Cookie Clicker, der Klassiker. Ein Spiel, das im Grunde nur aus einer Zahl besteht, die größer wird, und trotzdem saß ich davor und konnte nicht aufhören. Irgendetwas an diesem Prinzip hat mich nie wieder losgelassen: dass aus fast nichts ein Sog entstehen kann. Dass eine einfache, wachsende Zahl ein Gefühl auslösen kann. Viele Jahre später, als Survival-Games Steam erobern, wächst in meinem Kopf eine eigene Idee.
Erst nur als Gedanke, der hin und wieder wiederkommt. Dann als Skizzen und Notizen, verstreut über Zettel und Dateien, lange bevor die erste Zeile Code existiert. Aus dieser Idee ist Essence Harvest geworden: ein Incremental, gekreuzt mit eben diesem Survival-/Bullet-Heaven-Genre. Gegner besiegen, ihre Essenz einsammeln, Upgrades kaufen, stärker zurückkommen.

Was ist Essence Harvest?
Essence Harvest verbindet ein klassisches Incremental-Game mit kurzen Bullet-Heaven-Runs. In der Arena besiegst du Gegner und sammelst ihre Essenz, die zwischen den Runs in einen großen Upgrade-Baum mit rund 200 permanenten Verbesserungen fließt. Dazu kommen Relikte, Segen, verschiedene Bedrohungsstufen und Bosse. So werden die Runs nach und nach anspruchsvoller – und dein Charakter immer stärker.
Der schönste Teil ist der Anfang

Der Anfang eines Projekts ist für mich bis heute der schönste Teil. Architektur, Systemdesign, Gamedesign, die Suche nach der Art-Richtung: eine leere Leinwand, auf der alles noch möglich ist. Ich glaube, ich könnte ewig nur anfangen.
Dann kommt der Teil, über den niemand gerne redet: aus den schönen Systemen ein Spiel machen, das sich tatsächlich gut anfühlt. Das ist der lange, zähe Mittelteil, in dem aus Plänen Abende und Wochenenden werden. Heute sieht das bei mir oft so aus: An einem Abend spiele ich mein eigenes Spiel, einfach nur spielen, und notiere jede Kleinigkeit, die mir auffällt. Ein Sound, der zu laut ist. Ein Upgrade, das sich nicht lohnt. Ein Moment, der sich falsch anfühlt. Am nächsten Abend arbeite ich die Liste ab. Und dann wieder von vorn.
Allein heißt: alles selbst machen
Weil ich allein entwickle, muss ich natürlich auch alles machen. Auch die Teile, die mir nicht liegen. Audio zum Beispiel. Und vor allem: Marketing. Irgendwann saß ich da, zwischen Begriffen wie Conversion, Traffic, Wishlist-Velocity und hundert kleinen Aufgaben, von denen jede angeblich entscheidend ist, und war so überfordert, dass ich kurz davor war, alles hinzuwerfen. Nicht am Spiel bin ich fast gescheitert, sondern an allem drumherum.
Warum ich trotzdem weitermache
Was mich gehalten hat, war die Erkenntnis, worum es mir eigentlich geht. Es ist nicht das Geld. Es ist das Geschafft-Haben. Ein eigenes Spiel zu bauen und es auf Steam zu veröffentlichen, das ist seit so langer Zeit ein Traum von mir. Und zum ersten Mal ist er in Sichtweite.
Getragen hat mich dabei mein Umfeld, mehr als ich erwartet hätte. Sobald eine stabile Version stand, bekamen Freunde, Familie und alle, die Lust hatten, Zugang zu einem frühen Build. Sie haben getestet, Rückmeldungen gegeben, sich mitgefreut. Diese Unterstützung aus dem eigenen Kreis zu erleben, während man abends allein am Rechner sitzt, ist etwas, das ich nicht vergessen werde.

Bleibt noch der Name. SinusQuell habe ich mir vor langer Zeit ausgesucht. Die Idee dahinter war, „eine Quelle guter Schwingungen“ in einem einzigen, prägnanten Wort auszudrücken. Zugegeben: Es klingt irgendwie technischer, als es gemeint ist. Aber vielleicht passt gerade das ganz gut. Gemeint ist etwas, das gute Schwingungen verbreitet, und genau das will ich auch mit Essence Harvest erreichen. Jeder Mensch, den ich mit diesem Spiel irgendwie positiv berühren kann, ist ein Win für mich.

Am 9. November erscheint Essence Harvest auf Steam. Die Demo ist schon veröffentlicht, die ersten Menschen spielen mein Spiel, das Steam Next Fest im Oktober kommt immer näher und jede Rückmeldung fühlt sich immer noch ein bisschen unwirklich an.
Links
Quellen
- Steam: offizielle Produktbeschreibung zu Essence Harvest






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