Buchrezension: So gewinnt man gegen Video- und Computerspiele (Christine Kerler)

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Dieses 160 Seiten starke Taschenbuch verspricht bereits im Vorwort Antworten auf die Frage „Wie knacke ich Computerspiele?“ Es geht also, zumindest augenscheinlich, vorrangig um Spielelösungen.

Inhalt und Rezension

„Die Mikroelektronik erlaubt Schlachten im Weltraum“. (Bild: Falken Verlag)
„Die Mikroelektronik erlaubt Schlachten im Weltraum“. (Bild: Falken Verlag)

Am Anfang holt Christine Kerler weit aus und beginnt mit der Geburtsstunde der Datenverarbeitung. Vom antiken Abakus über Zuses Z1 bis zu den seinerzeit aktuellen Erfolgen von Atari im Jahre 1980 wird die Entwicklung der Computergeschichte skizziert.

Das Kapitel „Wie der Computer spielen lernt“ unternimmt einen Ausflug in die Grundlagen der Programmierung. Danach gibt es einen schönen und bebilderten Überblick über Spiele-Hardware. Beginnend bei Taschenrechnern wie dem Casio MG-777, Armbanduhren wie der Tomy Watchman Golf und LCD-Spielen wie dem Tomy Slimboy Spacequartz. Konsequenterweise führt diese Übersicht zu den Heim- und Personalcomputern, die hier voneinander abgegrenzt werden.

Dabei erklärt Kerler die verwendeten Technologien für jedermann einfach und verständlich. So lernt man beispielsweise, wie eine LCD-Anzeige funktioniert. Verschiedene Kauftipps und die Klärung wichtiger Fragen wie „Kaufe ich einen Exot?“, „Gibt es genug Spielprogramme?“ oder „Sensortasten oder nicht?“ sollen dem Leser Orientierung geben und helfen, das gewünschte System zu finden.

Der Hardwareausflug endet bei den sogenannten Videocomputern bzw. Videospielsystemen und deren Zubehör („Steuerknüppel und Auslöseknopf“). Es werden einige bedeutende Systeme – darunter das Mattel Intellivision, das Philips G7000 und das natürlich das Atari VCS – mit Schwarz-Weiß Abbildungen vorgestellt. Zusätzlich gibt es eine zum Beispiel nach Sportspielen kategorisierte Übersicht der wichtigsten Videospiele mit allerdings zu kurz geratenen Beschreibungen.

Interessanter ist da schon der Abschnitt über die Zukunft der Videospiele. So werden bereits in diesem Buch von 1982 komplexe Strategiespiele („Schlacht um Waterloo nachspielen“), Ego-Shooter („Spiele im 3-D Verfahren, die plastisch und wirklichkeitsnah sind“), sowie Online-Spiele („Spiele per DFÜ“) in Aussicht gestellt.

Das war für 1982 schon fast visionär.

Leseprobe aus dem Kapitel Taschen- und Kleincomputerspiele. Knopfzellen werden mitgeliefert. (Bild: Falken Verlag)
Leseprobe aus dem Kapitel Taschen- und Kleincomputerspiele. Knopfzellen werden mitgeliefert. (Bild: Falken Verlag)
Leseprobe aus dem Kapitel So knackt man Computerspiele. Zum Schluss wird man unter Dauerfeuer genommen. (Bild: Falken Verlag)
Leseprobe aus dem Kapitel So knackt man Computerspiele. Zum Schluss wird man unter Dauerfeuer genommen. (Bild: Falken Verlag)

Erst im letzten Drittel kommt das Buch zu dem was man Eingangs vom Titel erwartet hätte. So gibt die Autorin dort wertvolle Tipps und Tricks zu Taktik und Strategie, wie man sich als Computerspieler verbessern kann. Dabei werden Spiele wie Pac-Man, Defender, Space Invaders, Geisterschloss (engl. Haunted House) aber auch Schach recht umfassend und mit vielen, zum Teil gezeichneten, Abbildungen besprochen. Leider enthält das Buch keine Farbabbildungen.

Fazit

Zusammenfassend kann man sagen, dass Frau Kerlers Buch das grundsätzliche EDV-Verständnis, sowie eine Momentaufnahme der damaligen Hard- und Softwarelandschaft mehr in den Mittelpunkt stellt, als die „Knackanweisungen“ selbst.

Die Autorin hat die Themen aber sehr sachlich und sorgfältig aufgearbeitet und bietet mit ihrem Beitrag einen soliden Überblick, der sich auf jeden Fall zu lesen lohnt.

Mediadaten

  • Das Buch ist 1982 im Falken Verlag, Niedernhausen für 6,80 DM erschienen.
  • Die Autorin ist Christine Kerler.
  • ISBN-Nummer: 3-8068-0644-6.


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