1994 kostete jede Minute in einer Mailbox bares Geld. Deshalb entwickelte ich einen Fantasy-Soccer-Manager, der nur kleine Zugdateien durch die Leitung schickte und seine Spiele lokal erzeugte – ein Prinzip, das im Remaster von 2026 unverändert weiterlebt.
Wie alles begann
Auf meinem Bildschirm erschien die Vorwahl 089. Jemand aus München wählte sich in meine Mailbox ein – und meine Mailbox stand in Hamburg.
Heute ist eine Verbindung zwischen München und Hamburg kaum der Rede wert. Mitte der Neunzigerjahre bedeutete sie Ferngesprächsgebühren, berechnet nach Minuten. Wer sich von außerhalb in eine Mailbox einwählte, überlegte sich deshalb gut, wie lange er blieb. Dass jemand diese zusätzlichen Kosten auf sich nahm, nur um mein kleines Angebot anzusehen, machte mich unheimlich stolz. Noch stolzer war ich, als ich bemerkte, weshalb er gekommen war: Er interessierte sich für meinen Fantasy Soccer Manager.
Meine Mailbox hieß MUGA, kurz für „Multi-User-Game-Association“. Sie stand bei mir in Hamburg und war zugleich ein Knoten im FidoNet. Die Akustikkoppler-Zeit, in der man den Telefonhörer noch in Gummimuscheln drückte, hatte ich übersprungen. Ich war gleich mit einem Zyxel-Modem eingestiegen. Leise war das trotzdem nicht. Während die Geräte pfiffen, rauschten und knatterten, hatte ich gerade genug Zeit, zum Rechner zu gehen.
Als Mailbox-Betreiber konnte ich auf meinem Monitor verfolgen, was der Besucher am anderen Ende sah und eingab. Der Bildschirm wurde praktisch eins zu eins gespiegelt. Das wirkt aus heutiger Datenschutzperspektive ungewöhnlich. Damals war diese Transparenz Teil des Systems und beiden Seiten bekannt.
Die Verbindungen blieben meistens kurz. Zeit war Geld. Auch meine eigene Mailbox musste sich nachts bei größeren Systemen (den HUBs) einwählen, um Nachrichten und Dateien abzuholen und neue Daten ins FidoNet weiterzugeben. Post wanderte von Knoten zu Knoten. Dauerhaft online war kaum jemand. Das Netz kam in Portionen.
Gemeinsam spielen, ohne gemeinsam online zu sein
Gerade unter diesen Bedingungen entwickelten Mailbox-Spiele ihren besonderen Reiz. Man musste nicht gleichzeitig am Rechner sitzen. Jeder spielte dann, wenn es in den eigenen Alltag passte, und trotzdem warteten alle auf dieselbe Auswertung. Aus meiner Sicht hatte dieses asynchrone Miteinander ein Flair, das heutigen Spielen oft fehlt. Niemand musste noch schnell eine tägliche Aufgabe abhaken oder zu einer bestimmten Uhrzeit online erscheinen. Man dachte in Ruhe nach, gab seinen Zug ab – und lebte anschließend mit seiner Entscheidung.
Eines der einfachsten und im norddeutschen Raum beliebtesten Spiele war das Ostfriesische Deichwandern. Jeder Wanderer besaß einen begrenzten Vorrat an Schritten und meldete täglich, wie viele er einsetzen wollte. Wer am wenigsten bot, flog vom Deich. Wer zu verschwenderisch marschierte, hatte bald keine Schritte mehr übrig. Mehr Regeln brauchte es kaum, und trotzdem wurde taktiert, geblufft und mitgefiebert. Bis heute starte ich viermal im Jahr eine solche Wanderung.
Mein heiliger Gral war allerdings VGA Planets von Tim Wisseman. Bis zu elf Spieler bauten darin ein Sternen-Imperium auf, kolonisierten Planeten, verwalteten Rohstoffe und schickten Flotten durch den Weltraum. Jeder plante seinen Zug offline und übermittelte anschließend eine kleine Datei an den Spielleiter. Dessen Rechner wertete alle Züge gemeinsam aus und verteilte neue Spielstände.
Während meines Informatikstudiums jobbte ich als Programmierer in einem Ingenieurbüro. Dort ließ ich mir meine große VGA-Planets-Galaxis im Format DIN A0 ausplotten und hängte sie zu Hause an die Wand – zum Leidwesen meiner damaligen Freundin und heutigen Ehefrau. Jeden eroberten Planeten markierte ich mit einem kleinen Fähnchen. Rückblickend war das eine meiner schönsten Spielezeiten.
VGA Planets zeigte mir, dass gemeinsames Spielen weder eine dauerhafte Verbindung noch gleichzeitige Anwesenheit brauchte. Ein paar kleine Dateien genügten, um über Wochen und Monate eine gemeinsame Welt entstehen zu lassen.
Ein Fußballspiel für eine schmale Leitung
Im Oktober 1994 begann ich, dieses Prinzip auf einen Fußballmanager zu übertragen. Die zweite Hälfte meiner Inspiration lieferte M.U.D.S. – Mean Ugly Dirty Sport, ein herrlich schräges Fantasy-Sportspiel mit unterschiedlichen Kreaturen und ziemlich groben Sitten. Aus VGA Planets übernahm ich das asynchrone Dateiverfahren, aus M.U.D.S. die Idee einer Sportwelt, in der Fantasy-Figuren mit speziellen Eigenschaften auflaufen mussten.
So entstand der Fantasy Soccer Manager, kurz FSM. Die technische Grundidee folgte direkt aus den Telefonkosten: Über die Leitung sollte so wenig wie möglich übertragen werden. Jeder Trainer stellte deshalb auf seinem eigenen Rechner die Mannschaft auf, bestimmte die Taktik, plante das Training, verwaltete Verträge und gab Gebote für neue Spieler ab. Das Programm schrieb nur diese Änderungen in ein kleines Turnfile. Dieses gelangte per Mailbox oder FidoNet zum Ligaleiter.
Eine komplette bewegte Spielaufzeichnung zu übertragen, wäre viel zu teuer gewesen. Also ließ ich sie auf dem Rechner jedes Trainers neu entstehen. Möglich machten das reproduzierbare Zufallszahlen. Ein Zufallszahlengenerator liefert aus demselben Startwert immer dieselbe Zahlenfolge. Wenn die Ausgangslage feststand – welche Spieler mit welchen Fähigkeiten an welcher Position standen –, konnte jeder Rechner daraus denselben Spielverlauf erzeugen.
Ein Schuss war deshalb nicht einfach „drin“ oder „daneben“. Hatte ein Spieler beispielsweise einen Geschicklichkeitswert von 80, waren 20 Prozent seiner Schüsse zufällig. Im schlimmsten Fall zielte er direkt vor dem Tor in Richtung Eckfahne. Auch bei den übrigen 80 Prozent hing die Abweichung noch von Geschicklichkeit, Intelligenz und weiteren Faktoren ab. Ein vollständiges Spiel setzte sich aus sehr vielen solcher Zufallsentscheidungen zusammen.
Der eigentliche Trick war also nicht, eine Spielaufzeichnung besonders stark zu komprimieren. Sie musste gar nicht durch das Modem. Nur die Entscheidungen und Ergebnisse reisten durch die Telefonleitung; die Bilder dazu entstanden zu Hause.
Gorillas, Seepferdchen und 50 Byte Erbgut
Meine Mannschaften bestanden aus Bogons, Marvins, Hurtins, Ecitons und Spiders, die lose an Tiere angelehnt waren. Bogons, die Gorillas unter ihnen, konnten Gegner besonders leicht k. o. schlagen. Wer von ihnen umgehauen wurde, blieb gern etwas länger liegen. Marvins besaßen einen besonders harten Schuss, Hurtins erinnerten an schnelle Seepferdchen. In einer Fantasy-Welt ließen sich solche Unterschiede glaubwürdiger erzählen als mit elf beinahe identischen Menschen.
Unter der Oberfläche bekam jede Figur einen 50 Byte großen „genetischen Code“. Darin lagen Potenziale und Vorlieben, etwa die Tendenz, einen Ball abzuspielen. Manche Bytes reservierte ich für Erweiterungen, die es damals noch gar nicht gab.
Auch das Training sollte keine einfache Zahlenmaschine sein. Angeregt durch Frederic Vesters Simulationsspiel Ökolopoly verband ich mehrere Werte miteinander und baute verzögerte Wirkungen ein. Wer nur einen einzelnen Wert nach oben treiben wollte, konnte an anderer Stelle unerwartete Folgen auslösen. Das System war komplex genug, dass selbst ich als Entwickler nicht immer das optimale Training fand.
Programmiert wurde größtenteils in Turbo Pascal. Einige Routinen schrieb ich aus Geschwindigkeitsgründen in Assembler. Das passte zu meiner damaligen Arbeit: Neben dem Studium verdiente ich mein Geld als Fortran- und Assembler-Programmierer. Am Ende bestand der FSM aus ungefähr 40.000 Zeilen Code, die Bibliotheken noch nicht mitgerechnet.
Ich traf außerdem Vorkehrungen gegen Reverse Engineering, die mir heute beinahe ein wenig paranoid vorkommen. Selbst die Registrierungsdatei war in Wirklichkeit Programmcode. Damals gehörte solches Tüfteln für mich einfach dazu.

Samstag war Spieltag
Am 2. Dezember 1994 begann der erste Betatest mit echten Spielern. Diesen Moment betrachte ich als den eigentlichen Start des Fantasy Soccer Managers. Am 18. März 1995 folgte die erste reguläre MUGA-Liga mit zehn Trainern. Es war überraschend leicht gewesen, Mitspieler zu finden, obwohl es noch kein allgemein genutztes Web gab, in dem ich mein Spiel einfach hätte ankündigen können. Mundpropaganda, FidoNet und die Verbindungen zwischen den Mailboxen reichten aus.
Der Spielplan orientierte sich an der Fußball-Bundesliga. Samstag war Spieltag. In der Anfangszeit bedeutete das für mich als Ligaleiter Handarbeit. Ich kopierte die eingegangenen Turnfiles in die richtigen Verzeichnisse und startete die Auswertung. Pro Liga rechnete der Computer ungefähr zehn Minuten. Anschließend verschickte ich die Resultfiles per Mail oder legte sie in die persönlichen Postfächer meiner Mailbox. Dazu kam eine automatisch erzeugte Liga-Zeitung, die ich gelegentlich um eigene Meldungen ergänzte.
Ich spielte von Anfang an selbst mit. Mein Verein hieß „1. FSC Fischbek“, angelehnt an meinen echten Sportverein TV Fischbek; FSC stand natürlich für Fantasy Soccer Club. Weil in meiner Liga auch Arbeitskollegen, Verwandte und Freunde antraten, wurden direkte Begegnungen zu echten Ereignissen. Bei Auf- und Abstiegsspielen fieberte ich nicht viel weniger mit als bei einem Bundesligaspiel.
Fast noch spannender waren die Versteigerungen. Für einen besonderen Starspieler verkaufte man vielleicht zwei andere, nur um ein höheres Gebot abgeben zu können. Dann kam das Ergebnis: Zuschlag oder Niederlage. War der Neue das Risiko wert gewesen? Bis zum nächsten Spieltag hatte man genügend Zeit, darüber nachzudenken.
Während der Partie selbst konnte niemand eingreifen. Die Arbeit war vorher getan. Danach durfte man sich mit einer Flasche Bier zurücklehnen und hoffen, dass die eigenen Spieler verstanden hatten, was man von ihnen wollte.
Als die Mailbox-Szene mitspielte
Ich stellte den Fantasy Soccer Manager auch anderen Mailbox-Betreibern zur Verfügung. Sie konnten eigene Ligen für ihre Besucher gründen, und das Spiel verbreitete sich schneller, als ich erwartet hatte. Es entstanden unter anderem Ligen auf der ZAUBERTRANK BBS, der WONDERLAND BBS, der HELLRAISER BBS, auf der ALIEN BBS und vielen mehr (insgesamt 37 Mailboxen und später Foren die mir bekannt waren). Viele Trainer spielten gleich in mehreren Wettbewerben.
Die Gemeinschaft baute eigene Hilfsprogramme, HTML-Generatoren, Liga-Automatisierungen, Teamlogos und Sound-Erweiterungen. 1995 entstand sogar eine eigene FSM-DOOR. Über diese ASCII-Oberfläche konnten Besucher das Spiel herunterladen, Informationen für Sysops lesen, Nachrichten verschicken und eine Liga auswählen.

Später ergänzte ich einen Pokal, in dem Mannschaften aus unterschiedlichen Mailboxen aufeinandertrafen. Zur Auslosung trafen wir uns sogar persönlich im Schachcafé in Hamburg-Barmbek. Was sonst über Telefonleitungen und Dateien lief, saß plötzlich gemeinsam an einem Tisch und zelebrierte eine echte Pokalauslosung.
Wie sehr cBall für manche zum Alltag gehörte, zeigt eine Liste des damaligen Mitspielers Andreas D. Unter der Überschrift „Woran erkennt man, dass man zu viel cBall gespielt hat?“ sammelte er Warnzeichen wie diese:
„Deine Kinder heißen Uxov und Etov.“
„Du bist eine ganze Woche lang in Trauer, wenn ein Spieler aus deinem Team stirbt.“
„Du verlegst deinen Jahresurlaub exakt in die Saisonpause.“
War das übertrieben? Nur ein bisschen 🙂
Auch bei der Verbreitung wollte ich die Hürden niedrig halten. Ich nannte das Spiel „Fairware“. Das Grundspiel ließ sich dauerhaft kostenlos und ohne Zeitbegrenzung spielen. Für 20 D-Mark bekamen registrierte Trainer zusätzliche Spielerrassen. Diese waren bewusst nur anders, nicht stärker, damit registrierte und unregistrierte Mannschaften fair in derselben Liga antreten konnten. Über die Jahre kamen mehr als 500 Registrierungen zusammen.
Aus dem FSM wird Creature Ball
Im Januar 1997 begann ich mit der nächsten Generation. Die Oberfläche wurde vollständig erneuert und der Fantasy Soccer Manager bekam einen eigenen Namen: Creature Ball, kurz cBall. Im Oktober 1998 startete der Betatest von Version 2.0 mit echten Spielern. Wie schon 1994 ist deshalb 1998 für mich der Beginn dieser Generation; die offizielle Freigabe folgte im Februar 1999.
Das Entscheidende an Version 2.0 war nicht die neue Grafik, sondern das, was unverändert blieb. Bestehende Mannschaften konnten einfach weiterspielen. Das Austauschformat und die Strukturen der Teams blieben erhalten. Niemand musste seinen über Jahre aufgebauten Verein zurücklassen, nur weil ich das Programm modernisiert hatte.
Creature Ball schaffte es schließlich sogar in überregionale Medien. Der Stern testete 2001 die Version 2.08, und auch in Computerzeitschriften Computerbild und c’t tauchte das Spiel auf. Wichtiger als diese kurze Aufmerksamkeit war mir jedoch, dass die Ligen Jahr für Jahr weiterspielten.

Dann verstummten die Mailboxen
Mit dem Internet verschwanden nach und nach die Mailboxen – und mit ihnen viele der dort gewachsenen Gemeinschaften. Gleichzeitig ließ sich die alte DOS-Version auf modernen Windows-Rechnern immer schwerer betreiben. Eine Liga nach der anderen gab auf.
Einige hielten erstaunlich lange durch: die Owen-Box, die Pollybox, die GM-Liga, Abragon und mehrere andere. Noch um 2012 entstand mit der Panda-Liga sogar eine neue Gemeinschaft. Doch auch sie konnte die Zeit nicht dauerhaft anhalten.
Meine MUGA-Liga lief rund zwanzig Jahre. Ihr Ende war kein feierlicher letzter Spieltag. Etwa 2016 startete die Mailbox nach einem großen Crash nicht mehr. Ausgerechnet das Backup war ebenfalls beschädigt. Ich wollte Creature Ball wiederbeleben, aber Beruf und Familie ließen mir nicht die Zeit, die eine vollständige Modernisierung gebraucht hätte. Also blieb es still.
Den Plan gab ich trotzdem nicht auf. Ich verschob ihn nur: Wenn ich in den Ruhestand ginge, wollte ich das Spiel als moderne Web- und App-Version neu bauen. Noch sieben Jahre, dachte ich. Dann hätte ich endlich genügend Zeit.
Drei Jahrzehnte in einem END-File
Es kam anders. Neue KI-gestützte Programmierwerkzeuge erwiesen sich zwar keineswegs als perfekt, konnten aber vorhandenen Quellcode erstaunlich gut anhand klarer Vorgaben in eine andere Programmiersprache übertragen. Darin sah ich meine Chance. Ich arbeitete ohnehin für private Projekte mit Flutter, um dieselbe Anwendung im Browser und auf unterschiedlichen Geräten anbieten zu können. Also begann ich, den alten Code in eine moderne Umgebung zu übertragen.
Ein Knopfdruck war das nicht. Gerade bei den Animationen halfen die Werkzeuge kaum, und manches dauerte deutlich länger als erwartet. Trotzdem musste ich mit dem Beginn nicht mehr bis zum Ruhestand warten. Im Mai 2026 nahm ich die Arbeit an Version 3.0 auf.
Dabei galt dieselbe Regel wie beim Sprung von Version 1.0 auf 2.0: Die Grafik darf sich ändern, die Mannschaften nicht. Deshalb verwendet Creature Ball 3.0 weiterhin das alte END-Format. Vereinsstruktur, Spielerdaten und die Vereinshistorie blieben erhalten. In einem Prüfprogramm lässt sich ein altes END-File hochladen. Wenn die Datei die Jahrzehnte überstanden hat, erscheinen Mannschaft, Spieler, Vereinszeichen und Historie wieder.
Sogar die scheinbar ungenutzten Bytes aus dem genetischen Code bekamen noch eine Aufgabe. Eines davon bestimmt heute das individuelle Aussehen eines Spielers. Und wer seine Mannschaft damals als Fairware registrieren ließ, erhält in der neuen Version ein kleines Legacy-Banner.
Auch die Spielsimulation folgt weiterhin demselben Prinzip wie 1994. Dieselben reproduzierbaren Zufallsketten, die damals Telefonkosten sparen sollten, erzeugen heute im Browser und in den Apps den Spielverlauf. Die technische Antwort auf die teure Modemzeit wurde zum verbindenden Element über drei Programmversionen und mehr als drei Jahrzehnte.

Wenn Zeit nicht mehr Geld kostet
Heute muss niemand mehr auf ein Modem warten oder für ein Ferngespräch nach Hamburg bezahlen. Moderne Spiele sind ständig erreichbar. Minuten verstreichen darin nebenbei, und häufig sollen tägliche Aufgaben dafür sorgen, dass man immer wieder kurz zurückkehrt.
Creature Ball soll sich anders anfühlen. Jeder nimmt sich Zeit für seine Entscheidungen, anschließend wartet die Gemeinschaft auf den Spieltag. Erst wird getüftelt, dann wird zugeschaut, gehofft und vielleicht wieder eine Flasche Bier geöffnet. Nicht die Dauer der Verbindung zählt, sondern die Vorfreude auf das gemeinsame Ergebnis.
Ob eine jüngere Generation an dieser entschleunigten Art des Spielens Gefallen findet, weiß ich nicht. Bei den Älteren könnte sie etwas wecken. Vielleicht erinnert sich jemand an seine alte Liga, an eine schmerzhafte Niederlage oder an den Starspieler, für den damals der halbe Kader verkauft wurde.
Die neue Version ist kostenlos und werbefrei unter cball.de erreichbar. Am 5. September 2026 soll die erste neue Saison der Gründer-Liga beginnen. Vielleicht liest diesen Text jemand, der damals dabei war. Und vielleicht liegt auf einer alten Festplatte noch ein END-File mit einer Mannschaft, die seit dreißig Jahren auf ihren nächsten Spieltag wartet.
Links
- Creature Ball Website
- Geschichte des Fantasy Soccer Managers und von Creature Ball
- Creature Ball für iOS
- Creature Ball für Android






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