Ein Titel, der erst einmal nichtssagend ist. Nach einigen Jahren habe ich tatsächlich noch einmal Control installiert und bin sofort atemlos mitgenommen und weggeschleudert worden. Ein Spiel, das ein Premiumbeispiel für die Macht unseres Mediums und seine Stärken ist. Und die Schwächen? … lassen sich an einer Hand abzählen. Ein fantastisches Spiel, das alles vorstellt, was wir lieben!
Kurz vorweg: Geschlechtsneutral zu schreiben ist nicht immer einfach und möglich, deshalb habe ich mal das eine, dann das andere Pronomen verwendet. Toll seid ihr alle!
…und was Mama und Papa wohl nie verstehen werden. Aber langsam habe ich sie so weit. Na gut, sagen wir Oma und Opa, die die Untugend bei Spielen überall vermuten. Gewalt, Papierkram auf dem Boden und ein Hausmeister, der seltsame Andeutungen macht, anstatt zu putzen. So viel zu Teasern und dem, was Control aus meinem Blickwinkel ausmacht. Als Frau mit bislang normalen Features suchen wir unseren Bruder, suchen in dem mystischen Bürogebäude nach Hinweisen und finden noch viel mehr.
Die Kombination, die Oma und Opa noch mal ein paar Jahre älter macht, ist eigentlich nicht mein Kernverlangen, wenn ich spiele. Ich mag es gerne ruhiger und einfältiger. Control ist weder noch. Die tiefe Geschichte erlebe ich nicht als nervig oder wegklickenswert, sondern ich hänge doch an den Boxen und am Bildschirm und erst recht an Maus und Tastatur. Zwar hat das Spiel einen prominenten Controller-Support, sicher auch durch dieses Steam Deck. Zwar habe ich dann doch schon ein, zwei Spiele mit Spaß an Knüppeln durchgespielt, aber das erst mal, weil keine besseren Steuergeräte in der Nähe waren (…ich lag wohl auf der Couch…).
Doch wie gesagt präsentiert Control eine Story, eine Umgebung, die so viel erzählt und doch so wenig. Ja, klingt erst einmal nach schon tausendmal gesehen, es kombiniert aber die Unschuld dieser Frau, die von Anfang an als kein bisschen schwach dargestellt wird, mit dieser bedrohlich dunklen Maschinenwelt, die gleichzeitig so sehr lebt. Scanner blinken, in Besprechungsräumen liegen noch immer Pizzaschachteln, und wenn wir auf das Radio auf dem Tisch drücken, kriegen wir die besten Songs von gestern bis heute zu hören.
Die Sprache von Control
Der Begriff „Environmental Storytelling“ muss für Control geschaffen worden sein. Es mag noch weitere Spiele gegeben haben, auf die das zutrifft, aber ich kenne sie nicht oder, viel passender, ich kenne halt Control. Das chaotische Büro mit zerkloppten Kopierern und eingeschlagenen 17″-Bildröhren spricht doch eine besondere Sprache. Von Überfall und anschließender, plötzlicher Flucht.

Control hatte ich bereits einmal durchgespielt und dann nicht extra für diesen Text noch einmal angefangen. Jetzt gerade bin ich erst drei, vier Stunden drin und es beeindruckt mich wieder sehr. Vielleicht damals beim Durchspielen auch schon? Vielleicht auch nicht? Jedenfalls habe ich eben jetzt diesen Text angefangen, wegen dieses Eindrucks. Für mich wirklich nicht ganz nachzuvollziehen ist, warum es in jedem Sale immer angepriesen wird. Control ist immer ganz oben bei den Ankündigungen, oft für -80 %, -90 %.
Es scheint mir tatsächlich, als sei Remedys Game untergegangen. Das ist allerdings ein falscher Eindruck, es hat sich bis 2025 über 5 Millionen Mal verkauft. Aber ist es Remedys Meisterwerk für mich? Irgendwie schon. Ich bin ein riesiger Max Payne 2-Fan und habe das dritte MP und auch Alan Wake angespielt. An Control kommen die beiden, was die Welt und deren Aufbau, ihre Atmosphäre angeht, nicht heran. Das Beste also in diesen Kategorien? Für mich schon 😉
Also, ja. Das einzigartige Storytelling mit seiner Atmosphäre, der Umgebung und Gegnern, welche unter anderem Bürohengste (qua Profession schon unheimlich) mit Schutzschilden sind, sorgt für einen lockeren Gewinn in diesen Kategorien. In offeneren Gebieten aber zeigt sich eine gewisse Intelligenz. Mehr dazu weiter unten! Das Kämpfen ist aber ein weiteres großes Thema, schließlich sprechen wir von einem Remedy-Spiel.

Eine reicht…
Zu Beginn bekommen wir unsere handliche Wumme, die mit 4 Aufsätzen zur Fräse wird. Wir sammeln unterwegs fallengelassene Items und eben die angesprochenen leuchtenden Objekte, die nicht nur Geld, sondern auch eine monetäre Ressource geben. Mit ihr kaufen wir Verbesserungen. Wir schmieden die aufgehobenen Items der Gegner zu stärkeren Items und setzen diese dann ein. Das sind zum Beispiel Schilde oder andere Vorteile wie schnelleres Schießen. Um unsere Lebensenergie wieder aufzufüllen, sammeln wir kleine, leuchtende Objekte ein, welche mir wieder etwas den Lebensbalken füllen.
Das Geld selbst können wir für uns oder eben auch für die Waffe ausgeben. Sogar die Verbesserungen in andere „Schießvarianten“ sind hier zu kaufen, und das nicht ganz so billig. Mit einer zauberähnlichen Power können wir übrigens später auch unseren Weg freischaufeln. Wie Yoda heben wir Stühle und Mülleimer auf und schleudern sie auf Gegner, um danach mit dieser Kraft schnell hinter einen Blumenkübel zu flitzen. Immer noch eine schnelle, spaßige Kombi, die Remedy sehr zugutekommt. Ich selbst bin da fast auf dem Quaketrip, nach der Geschwindigkeit, der Auftritt der Gegner ist da aber nicht ganz so üppig.
Das ist vollkommen in Ordnung so. Quake ist Quake und Control eben Control. Eine geheimnisvolle Organisation, die uns mit allerlei geheimen Spielereien vor Herausforderungen stellt. Gegner sind hier doch sehr stilgebend. Durch warnendes rotes Licht wissen wir, dass gleich eine Traube auf uns warten wird. Kommen wir zurück, werden wir aber anders erwartet. Feste Spawnpunkte gibt es nicht. Natürlich gibt es unterschiedliche Schergen mit Levels und Schilden, aber hey, raus die Knifte und noch ein Versuch – als Quaker hatte ich meinen Spaß! (BUMMS) Nur gibt es keinen Rocketjump…

Die „KI“ der Gegner kann sich durchaus sehen lassen. Im Kreuzfeuer werde ich eingekesselt und von vorn in die Zange genommen, sodass nur der Rückzug bleibt. Stimmen aus dem Computer- oder doch Alienjenseits begleiten uns und beleuchten die Szenen bedrückend. Control ist wirklich ein Spiel, wo jede Szene screenshotwürdig ist. Wände fahren in sich, wenn wir einen der wichtigen Punkte auf der Karte aktivieren, um so die Umgebung zu säubern und einen Schnellreisepunkt zu setzen, oder riesige Bossgegner stürzen sich auf uns … Sehr, sehr, sehr tolles Artwork!
Willkommen zurück auf dem Bildschirm!
Übrigens erinnert mich Hauptfigur Jesse Faden an Mona Sax aus Max Payne 2. Um noch mal auf das Stichwort Rückzug zurückzukommen: Control beinhaltet Backtracking. Eine Menge Backtracking. Manche Dinge aber wurden versucht zu setzen, um es ein wenig zu kaschieren. Manche Türen gehen erst später auf, die Giftpflanze stirbt erst, wenn ich Quest X abgeschlossen hab. Und Gegner, die immer wieder zufällig in die Welt geschleudert werden und Abwechslung bieten.
Dadurch, dass wir stets durch das gleiche Gebäude laufen, gibt es natürlich das berühmte Backtracking. Die Büros verändern sich aber im Laufe der Story einige Male. Anders als in anderen Pixelwerken fand ich das Backtracking nie besonders auffallend. Es ist einfach ein perfektes Beispiel für ein Spiel, das Welten bauen kann, in denen sich die Umgebung immer wieder verändert und noch nie Gesehenes abspielt. Die neuen Kraftfähigkeiten bekommen wir stets in Sequenzen einer parallelen Welt, die uns rauszieht, wenn wir endlich dies oder das tun. Abwechslung! Nicht nur emotional, sondern auch grafisch.

Ein Punkt von Control ist aber ein Thema unserer ganz realen Welt. KI ist gerade überall und alle Prophezeiungen drohen wahr zu werden. Einfache Erleichterungen motivieren Mama, Papa, Onkel, Neffe, Heini im Bus, sie zu benutzen und so schnell unsere intimsten Daten herzugeben, welche die KIs wiederum füttern (technisch nicht ganz richtig, aber das sollte ein anderer Artikel sein). Fremdgesteuerte, moderne Technik ist auch hier ein Thema, das sich uns ins Auge drängt. Technologie, die intelligent und irgendwie gegen uns ist. Die Angst vor ihr und das mulmige Gefühl der Sache gegenüber werfen die Vergleiche im Kopf schnell auf.
Technik, die nicht begeistert, sondern uns bedroht. Als jemand, der eher eine nicht so goldene Zukunft durch diese künstliche Intelligenz sieht, bedrückt mich doch, was ich da durchlebe. Klar, das ist sicher auch ein Lob an das Design und die Vision, die Remedy da hatte. Welten erdenken, planen und umsetzen sind große Fähigkeiten der Finnen, und zum Glück existiert Remedy bis heute und hat wenig verloren von der Zeit, wo alles begann. Klar, keine Zeitlupenaction à la Max Payne mehr, aber wir spielen dafür das brillante Control, ffs!!
Achtung vor der Installation
Aus „nach einigen Jahren nur mal wieder eben installieren und gucken“ wurde ein komplettes Durchspielen. Das Bürogebäude und seine verschiedenen Areale ließen mich, wie hoffentlich klargemacht, nicht mehr los. So einnehmend, kreativ und von der Story her umarmend ist Control einfach zu intensiv, um es wieder fallen zu lassen. Das gute alte „Zeig den Spielenden innerhalb der ersten 10 Minuten, was es ist, dann bleiben sie hier“ trifft hier so was von zu – und auch die vielen Stunden danach.
Jetzt, wo es stetig runtergesetzt ist, empfehle ich es jeder, die tolle und intensive Einzelspieler-Games sucht. Ich hab es dicker nicht angemessen genug beschreiben können, und auch in den Stunden nach der Arbeit fängt es mich wieder ein. Den Computer wieder auszumachen ist für mich ziemlich schwierig. Also Stuhl weggestoßen, auf den Tisch und raus das Ding!
…in Control ist das geiler :/
Euer
„17″er-wegpfeffer-Marcel“






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