. Treffer, sie taumelt, fängt sich aber wieder. Nach jedem Schuss muss ich nachladen, was gefühlt eine Ewigkeit dauert.
Nächster Treffer, die Wesp taumelt zu Boden – explodiert kurz darauf. Die andere explodiert direkt am Himmel. Aber auch ich bin getroffen. Und Treffer fühlen sich nicht gut an. Ich spüre förmlich den Schmerz. Der Körper zuckt mit blauen Blitzen zusammen gepaart mit einem leisen stöhnenden Aufschrei. Mein Schild ist hinüber. Jeder weitere Treffer ist mein Tod.
Schnell nachladen, Schutz suchen. Nur eine Drohne – der Schuss muss sitzen und … endlich. Treffer – sie explodiert!
Boah, geschafft – das was Adrenalin pur. Ich hole tief Luft, sacke gedanklich zusammen und hole ein Medipack aus dem Rucksack. Ich frische erleichtert und zufrieden die Gesundheit auf, danach den Schild.
Genau da passiert es: Ein Raider betritt die Berghütte, sieht mich und schießt. Tot – fast jedenfalls. Denn in ARC Raiders kann man noch einige Sekunden auf allen vieren auf dem Boden rumkriechen und zusehen, was noch so passiert. Es sei denn man bekommt das vernichtende Knock-Out – dann ist der Raid sofort vorbei.

Aber es kommt anders: Der Raider holt sein Defibrillator aus seinem Rucksack und reanimiert mich zum Leben!
Anschließend murmelt er etwas von „Sorry“ und zieht von dannen!
Solche Momente habe ich zuvor in noch keinem Videospiel erlebt. Und solche Momente gibt es in ARC Raiders zuhauf!
Willkommen in ARC Raiders
Ganz ehrlich, ich weiß auch nicht, was mich da geritten hat, ARC Raider zu spielen. Online-Multiplayer fasse ich doch nicht an!
Wenn überhaupt Multiplayer, dann im LAN mit Freunden – nie Online! Und auch das ist ewig her.
Stimmt nicht ganz. Mein bester Freund hat gerne POPULATION: ONE gespielt. Das ist quasi Fortnite (was ich nie gespielt habe) in VR. Das habe ich mit ihm im Team gemeinsam einige Runden gespielt und tatsächlich viel Spaß damit gehabt.
Das war vermutlich auch der Grund dafür, ARC Raider überhaupt näher anzuschauen. Denn neugierig war ich schon.
Allein schon dieses Setting hat mich direkt abgeholt: Feindliche außerirdische Wesen, die ARCs haben die Erde zerstört und kontrollieren sie. Die Überlebenden leisten Widerstand und haben sich unter der Erde in Speranza eingenistet.


Einige Mutige wagen sich an die Oberfläche – die Raider – um gegen die ARCs zu kämpfen und um dringend erforderliche Ressourcen für den Untergrund zu sammeln, nur um schleunigst wieder in das sichere Speranza (ist italienisch und bedeutet Hoffnung, was ich sehr passend finde) abzutauschen.

Oder wie es hier heißt: zu extrahieren – schließlich ist das hier ein Extraction-Shooter.
Genauer gesagt ein PvPvE-Extraction-Shooter.
Bitte was?
PvP konnte ich mir noch zusammenreimen – Player versus Player. Also jeder gegen jeden, wie früher Deathmatch in Unreal Tournament oder Quake Arena usw.
Aber PvPvE?
Klingt wie ein Fußbodenbelag aus dem Baumarkt, ist es aber nicht.
PvPvE steht für Player versus Player versus Environment. Also eine Mischung aus Player versus Player und Player versus ARC-Maschinen.
Das ursprüngliche Konzept des Entwicklers Embark-Studio war ausschl. PvE, und zwar der Kampf menschlicher Spieler gegen die Maschinen.
Aber während der Entwicklung, hat Embark das Konzept geändert und PvP eingefügt. Ironischerweise entstand ARC Raiders, weil das Kernteam (viele der Hauptentwickler waren zuvor an Battlefield beteiligt) „müde von PvP“ war.
Das Grundsetting: Menschheit gegen außerirdische Maschinen ist geblieben.
Hinzugekommen ist, dass Menschen sich nun auch gegenseitig bekämpfen können. Wie im richtigen Leben. Und tatsächlich macht das ARC Raiders unberechenbarer und damit auch für mich viel intensiver und spannender. Denn man weiß nie, ob man anderen Raidern über den Weg trauen kann.
Don’t Shoot Raider
Selbst wenn Raider „Don’t Shoot“ rufen, kann man nie sicher sein, dass diese einen nicht hinterrücks erschießen. Das ist mir mehrfach passiert. Auch das gehört zur Spielerfahrung. Ich selbst würde nie auf die Idee kommen, einen friedlichen Raider anzugreifen. Habe ich auch nie gemacht, meistens habe ich die Waffe ohnehin im Rucksack.
Eine wahre Begebenheit
In einem meiner frühen Runs bin ich – etwas naiv mit der Waffe im Rucksack – in einem dunklen Fabrikgebäude herumgelaufen. Nichts ahnend wurde ich von einem spinnenartigen Wesen angesprungen.

Ziemlich blöd, mit der Waffe im Rucksack. Ihr kennt doch bestimmt die Headcrabs aus Half-Life 2. Genau so ein Ding war das, nur nicht organisch, sondern mechanisch. Das Ding – sehr treffend Zecke genannt – sprang mir direkt an den Kopf und biss sich da fest – das fühlt sich ganz genauso an, wie in HL2, also echt mies.
Die Folge: Ich bin völlig wehrlos und kann das Ding nur durch längeres Drücken einer Taste abwehren. In genau diesem Moment bin ich aber wehrlos … und werde hinterrücks von einem Raider niedergesteckt.
Nahezu tot krieche ich auf allen vieren umher und sehe, dass eine andere Headcrab den Raider ebenfalls am Kopf befallen hat. Sie rennt mit dem Headcrab am Kopf panisch umher. Aber damit nicht genug. Eine Bodenroboter rollt auf sie zu und spuckt einen Feuerball auf sie.

Sie geht brennend und schreiend (ja wirklich) mit dem Headcrab am Kopf zu Boden – was für ein Anblick – und wir kriechen auf allen Vieren aufeinander zu … Gerne hätte ich ihr zugerufen:
„Why?“
Kurz darauf bin ich tot.
Irgendwie ticke ich da anders. An ihrer Stelle wäre ich nie auf die Idee gekommen zu schießen. Im Gegenteil, ich hätte ihr geholfen.
Ein anderes Mal, ich bin gerade auf der Erdoberfläche gespawnt – da ging der Akku vom Laptop zu neige und das Spiel begann so stark zu ruckeln, da es unspielbar war. Ein Raider holt sein Brecheisen raus und prügelt mich damit zu Tode.
Ich frage mich dann, was in den Köpfen solcher Leute vor sich geht. Würden die in einer realen apokalyptischen Welt ohne Regeln auch so handeln? Hat schließlich keine Konsequenzen, so ähnlich wie früher im wilden Westen.
Ja, ich weiß, es ist nur ein Spiel – das kann man nicht vergleichen. Es ist aber auch so eine Art psychologisches, virtuelles Massenexperiment mit realen Menschen. Und ja, ich denke schon, dass so ein Verhalten etwas über den Charakter eines Menschen aussagt.
Sollten Menschen in einer solchen, wenn auch fiktiven Bedrohungslage, nicht zusammenhalten und gemeinsam gegen die ARCs vorgehen? Das ist doch der Kerngedanke des ganzen Spiels.
Etwas seltsam finde ich daher die Designentscheidung, dass das Spiel ein solches Vorgehen auch noch durch XP belohnt. Das widerspricht doch diametral dem Sinn des Spiels.
Was solls. Mich juckt das nicht weiter. Und das hängt womöglich auch mit dem Alter zusammen.
Das Zauberwort heißt: Gelassenheit! Frei nach dem Motto:
Bevor isch misch uffresch, isses mer liewer egal
Solche Momente halten mich auch nicht davon ab, einen neuen Raid zu starten. Denn, meine positiven Erfahrungen mit den Raiders überwiegen. Oft sind sie freundlich und hilfsbereit unterwegs, vor allem im Solo-Modus.
Zur Erklärung: Man kann allein, zu zweit oder zu dritt in einen Raid starten. Teams mit mehr als drei Spielern werden nicht unterstützt.
Im Solo-Modus sind eher die Raider unterwegs, die in Ruhe Looten wollen, ihre Quest erledigen, oder – so wie ich – einfach diese faszinierenden Welten erkunden und nebenbei die ARCs bekämpfen wollen.
Mir ist schon oft in brenzligen Situationen von anderen Raidern geholfen worden. Wortlos gesellen sie sich zu mir und wir bekämpfen gemeinsam die ARCs. Den Koop-Gedanken in ARC Raiders mag ich sehr.

Recht zu beginn, habe ich aus reiner Neugier eine Drohne angegriffen. Ich liebe es, auf die Antriebsdüsen zu schießen, allein schon dem wuchtigen Treffereffekt wegen und um zu sehen, wie sie wild rotierend versucht, sich zu stabilisieren. Die wirken dann aber auch irgendwie angepisst, gefühlt beleidigt und ich genieße sofort deren volle Aufmerksamkeit. Auch das gefällt mir.
Naja, etwas naiv war das trotzdem vor mir, denn wirklich brauchbare Waffen hatte ich ja gar nicht dabei und ruck, zuck kamen mehr von den metallischen Viechern auf mich zu. Panisch bin ich in ein großes heruntergekommenes Gewächshaus geflüchtet, im Glauben hier in Sicherheit zu sein. Weit gefehlt!

Das kuppelförmige Dach (siehe Bild oben) ist sehr hoch und die Wespen sind da einfach reingeflogen, haben mich umzingelt und unter Beschuss genommen.
Thank you Raider
Plötzlich höre ich laute Musik, die so gar nicht zum Spiel passte. Hip-Hop oder sowas. Ein anderer Raider kam herein und hatte sein Voice-Chat offen. Unüberhörbar lief darüber fetzige Musik, die im gesamten, recht großen Gewächshaus zu hören war.
Das klang so, als hätte er eine tragbare Bluetooth-Box im Rucksack. Ich wusste anhand der Musik auch recht gut, wo er war. Wir haben dann – im Takt der Musik sozusagen – die Wespen heruntergeholt. Da ich selbst zu der Zeit kein Mikro hatte, habe ich mich bei ihm über das vorgefertigtes Emote „Thank you!“ bedankt. Wir sind dann wortlos auseinander gegangen.
Und auch solche Momente hatte ich zuhauf.
Mein persönliches Highlight war aber der Kampf gegen die Bastion.
Die sieht so aus:

Die Bastion ist extrem gut gepanzert und noch stärker bewaffnet. Die bekommt man so schnell nicht klein. Aber sie hat – wie alle ARCs – ihre Schwachpunkte, die weniger stark gepanzert sind und die sind gelb markiert. Bei der Bastion sind es die Gelenke und ein zentraler Punkt aus der Rückseite.
Sie schießt nur von vorne und ist damit am Heck angreifbar. Leider ist sie auch sehr wendig, so dass auch Angriffe von hinten gefährlich enden können – auch wenn sie nicht schnell läuft.
Wobei – eine Bastion läuft nicht, sie verdrängt Luft.
Ich war auf der Map „Begrabene Stadt“ unterwegs, einer Kleinstadt namens Marano, die nicht nur italienisch klingt, sondern auch genauso aussieht.
Mein Rucksack war voll, ich wollte eigentlich nur zur Eastern-Station, extrahieren und heim nach Speranza. Doch dann höre ich das unverkennbare Rattern der Minigun.
Ich folge dem Klang und sehe sie: mitten auf der Straße, zwischen den Trümmern eines Parkhauses und dem Krankenhaus, wie sie einen Raider im oberen Stockwerk unter Dauerfeuer nimmt.
Vom Parkhaus gegenüber stand nur noch das Treppenhaus und in den obere Etagen standen ein paar Betonstehlen, die kaum Deckung boten.
Wie so oft war ich nur mit leichtem Gepäck unterwegs, konkret mit zwei Granaten und der Ferro, ein Gewehr, dass guten Schaden gegen ARCs anrichtet.

Als ich sehe, dass die Bastion mit dem Raider gegenüber beschäftigt ist, zögere ich keine Sekunde, ziehe die Ferro aus dem Rucksack und schieße auf die gelben Schwachstellen im Heck. Und noch mal, und wieder und wieder. Ich werfe die beiden Granaten. Plötzlich quickt sie auf, wie ein Schwein auf der Schlachtbank, dreht sich schlagartig zu mir um und feuert eine Salve der Minigun auf mich ab. Oh, ich hatte ihre volle Aufmerksamkeit gewonnen und sie wirkte gereizt.
Darauf hatte ich gewartet und mich flott im Treppenhaus des Parkhauses verschanzt. Die Bastion schießt unermüdlich. Nun ist sie aber abgelenkt und der Raider im Nachbargebäude schießt seinerseits mit der Ferro auf die Schwachstellen. Nach einer Weile lässt sie von mir ab und wendet sich wieder dem Raider im gegenüberliegenden Krankenhaus zu. Das nutze ich sofort, komme aus der Deckung und feuere eine Salve nach der nächsten auf die gelben Schwachstellen ab; meist auf die Gelenke.
Ich wechsele ständig meine Position. Mal gehe ich ein oder zwei Etagen nach oben, mal links und rechts aus dem Parkhaus heraus, je nachdem, wo die Bastion sich befindet. Das lässt sich durch den räumlichen Klang sehr gut orten.
Das geht minutenlang so weiter. Die Bastion fängt irgendwann an zu brennen und nach vielen weiteren Gelenktreffern geht sie endlich zu Boden. Im Glauben, es geschafft zu haben, trete ich auf die Straße – und sie steht wieder auf! Mir bleibt nur eins: Land gewinnen.
Nach einer Weile, vielleicht 2-3 Minuten – was gefühlt einer Ewigkeit gleichkommt – eilen alarmierte Drohnen hinzu. Ich stand auf der 2. Etage im Parkhaus, nur Betonpfeiler als Schutz. Die Minigun feuert unaufhörlich, eine Hornet-Drohne taucht seitlich auf, Laser trifft – ich bin down.
Der Raider sieht das, springt aus dem Fenster, rollt sich auf der Straße ab, sprintet zu mir – und wird von der Bastion niedergemäht. Down.
Wenn man down ist, lassen die ARCs sofort von einem ab. Wir kriechen aufeinander zu, treffen uns in der Straßenmitte.
Bis dahin hatten wir kein Wort gewechselt, sondern wie selbstverständlich gemeinsam die Bastion bekämpft.
Dieser Augenblick war besonders.
Die Bastion lärmt weiter, ich höre kaum etwas – und doch verstehe ich jedes Wort:
„Great fight, Bro. Thank you. Wir haben alles gegeben. Fast hatten wir sie. Es war mir eine Ehre. See you next time.“
Klingt kitschig, aber in dem Moment war es echt. Wir reden, sehen uns an, warten auf das Aus. Dann explodiert die Bastion. Endgültig zerstört.
Wir schreien vor Freude, können es kaum fassen:
„What?! We did it! Yeah, unbelievable!“
Sekunden später: Bildschirm schwarz, Raid vorbei.
Ich lehne mich zurück und sitze wie elektrisiert vor dem Bildschirm. Ein Hochgefühl, die Gedanken kreisen um die letzten Sekunden im Spiel. Das Geschehene wirkt nach.
Ich habe schon weiß Gott viel gespielt in meinem Leben – seit meiner Kindheit an. Aber an ein solche emotionales und intensives Spielerlebnis kann ich mich nicht erinnern. Der Wahnsinn war das.
Was für ein Moment. Der bleibt in Erinnerung.
Das Besondere war nicht, das wir die Bastion am Ende zerstört haben. Das Besondere war der zutiefst menschliche Akt des Zusammenhalts und der gegenseitigen Hilfe. Der Raider hat sein Leben für mich riskiert und ist ohne zu zögern zu mir gelaufen.
Wohlwissen, das die Bastion und zwei Drohnen auf der offenen Straße tödlich sind. Das schien ihm aber völlig egal gewesen zu sein. Ich denke, er wollte einfach nur zu mir, womöglich um mich wiederzubeleben oder einfach nur, um bei mir zu sein.
Und auch hier kann ich nicht aus meiner Haut und denke: Der Mensch hinter dem Raider hat einen guten Charakter.
Aber wieso spiele ich das überhaupt, wo ich doch MMO und PvP nicht mag?
Das hat mehrere Gründe. Besonders gefallen habe ich an den fantastischen Welten gefunden. Aber auch das ganze Flair, Look&Feel, Sounddesign, die Musik, das Game- und Gunplay sind bemerkenswert gut gelungen.
ARC Raiders eignet sich perfekt als „Feierabend-Spiel„. Gerade weil ein Raid nur maximal 30 Minuten dauert, meist weniger.
Das geht dann so: Ein, zwei Raids, Kopf aus, Spielwelt an – und plötzlich bin ich in einer dystopischen Zukunft, die gleichzeitig rau, bunt und überraschend einladend wirkt. Eine Welt, die dystopisch ist – sich aber trotzdem ein wenig, wie Urlaub anfühlt. Klingt nach einem Widerspruch, oder?
Die Welt ist heruntergekommen, von Maschinen überrannt, ja – und trotzdem voller Farbe und Licht. Das Spiel schafft diesen Mix aus Endzeitstimmung und Sommerurlaubsfeeling: staubige Landschaften, grelles Sonnenlicht, ruhige Waldstücke, improvisierte Außenposten.
Fünf Maps, die es in sich haben
Ich liebe das kreative Italien-Szenario in der Map „Das Blaue Tor“ mit den Bergen im Hintergrund, dem malerischen, mediterranem Bergdorf mit eng aneinandergereihten Häusern. Das war die beschriebene Eingangsszene. Das erinnert an einen Urlaubsort in den italienischen Alpen.

Die einsteierfreundlichste Map ist allerdings „Damm‑Schlachtfeld“.
Mittendrin liegt das Kraftwerk Alcantara, eine verlassene Talsperre, in überschwemmten Landschaften. Hier sind auch die Gewächshäuser, in denen ich Zuflucht gesucht hatte.
Aber auch Wasser- und Elektrizitätswerke, Industrieanlagen, viele grüne Waldstücke, bergiges Gelände, Wohn-Appartements, historische Schlachtfelder und vieles mehr.

Die Map „Begrabene Stadt“ heißt Marano und könnte eine untergegangene italienische Kleinstadt sein. Nicht wie Venedig (ertrunken), sondern durch Wüstensand verschluckt. Hier weht oft ein heftiger Wind. Viele Gebäude und Straßen sind bereits unter Dünen verschwunden.
Die noch vorhandenen Gebäude sind im mediterranen, warmen Stil gehalten. Es gibt eine Plazza Roma, den Marano Park, Zitronenhaine und alles, was man in einer italienischen Kleinstadt erwartet.

Auf der Map Raumhafen war ich noch nicht so oft. Riesige Startplattformen, verlassene Hangars und Kontrolltürme ragen in den Himmel.
Auf den beiden Türmen ist die Aussicht grandios.

Die fünfte und vielleicht gefährlichste Map ist „Stella Montis“. Das ist eine verlassene Forschungsstation hoch oben in den schneebedeckten Bergen. Ein riesiger Gebäudekomplex mit engen labyrinthartigen Gängen. Nichts für mich. Ich war hier 2–3-mal drin und wurde gleich zwei Mal von Campern niedergestreckt.

Insgesamt sind alle Maps sehr unterschiedlich und abwechslungsreich. Dazu kommen wechselnde Wetterbedingungen, wie Regen, Stürme und Gewitter sowie Raids bei Nacht. Und seit kurzem hat der Winter Einzug gehalten.

Gemeinsam haben sie das postapokalyptische, retrofuturistische Design; sie sind voller Ruinen, Wracks und Installationen, die es zur Erkundung einladen. Die Welt wirkt trotz der Zerstörung lebendig und glaubwürdig. So könnte sie nach einem solchen Angriff tatsächlich aussehen. Verlassene Mautstationen, ausgebrannte Autos, eingestürzte Autobahnbrücken. Alles erzählt einen Teil der Geschichte. Mir jedenfalls macht es unheimlich viel Spaß, die Welten von ARC Raiders zu erkunden.
Aber Obacht! Jeder Schritt kann dein letzter sein. Ganz so sorglos geht das Erkunden leider nicht – allein schon wegen den anderen Raider, von denen man ja nie so genau weiß … ob sie auch so friedlich unterwegs sind, wie ich es bin. Finde ich schon erstaunlich, dass die größte Gefahr nicht von den feindlichen ARCs ausgeht.
Ich habe nun ein Mikro angeschlossen und spreche seitdem eigentlich immer mit anderen Raidern. Präventiv. Ohne Mikro konnte man nur vorgefertigte Nachrichten absenden, so wie das legendäre „Don’t Shoot“.
Mit Mikro – so meine Erfahrung – sinkt die aggressive Hemmschwelle angegriffen zu werden spürbar. ARC Raiders ist eben kein reiner PvP jeder gegen jeden Schieß-mich-tot-Shooter. Möglicherweise ist das bei manchen Spielern einfach so drin, sofort loszuballern, sobald jemand um die Ecke gebogen kommt. Aus Gewohnheit von anderen Shootern. Einfach mit den Leuten quatschen hilft.
Koop statt Konkurrenz
Ich bin kein PvP-Spieler. Und ARC Raiders nimmt mich trotzdem mit. Ich kann PvP oft aus dem Weg gehen, und ich tue das konsequent. Meistens funktionierts.
Andere Spieler kreuzen zwar meinen Weg, oder bekämpfen sich gegenseitig. Aber sie sind nie der Fokus, nie der Grund, warum ich überhaupt spiele. Für mich lebt ARC Raiders davon, zusammen zu spielen, nicht gegeneinander.
Es ist trotz PvP-Elementen dennoch ein kooperatives Spiel, selbst wenn man sich manchmal nur wortlos hilft, indem man denselben ARC unter Beschuss nimmt. Das sind für mich auch die schönsten Momente, mir reicht das völlig – und macht unglaublich viel Spaß.
ARCs – Maschinen, die an Skynet erinnern
Was mich wirklich fasziniert, sind die Gegner. Diese ARCs haben eine Präsenz, die selten ein Spiel so gut hinbekommt.
Sie erinnern mich stark an die Maschinen von Skynet aus Terminator: kalt, zielgerichtet, unbeirrbar. Maschinen, die nicht verhandeln, sofort schießen und niemals nachgeben.

Manche Szenen wirken, als hätte man sie direkt aus einem Film gezogen. Wenn ein gewaltiger ARC durch die Landschaft schreitet oder Drohnen plötzlich über die Baumkronen brechen, dann ist das nicht nur Gameplay – das ist inszeniert, aber ohne, dass es inszeniert wirkt.
Die Königin unter den ARCs ist die Queen. Die sieht nicht nur imposant aus, sie ist mächtig und allein kaum zu bezwingen. Sie erscheint selten und scheint irgendwas zu beschützten. Ich bin ihr nur einmal sehr nahe begegnet und habe natürlich auch auf sie gefeuert. Ich kann nicht anders. Wohlwissend, dass ich 0,0 Schaden anrichte.
KI-Bewegungen, die sich echt anfühlen
Ein Detail, das mich immer wieder beeindruckt: das Verhalten der ARCs.
Ihre Bewegungen wirken nicht wie starre Animationen oder vorhersehbare Skriptabläufe, sondern wie etwas, das sich situativ entscheidet und anpasst.
Wenn man etwa einer Drohne eine Antriebsdüse wegschießt, beginnt sie zu trudeln, stabilisiert sich aber wieder – nicht wie einprogrammiert oder gescriptet, sondern glaubhaft. Das gleiche gilt für die spinnenartigen ARCs am Boden wie z.B. die Bastion oder der Bombardier.

Sie bewegen sich geschmeidig und völlig glaubhaft über Straßen, aber auch über unebenes, steiniges Gelände und auch über Treppen.
Das hat etwas, das mich immer wieder staunen lässt. Nicht spektakulär im Sinne von Explosionen, sondern in den kleinen Details, die dafür sorgen, dass man nie genau weiß, was ein ARC als Nächstes tut.
Die Ausweichbewegungen, Kurskorrekturen, plötzliche Manöver – nichts davon wirkt künstlich oder „einprogrammiert“, sondern eher wie ein Verhalten, das angelernt wurde.
Und das hat seinen Grund: Die Bewegungen, das Manövrieren, die Reaktionen auf Schaden der ARC wurden mit Reinforcement Learning antrainiert.
Es gibt ja häufig Kritik, wenn Entwickler KI einsetzten, hier aber ergibt es absolut Sinn und schreit förmlich danach eingesetzt zu werden.
Ich habe hier mal vor 8 Jahren (!) einen Artikel über deren Anfänge geschrieben; wie Deep Mind ihre KI-Agenten mit Atari 2600-Klassikern mit RL trainiert hat. Durch „Learning by Doing„, also ohne Vorwissen – wie ein Baby, das die Welt entdeckt. Erfolge werden belohnt – wie ein virtuelles Leckerli.
8 Jahre später macht Embark genau das! Es setzt DQN-Agenten in Videospielen ein, die deshalb so wirken, als wären sie aus Skynet entflohen- scary!
Demis Hassabis, der Gründer von Deep Mind – der bei Populous II die KI programmiert hat und First-level-Designer bei Theme Park war – wird das sicher gefallen.
Das Video stammt vom Entwickler Embark aus dem Artikel „Transforming animation with machine learning“ aus dem Jahr 2021. Die ARCs lernen nicht live von Spielern, sondern wurden Offline trainiert.
Embark nutzt Reinforcement Learning, um Agenten (z. B. Roboter oder Kreaturen) autonom zu bewegen – sie erhalten virtuelles „Leckerli“, wenn sie sich richtig bewegen. Statt vordefinierter Animationen reagieren die KI-Agenten dynamisch auf Kollisionen, Hindernisse oder Impulse – z. B. die Balance halten, wenn sie gestoßen werden.
Audio & Sounddesign
In ARC Raiders kann man sprichwörtlich eine Stecknadel fallen hören, so dicht und intensiv hört sich das Rust Belt an. Es knirscht, zirpt, pfeift und plätschert allen Ortens. Eine Klangkulisse, wie ich sie noch selten in einem Videospiel erlebt habe. Die Umgebungsgeräusche lassen die postapokalyptische Welt lebendig wirken – diese Welt atmet.
Daneben die wuchtigen Waffensounds und die martialischen Geräusche der ARCs. Jeder hat einen eigenen unverkennbaren klang. Man hört ARCs, bevor man sie sieht: das tiefe, mechanische Brummen der Bastion, das sirrende Summen von Drohnen, das metallische Klacken von Gliedmaßen, die sich neu ausrichten.
Das Sounddesign ist schlicht fantastisch und prägt das Raumgefühl enorm. Es ist beeindruckend, wie räumlich das alles klingt. Richtungen lassen sich präzise orten, Entfernungen einschätzen. Mit Kopfhören fast schon zu intensiv für mich.
Auch im Kampf ist das Feedback klar. Treffer haben Klang. Schaden hat Klang. Wenn eine ARC-Maschine getroffen wird, hört man wo. Metall reißt, Antriebe stottern, die Systeme kämpfen hörbar gegen den Kontrollverlust. Umgekehrt sind gegnerische Treffer scharf, trocken, unangenehm – nicht überdramatisiert, sondern so, dass sie sich falsch anfühlen. Vor allem schmerzhaft.
80s-Vibes
Ein großer Teil der Faszination kommt vom Look & Feel. Spielercharaktere, Kleidung, UI, die Lichtstimmung – alles erinnert an 80er-Jahre-Ästhetik, aber ohne kitschig zu wirken. Und dann diese Musik: Synths, warme Pads, Echoeffekte, die mich an Stranger Things und an die Filmmusik von Oblivion (M83) erinnern, ohne es plump zu imitieren. Wobei die Stücke weniger düster klingen als in Stranger Things, sondern hoffnungsvoller, nach Aufbruch und Abenteuer!
Die Tracks wecken Nostalgie, ohne alt zu wirken.
Besonders angetan hat es mir Team up!
Das ertönt meist nach einer erfolgreichen Rückkehr nach Speranza und bestärkt das ohnehin gute Gefühl nach Hause zu kommen. Das hat sowas Erhabenes.
An der Oberfläche ist die Musik zurückhaltend, konturiert, fast filmisch minimalistisch.
Auch die Farben in ARC Raiders kommen mir irgendwie bekannt vor:


Zeitlos, schlicht und ansprechend.
Looten, Craften, Skillbäume und verwirrende Währungen
So viel Spaß das Looten auch macht, so schnell ist das Lager überfüllt und unübersichtlich mit Krempel, von dem ich nicht so recht weiß, was ich damit anstellen soll.
Und im Rust Belts findet sich einfach alles, vor allem Schrott, der zu allem möglichen recycelt werden kann. Und dann lassen sich die Sachen meist auch noch in Einzelteile zerlegen, was den Krempel vielfacht. Das überfordert mich.
Ich will doch nur Spielen
Klar, verkaufen geht auch. Aber da ist ja noch die Werkstatt, um selbst Waffen und Zeugs zu craften. Aber was? Und genau hier beginnt das Spiel im Spiel. Eine Lagerwaltungs-Simulation kombiniert mit Schrott-Handel und kniffeliger Waffen-Tüftelei in der Werkstatt.

Hier kann man viel Zeit verbringen. Aber will ich das? Eher nein, deshalb renne ich ja auch immer mit so schrottigen, verrosteten Waffen durch die Landschaft. Das bedeutet nicht, dass das keinen Spaß machen kann – nur eben mir nicht.
Dann sind da noch die verschiedenen Währungen: Vier an der Zahl. Wozu? Eine reicht doch vollkommen. Ich bin nicht mal in der Lage, die zu beschreiben, denn ich habe überhaupt keine Lust mich damit zu befassen. Noch dazu gibt es eine In-Game-Währung, um Skins und sowas käuflich zu erwerben – und das für ein Vollpreis-Spiel.
Und Rollenspiel-Elemente gibt es auch, wenn auch nur ansatzweise. Gesammelte Skill-Punkte können dazu verwendet werden, den eigenen Spiel-Charakter in 3 Bereichen zu verbessern:
- Mobilität (Bewegung & Agilität)
- Überleben (Loot & Ressourcen)
- Kondition (Ausdauer & Kampf)
Und dennoch sterbe ich häufig, durch ARCs, feindlich gesinnte Raider oder dem eigenen Unvermögen.
ARC Raiders die Selbstwirksamkeitsmaschine
Aber selbst das Sterben fühlt sich in ARC Raiders oft nicht wie ein echtes Scheitern an. Es ist eher ein Stolpern, kein Absturz. Auch wenn man es nicht lebend nach Speranza geschafft hat, eine Belohnung – in Form von XP und brauchbaren Teilen – gibt es dennoch.
Wenn ich gar nichts riskieren will, gehe ich einfach mit dem Gratis-Loadout rein. Das ist eine Basis-Grundausstattung, die nichts kostet.
Das nimmt Druck raus. ARC Raiders belohnt Mut, aber bestraft Vorsicht nicht. Es ist ein Spiel, das dich auffängt, statt dich zu maßregeln – und genau das macht diese kurzen Feierabend-Runs so angenehm.
Dieses Selbstwirksamkeitsmaschine-Ding – ich habe darüber hier mal einen ganzen Artikel geschrieben – scheint mittlerweile Standard im Game-Design zu sein.
Fazit: Ein Spiel, das „fertig“ wirkt
Ich spiele hauptsächlich Single-Player; Multiplayer spiele ich nur noch selten und habe auch kaum noch Lust dazu.
Aber Arc Raiders im Solo-Modus spiele ich wie ein Einzelspieler-Spiel. Ich hätte nie erwartet, dass mir ein Extraction-Shooter auf diese Weise so viel Freude bereiten würde.
ARC Raiders fühlt sich an wie ein Spiel, das mit Sorgfalt entwickelt wurde. Nichts wirkt halbfertig oder improvisiert. Im Gegenteil: Sehr beeindruckend wie kompetent und rund ARC Raiders ist. Vom ersten Tag an.
Die grundlegenden Mechaniken funktionieren perfekt. Kein Wunder, die ehemaligen Battlefield-Macher wissen, wie sich gute Shooter anfühlen müssen.

Looten macht Spaß, der Rucksack hat Gewicht, Waffen fühlen sich unterschiedlich und wuchtig an. Der Spielfluss – von der Landung bis zur Extraktion – ist kompakt und klar.
Ich verstehe die Karte auf Anhieb! Und auch mit dem Inventar komme ich einigermaßen klar – ohne viel zu meckern. Das heißt schon was!
Und es sieht aufgrund der Unreal 5 Engine fantastisch aus. Trotzdem sind die Hardwareanforderungen erstaunlich gering. Embark Studios hat die Engine optimiert und ARC Raiders bewusst so gebaut, dass auch ältere PCs mithalten können.
Es läuft sogar auf meinen betagten Laptop mit einer GeForce GTX 1070 (8 GB) und die Installation ist mit rd. 30 GB auch recht schlank.
Was ich an ARC Raiders ebenfalls mag: Der Einstieg ist einfach. Das Spiel wirft dich nicht mit Tutorials, Pop-Ups oder überladenen Systemen zu.
Du landest, schaust dich um – und bist praktisch sofort „drin“.
Die Mechaniken sind so klar und ausgereift, dass man sich schnell sicher fühlt, ohne alles schon genau zu kennen.
ARC Raiders ist für mich eine gelungene Mischung aus:
- Mechaniken, die Spaß machen
- Kooperatives Gameplay ohne PvP-Zwang
- Audio & Sounddesign das einfach umwerfend ist
- ARCs, die sich anfühlen wie aus Skynet entflohen
- Eine Welt, die dystopisch ist – und trotzdem ein bisschen nach Urlaub aussieht
Vor allem diese glaubwürdigen, abwechslungsreichen Welten haben mich sofort abgeholt. Alles ist fußläufig zu erreichen und trotzdem gibt es an jeder Ecke etwas zu entdecken.
Aber das eigentlich großartige an ARC Raiders, sind die gemeinsamen Kämpfe mit Menschen gegen die ARCs. Der kooperative Geist, den das Spiel umgibt.
Die intensiven, fast filmreifen Momente, die ich bisher so in noch keinem Videospiel erlebt habe. Momente, die sich eingeprägt haben, die Nachwirken – auch wenn das Spiel längts beendet ist.
Es ist kein Spiel, in dem ich stundenlang versinke. Aber eines, zu dem ich abends gerne zurückkehre. Für einen Run. Vielleicht zwei.
Und nach so manchen Run denke ich: Genau dafür liebe ich Videospiele.






Jetzt unterstützen ♡