Zwei Lego-Kampffiguren, die sich voreinander verbeugen, bereit zum Kampf gegeneinander. Darüber der jeweils der Schriftzug Pro und Contra

Teil 2 der Kolumne „Spielen oder Nichtspielen, das ist hier die Frage!“

Avatar von Claudia Feiner

Disclaimer

Bevor ich anfange, möchte ich klar herausstellen, dass alles Nachfolgende kein hochnäsiger Intellektualismus und schon gar kein Plädoyer an all jene sein soll, die durch bestimmte Ereignisse oder Darstellung in Videospielen (z.B. Folterszenen, die sich nicht überspringen lassen) getriggert werden. Persönliche Traumata verdienen liebevolle Behandlung. Meine Betrachtung hier widmet sich hingegen explizit an jene Personen, für die moralische fragwürdige Darstellungen zunächst einmal „nur“ eine Irritation bedeuten.

Nachdem uns André hier darstellt, warum wir keine moralisch fragwürdigen Spiele unterstützen sollten, folgt hier eine Gegenargumentation von Claudia.

„Doch, genau das solltest Du!“ – Was wir aus Verwerflichkeit und Grausamkeit in Computerspielen lernen können

Für einige sind Spiele nur banaler Eskapismus. Doch sie können so viel mehr; gerade dort, wo es beim Spielen anfängt weh zu tun. Ich spreche also davon, sich genau dem moralisch Unbequemen in einem Spiel auszusetzen.

Hierin liegt ja genau eine der großen Stärken unseres Mediums: Hier sind wir eingeladen, in eine Fiktion einzutauchen, ggf. durch unsere Interaktion mitzugestalten und Teil einer in der realen Welt konsequenzlosen Szene zu werden. Denn niemand kommt in einem Spiel „wirklich“ zu schaden. Kein Mensch, kein Tier leidet „wirklich“ oder stirbt. Entsetzen und Mitgefühl, dass wir sonst bei realen Erlebnissen und Eindrücken empfinden, lässt sich hier eben durch die Interaktion näher nachempfinden, als es Film oder Buch leisten können.

Es wäre tragisch, beschränkten wir uns selbst

Mehr noch sogar: Es ist das Spiel, die virtuelle Welt, die uns deckt, entschuldigt und ganz unerwartete Erlebnisse gestattet, wenn wir es zulassen. Nur ein Ich, ein Subjekt können sich laut der Psychologie ängstigen. Sobald ich ein Spiel starte, bejae ich auf eine Art die Auflösung meines realen Ichs im Player-Subject, im Avartar im weitesten Sinne. Und ich glaube, viele erwarten, dass unsere Werte in diese virtuelle Welt hineinragen müssten. Sie projizieren sie unbewußt darauf. Doch so wie Gesetze und Regeln meist nur für bestimmte Regionen und Kulturen gelten, so können sie auch hier different sein.

Wenn wir mit vermeintlicher Moral argumentieren, warum etwas in eine Spiel verwerflich ist, so antworten wir damit auf die Erfahrung eines einmal bereits erlebten, realen oder drohenden (Kontroll-)Verlustes. Im Spiel kann ich aber nichts aus der Realität, der echten Welt verlieren.

Ein kluger Mensch hat mal gesagt, es wäre schrecklich würden wir uns sogar schon im Denken beschränken. Gilt das Gleiche dann nicht auch für jene Erfahrungen im Spiel, würden wir sie nicht wenigstens virtuell kosten? Wo wenn nicht hier, können wir erleben, was mit uns passiert, was wir tun, wenn wir irritierende, schwere, berührende und bürdenhafte Momente erleben?

Jede meiner Handlung in einem Computerspiel ist individuell auf mich zurechenbar. Selbst wenn ich nichts tue, nicht darin agiere, so ist dies eine (Nicht-)Handlung, eine (Nicht-)Reaktion und damit eine bewußte Entscheidung.

Es ist einfach Entlastung in der Verdrängung zu suchen und auf eine (Spiel-)Erfahrung zu verzichten. Als bewußt handelndes Subjekt hingegen ist es unter Umständen sehr unangenehmt und anstrengend, „schwierige“ Darstellungen oder Szenen auszuhalten und womöglich selbst die Handlungsmaßstäbe die gelten sollen festlegen zu müssen.

Was uns die Spiele lehren

Wir können aber beim Aushalten dieser Erfahrung für das „echte“ Leben üben und lernen. Wenn wir solche Szenen einfach verachten, wegschauen oder wenn wir ausschalten, bedeutet es, wir würden das „Andere“, das was nicht unseren Werten entspricht, nicht einmal zur Kenntnis zu nehmen. Doch genau diese Konfrontation fordert uns doch heraus, zu hinterfragen und uns selbst zu positionieren. Genau diese Art von Exposition, digitaler Kunst, der geborgten Erfahrung brauchen wir und können wir nutzen, um uns und unsere eigenen Werte selbst erkennen und uns zu dann damit zu verorten… in der realen Welt.

Wir gewinnen damit etwas.

Fazit

Wie ist es bei dir? Hast auch du schon einmal ein Videospiel beendet, weil es für dich moralisch nicht mehr vertretbar war? Welche Gründe hattest du dabei? Wann legst du den Controller aus der Hand? Spreche mit uns darüber in den Kommentaren.

Podcast zum Thema

Der wunderbare DURCHGESPIELT-Podcast sich in seiner Folge „Bonus Level: Moral in Spielen und um Spiele herum“ ebenfalls mit dem Thema auseinandergesetzt. Lauscht dort unbedingt mal rein, es lohnt sich.

FerdiNadineAndré EymannFlorian AuerGerrit LudwigTobi

Avatar von Claudia Feiner

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24 Antworten zu „Teil 2 der Kolumne „Spielen oder Nichtspielen, das ist hier die Frage!““

  1. Avatar von Ferdinand Müller

    Zunächst, ganz großes Kompliment euch beiden für dieses tolle Idee und die gelungene Umsetzung!

    André, Du hast deine Contra-Argument mit dem Spiel Custer’s Revenge begonnen, bei dem das Ziel des Spiels ist, eine an einem Marterpfahl gefesselte Indianerin zu vergewaltigen! Du schreibst, dass „… die Absicht ein solches Spiel zu entwickeln und veröffentlichen höchst zweifelhaft ist.“. Das ist aus meiner Sicht viel zu milde ausgedrückt. Die Eingangsfrage lautet ja: „Soll man Spiele unterstützen und spielen, die wir als moralisch fragwürdig einordnen können?“

    Bei mir sind bei Custer’s Revenge bereits alle roten Linien überschritten. Das ist nur noch krank. Die Designer, Entwickler und Publisher solcher Software müssen massiv gestört sein; ganz sicher stimmt mit denen etwas nicht.
    Bei solch einem Eingangsbeispiel fällt es tatsächlich schwer, noch Gegenargumente zu finden. Ich bin mir aber sicher, dass Du Claudia, solche Spiele bei Deiner Gegenargumentation nicht im Sinn hastest; was ja auch in Deinen Disclaimer zum Ausdruck kommt.

    Du schreibst: „Wo wenn nicht hier, können wir erleben, was mit uns passiert, was wir tun, wenn wir irritierende, schwere, berührende und bürdenhafte Momente erleben?“

    Einverstanden. Wenn man nie neue Wege geht und sich niemals auf Neues einlässt, verpasst man womöglich entscheidende Momente und wichtige Erfahrungen – wie im richtigen Leben auch, mit dem Unterschied, dass im virtuellen Spiel – im Gegensatz zum realen Leben die Entscheidungen keinen realen Konsequenzen nach sich ziehen. Wichtig für mich ist dabei noch, dass sich die Designer bei moralisch fraglichen Spielelementen etwas gedacht haben. So wie beispielsweise bei Frostpunk. Philipp Arnold hat hierüber auf VSG einen Beitrag geschrieben. https://www.videospielgeschichten.de/frostpunk-wie-ich-zum-brutalen-diktator-wurde/

    Ein Auszug hieraus:

    „Etwas kniffliger wird es, wenn euch das erste Mal moralisch fragwürdige Vorschläge zu Gesetzen unterbreitet werden. Immer wieder musste ich abwiegen, ob die Vorteile eines harten Gesetzes mit meinen Wertvorstellungen in Einklang zu bringen waren. Am Anfang des Abenteuers werde ich danach gefragt, ob ich Kinderarbeit einführen möchte.

    Sicher nicht, denke ich mir instinktiv. Doch ich habe kaum noch Arbeitskräfte übrig, die Nahrung geht zur Neige, die Unzufriedenheit ist bereits hoch. Vielleicht setze ich die Kinderarbeit in Kraft lass sie aber nur in der Nahrungsverarbeitung mithelfen? Dort ist es doch schön sicher und warm. Ich könnte in dem Gebäude auch dauerhaft die Heizung anlassen. Dann ist es ja nicht mehr so schlimm! Genau, so mache ich das!

    Schritt für Schritt bringt mich das Spiel dazu Entscheidungen zu treffen, welche ich eigentlich völlig ablehnen würde. Nur ich kann das! Mit jeder Krisensituation gehe ich einen Schritt weiter, runter in den moralischen Sumpf der herzlosen Gesetze und Unterdrückung. Jetzt steht nur noch das Überleben im Vordergrund. Um jeden Preis. “

    Das ist aus meiner Sicht ein durchdachter Umgang des Themas Ethik und Moral in einem Computerspiel. Kinderarbeit ist sicher moralisch fragwürdig. Das Spiel führt den Spieler hier ganz bewusst in ein moralisches Dilemma. Soll man Kinderarbeit zulassen um Menschenleben vor dem verhungern zu retten? Wo ist die persönliche Grenze? Wie weit gehe ich? Erinnert mich an das Milgram-Experiment.

    Mein Fazit: Soll man nun Spiele unterstützen und spielen, die wir als moralisch fragwürdig einordnen können? Ja, bis zur individuellen moralischen Grenze, die bei jedem Menschen unterschiedlich ist.

    Wo liegt sie bei Dir Claudia? Oder anders gefragt: Welche konkreten Spiele kamen Dir beim Verfassen dieser Zeilen den Sinn? Welche Spiele sollte man nicht abbrechen, obwohl sie moralisch fragwürdig sind? Das würde mich tatsächlich interessieren, da in Deiner Gegenrede kein einziges Spiel genannt worden ist. Ich bin mehr der Pragmatiker, der anschauliche Praxisbeispiele braucht 😉

    Danke nochmal Claudia und André. Ich würde mich über weitere Kolumnen dieser Art sehr freuen.

    Tobi
  2. Avatar von Christian
    Christian

    So genau wie hier manch einer habe ich mir noch nie gedanken darüber gemacht .
    Aber wie auch im Film werden bei Games verschiedene Bereiche abgedeckt .
    Da gibt es Kriegsfilme ,aber auch Streifen wie Hostel den ich seinerzeit schon extrem fand .

    Nach mittlerweile 30 Jahren des Spielens (mit 10 Jahren Pause zwischen 2009-2019 ) ,habe ich nur beobachtet wie sich meine Interessen verschoben haben.
    Stand man anfang der 20er Jahre auf Brutale Spiele und spielte sie grade deshalb so hat sich dies gewandelt .
    Egoshooter interessieren einen nicht mehr wirklich.

    Spiele wie Uncharted spiele ich noch aber wegen der Story ,ein großer gut gemachter Abenteuerfilm,da nehme ich die Gewalt auch nicht so als Gewalt wahr .
    GTA 5 habe ich auch wie so manchen vorgänger schon gespielt ,an eine Folterpassage kann ich mich jetzt gar nicht mehr erinnern ,das Spaßige daran ist man kann eben mal Ganster sein ,bei Mafia ja das gleiche da ist nicht die Gewalt interessant sondern das Settig ,die Zeit in der die Geschichte spielt.
    Auch ein Metal Gear Solid wird nicht aufgrund der Gewalt gespielt sondern weil man sich schleichend bewegen kann,wer ist nicht mal gerne Geheimagent .
    Oder muss in Resident Evil 2 und 3 einfach nur überleben.

    Auch die beiden The Last of us Teile sind brutal,aber es ist mit der Geschichte die erzählt wird einfach stimmig.

    Mein Interessensgebiet ist heute aber viel breiter gefächert ,es geht z.t. auch zurück zu den Wurzeln.
    Indititel wie ein Unravel hätte ich mir früher nie angesehen ,heute habe ich damit viel spaß,Subnautica auch so ein Titel ,oder House Flipper .
    Spiele wie Crash Bandicoot ,Medievil die man gespielt hat bevor es immer Brutaler werden musste, besorgt man sich heute als Remake ,holt ein Spyro nach das man damals nur mal als Demo angespielt hat oder erlebt mit Sackboy Abenteuer.

    Von daher sehe ich das nicht so eng,wenn Gewalt in die Geschichte passt und stimmig ist warum nicht ,aber nur der Gewalt willen dann nicht mehr .

    Und was man nicht vergessen darf es ist alles nur virtuell ,nichts reales.
    Ein Stirb Langsam Film würde ohne Geballer und Explosionen auch nicht funktioneren .
    Und zu letzt sind wir alle mittlerweile ja alt genug um das zu unterscheiden.

  3. Avatar von Samuel
    Samuel

    Ich stehe zwischen den Stühlen beider Texte. Beide halte ich für richtig, auf ihre weise. Die Frage die mit diesen Kolumnen beantwortet werden soll, ist nicht ob Kunst alles darf, sondern ob wir als Spieler:innen alles spielen sollten. Da kann man gegen Andrés Text beziehungsweise gegen das Argument, dass man sich wohlfühlen sollte, kaum etwas entgegensetzen. Das Argument sich nicht beschränken zu lassen ist gut, aber ich weiß nicht ob Videospiele die beste Form dafür sind. Sie bieten die Möglichkeit Spielerinnen und Spielern mit unangenehmen Situationen zu konfrontieren aber ohne passende Kontexte und Strukturen. Die einzige Möglichkeit die ich als Spieler habe, sollte eine Situation zu unangenehm werden, ist es das Spiel zu beenden. Dann stehe ich aber da, allein. Videospielen fehlt im Gegensatz zu Workshops (wie den blue eyed workshops) der Rahmen in dem die Erfahrungen besprochen und eingeordnet werden können. Expositionstherapie kann helfen, wenn man Therapeut:innen an seiner Seite hat. Spiele müssten hinter der Exit-Option oder mittels Menüs oder Extramaterial Einordnungen mitliefern. Das würde aber den Spielfluss stören, wäre Mehraufwand und nur indirekte Hilfe. Filme beispielsweise haben gewisse Vorteile gegenüber Videospielen, die den Umgang erleichtern. Die einfachsten Optionen sind wegschauen oder Vorspulen. Im Videospiel habe ich diese Möglichkeiten nicht, insofern das Spiel möchte das ich aktiv Handlungen vollziehen soll, um weiter zu kommen (siehe GTA Beispiel). Bei Filmen gibt es darüber hinaus mehr Diskurs, mehr Räume in denen Werke eingeordnet werden. Man denke an die Debatten um den Jokerfilm. Zu Videospielen existieren diese Räume, aber sie sind kleiner. Der wichtigste Unterschied aber ist die Immission. Ich sitze nicht passiv vor dem Bildschirm sondern treibe die Handlungen aktiv voran. Die Spielfigur und Ich verschmelzen miteinander, mehr als beim Film. An der Stelle kann die Psychoanalyse zurate gezogen werden. Jacques Lacan prägte den Begriff des Spiegelstadiums. Jenen Moment in dem Kleinkinder sich erstmals im Spiegel beobachten. Wichtig ist, dass die Kinder einem Trugschluss erliegen. Sie halten die Person im Spiegel für mächtiger und autonomer als sie in Wirklichkeit sind. Es bildet sich ein Ideal-Ich heraus. Dieses Konzept lässt sich auf andere (visuelle) Medien übertragen. Sei es die Kinoleinwand, der Monitor oder Fernseher. Sie alle fungieren als metaphorischer Spiegel, indem wir uns wiedererkennen. Im Videospiel stärker als im Film da die Avatare dort unsere Bewegungen, die wir mittels Eingabegerät vorgeben, „spiegeln”. Wir können uns der Wirkmechanismen die Videospiele mit sich bringen nur schwer entziehen. Der Disclaimer macht aber deutlich, es geht nicht um Menschen die verletzt werden könnten. Wenn alle Menschen wissen wo ihre Grenzen liegen, welche Inhalte sie sich zumuten möchten und wie sie damit umgehen, dann wäre alles perfekt. Videospiele wären eine tolle Möglichkeit neue Perspektiven und Erfahrungen wahrzunehmen. Aber ich denke so leicht ist es nicht. Im Zweifel warten Spiele nicht mit einer Triggerwarnung auf, haben keine Optionen bestimmte Elemente oder Stellen zu umgehen. In solchen Fällen kann es für Spieler:innen zu psychischem Schmerz führen. Was es braucht ist ein sensiblerer Umgang mit Videospielen, mehr Diskurs, mehr Forschung und mehr Medienkompetenzförderung. Dann können Grenzerfahrungen in Videospielen richtig spannend sein.

    NadineAndré EymannClaudio
  4. Avatar von Claudio

    Liebe Claudia, lieber André, vielen Dank für eure wichtigen Beiträge zu einer Debatte, die eigentlich nie an Wichtigkeit verliert.
    Was darf Kunst, was sollte sie und was eben nicht?

    Und obwohl diese Thematik eigentlich stets zur Debatte steht, kann man, wie dieses kurze Streitgespräch zeigt, eigentlich kaum zu einem einheitlichen Ergebnis kommen.
    Wenn wir Videospiele als Kunst verstehen, die inhärente Elemente auf komplexeste und vielfältigste Art vermitteln können, muss die Rezeption dieser ebenso vielfältig verstanden werden. Eigentlich unterscheidet sich die Frage nicht zwingend von der, was andere Kunst darf und sollte. Allerdings ist der Faktor der Immersion bei Spielen wesentlich und muss beachtet werden. Christian hat es meiner Meinung nach passend angesprochen: Wenn ich in eine Geschichte eintauche, die Handlungen aktiv vollführe und mich mit den Figuren identifiziere, kann die Auseinandersetzung mit fragwürdigen Inhalten schlechte Folgen haben.

    Entscheidend ist für mich stets die Frage nach der Intention und Sinnhaftigkeit für das eigentliche Kunstwerk. Wenn Spiele Handlungen vorgeben und der spielenden Person teils abverlangen, sollte man sich immer fragen, wieso? Welchen Sinn hat die implizierte Handlung für das gesamte Kunstwerk? Ist es eine geplante Provokation, ein moralischer Fingerzeig, eine überaus verschachtelte Kritik oder doch nur stumpfsinnige Verherrlichung?

    Um Menschen davor zu schützen mit Inhalten in Kontakt zu kommen, die Erfahrungen und Ängste triggern, sollten sich Entwickler*innen stets darüber bewusst sein, dass solche Elemente, wenn sie sie denn unbedingt einbringen wollen (ob aufgrund der Geschichte, einer absichtlichen Provokation usw.), mit vielen Menschen kollidieren.
    Hierbei sollten eigentlich immer Hinweise gegeben sein, um solche Elemente des Spiels zu überspringen (wie beispielsweise die Anschlags-Szene aus COD MW2). Wenn ein Spiel hauptsächlich auf diese höchst problematischen Inhalte setzt, kann ich mir schwer vorstellen, dass es einen wirklichen Mehrwert bietet. Vielmehr ist es dann ein exklusives, betroffene Menschen ausschließendes Spiel.

    André Eymann
    1. Avatar von Claudia Feiner

      Lieber Claudio,

      danke für Deinen Beitrag an dieser Stelle und die wunderbar präzisen Gedanken! Ein echter Gewinn 🙂

      Ich mag besonders die Feststellung: „Wenn wir Videospiele als Kunst verstehen, die inhärente Elemente auf komplexeste und vielfältigste Art vermitteln können, muss die Rezeption dieser ebenso vielfältig verstanden werden.“
      Genau hier liegt der Punkt und ich denke, das wird in Zukunft noch viel wichtiger werden.

      Danke auch nochmal für den Hinweis auf Triggerwarnungen. Ich weiß, auch dazu gibt es sehr kontroverse Haltungen, was nun einer Warnung bedarf und was nicht. Für mich zeugen sie von einem verantwortungsvollem und umsichtigem Umgang mit dem eigenen „Produkt“.

      André EymannClaudio
  5. Avatar von Christian Gehlen

    Mein spontaner Gedanke nach dem Lesen: Nein. Einfach nur Nein. Die Argumentation krankt schon im Ansatz: „Nur ein Ich, ein Subjekt können sich laut der Psychologie ängstigen. Sobald ich ein Spiel starte, bejae ich auf eine Art die Auflösung meines realen Ichs im Player-Subject, im Avartar im weitesten Sinne. Und ich glaube, viele erwarten, dass unsere Werte in diese virtuelle Welt hineinragen müssten.“

    Ich hab nicht Psychologie studiert, ich hab nie eine Universität betreten. Doch was sich laut der Psychologie ängstigen kann, spielt überhaupt keine Rolle. Beim Spielen ängstigt sich ganz real der Mensch am Eingabegerät. Und wenn wir jetzt schon den Akademiker markieren müssen: Das Ich am Controller wird laut Freud geprägt durch das Über-Ich, also jene Normen und Werte, die die Gesellschaft widerspiegeln und vorrangig durch Erziehung angeeignet wurden.
    Das Über-Ich kann man nicht ausblenden. Es ist eine psychologische Barriere, vulgo auch Gewissen genannt. Und das muss zwangsläufig ins Virtuelle ragen.

    „Wenn wir mit vermeintlicher Moral argumentieren, warum etwas in eine Spiel verwerflich ist, so antworten wir damit auf die Erfahrung eines einmal bereits erlebten, realen oder drohenden (Kontroll-)Verlustes. Im Spiel kann ich aber nichts aus der Realität, der echten Welt verlieren.“

    Falsch: Nicht die vermeintliche Moral lässt es uns kacke finden, wenn Eltern vor ihren weinenden Kindern erschossen werden, sondern unser Über-Ich. Das sagt uns nämlich, dass dieser Vorgang extrem furchtbar ist. Ich kann nämlich auch im Virtuellen sehr viel aus der Realität verlieren.

    Was dieser Text nämlich völlig außer Acht lässt, ist der Vorgang der Immersion. Spiele sind dafür ausgelegt und gedacht, sich vom Geschehen vereinnahmen zu lassen und mit den handelnden Personen komplett zu identifizieren. Ich bin das da im Fernseher, mein Ich mit seinem Über-Ich und seinem Es. Dinge zu tolerieren, die auch virtuell nicht zu meinem Über-Ich passen, bringen mich nicht weiter, sondern lösen die klassischen Schutzmechanismen der Psyche sie zum Beispiel Ekel aus. Wurde ein River Raid in den 80ern noch indiziert, weil es angeblich Kriege verherrlicht hat, bezogen sich in den 2000ern Indizierungen schnell auf virtuelle Situationen, die mit den Werten unserer Gesellschaft aufs schärfste kollidierten.

    Menschen dazu zu zwingen, sich auch nur virtuell in unerträgliche Situationen zu begeben, ist keine Kunst, sondern psychische Folter.

    Florian Auer
    1. Avatar von Claudia Feiner

      Hallo Christian,

      danke Dir für die Reibungsfläche, dazu machen wir das Ganze ja 😉

      Ich antworte Dir gerne, trotzdem ich mich bei Deinem Kommentar offengesagt schon auch ein wenig über die Emotionalität und Sätze wie „Und wenn wir jetzt schon den Akademiker markieren müssen“ gewundert habe.

      Es geht auch ganz schnell.

      Ich habe nicht gesagt, dass es kein „ich“ oder reales Subject mehr gäbe. Ich sage nur, das reale „ich“ taucht ins Player-Subject ein. 😉 Das bedeutet nicht, dass die spielende Person ihr Hirn und den eigenen Erfahrungs-Kontext am Startbildschirm des Spieles abgibt.
      Und ich sage, es wäre falsch zu denken, dass in der virtuellen Welt automatisch alles so sein muss, wie ich es aus meinem unmittelbaren realen Werte-Umfeld kenne. So ist es ja auch nicht im echten Leben, z.B. Stichwort Clash of Cultures.

      Worauf der komplette Text aufbaut ist die Aussage, dass es um Immersion geht und diese viel weiter gehen kann als bei anderen Medien.
      Genau hier liegt ja das Potential für intensiven Erkenntnisgewinn.
      Die Erfahrung und das Erleben sind für mich als spielende Person reale Empfindungen. Das was jedoch innerhalb der Handlung des Spiels passiert bezieht sich auf das Universum im Spiel und ist darin gekapselt.

      Zu dem von Dir angesprochenen Zwang hatte ich mich ja schon im Disclaimer distanziert.

  6. Avatar von Alex

    Ich glaube ich kann Gerrit ein kleines bisschen verstehen. Versuchen wir es mal so: Claudia, du schreibst durch das das „Aushalten“ von negativen Erfahrungen könnte ich für das echte Leben den Umgang damit üben und lernen. Hast du da ein konkretes Beispiel von dir persönlich oder aus deinem Umfeld wo genau das passiert ist? Oder kann da jemand anderes von seinen Erlebnissen berichten?
    Ich kann in einer Simulation den Verlauf einer Rennstrecke lernen oder in einem Spiel wie Port Royal das Prinzip von Angebot&Nachfrage in einer Warenkette verstehen lernen. Aber die Kontrolle über Angst oder Wut durch ein Videospiel zu lernen? Mit dieser Idee kann ich mich nicht so richtig anfreunden.

  7. Avatar von Lenny

    Ich möchte noch zwei Punkte anmerken. Zum einen, ist bei der Diskussion ob man ein Spiel spielt oder aus persönliche Gründen beendet, auch zu beachten ob es Handlungsalternativen gibt. Muss ich diese für mich nicht tragbare Aktion durchführen oder gibt es andere Wege. Mal Spiele ausgenommen, in der es eine vorgefertigte Person gibt, die nicht verändert werden kann/soll. Dort ist das erleben anderer Sichtweisen ja auch Sinn und Zweck des Spiels und dort bin ich auch erstmal dafür das Spiel zu spielen wie es gedacht ist. Auch wenn ich nicht mit allem was die Figur tut, sagt, denkt übereinstimme (Im übrigen fehlt ja auch oft der eigene Umgang der Spielfigur mit dem geschehenen). In Strategiespielen kann es aber Handlungsalternativen geben, in Open World Titeln auch, In Rollenspielen. Da möchte ich und erwarte ich Alternativen in der Handlung

    Als zweites ist es sicher auch wichtig, zu beachten wer die Spiele entwickelt. Im großen und ganzen sind es halt nunmal weiße Männer und weiße Männer spielen sie. Und somit ist auch vorgegeben was akzeptiert ist und was nicht. Welcher moralische Kompass angelegt wird. Was richtig ist und was falsch ist. Doch das ändert sich, wenn die Entwicklung von Spielen diverser wird. Diverser in jeglicher Hinsicht. Wenn ich Spiele aus anderen Kulturkreisen spiele, spiele ich auch andere Ansichten. Ob ich damit connecten kann, das liegt dann wieder an mir und daran wie mir das Spiel die Geschichte präsentiert.

    1. Avatar von Florian Auer

      Ich hatte dem Kommentar schon ein Like gegeben, es aber dann zurückgezogen, weil ich dem letzten Absatz überhaupt nicht zustimmen kann. Zum Einen habe ich ein massives Problem mit der Stereotypisierung an sich (und das obwohl ich dem Typ des „weißen Mannes“ gar nicht entspreche), zum anderen finde ich auch die hier zugrunde liegende Annahme falsch.
      Selbst schreibe ich Bücher, und manche von denen spielen in anderen Kulturkreisen. Es ist wunderbar interessant und inspirierend, über Verhaltensweisen, Kulturen, deren positive und negative Sichtweise auf Dinge, die bei uns vielleicht diametral anders sind, zu betrachten. Auch der Austausch mit Menschen aus diesen Kulturkreisen kann wunderbar erfrischend und erhellend sein. Warum sollte da ein „weißer Mann“ nur seinen eigenen Stempel draufdrücken wollen?
      Einige der wunderbarsten Märchen und Geschichten, die in Europa (oder dem europäischen Kulturkreis) spielen, kommen aus Japan. Ohne dass es sich anfühlt, als hätte man da eine rein japanische Sicht auf das Leben in Europa gehabt.
      Persönlich finde ich dieses Schachteldenken fürchterlich. Ein Inuit-Spiel darf sich nur um Schnee oder Eis handeln? Ein Spiel aus Tanzania muss immer Afrika zum Thema haben? Aber mitnichten.
      Ganz toll war hier auch Indivisible, ein westliches Spiel mit japanischem Komponisten, welches ziemlich stark auf der Kultur des südostasiatischen Raums aufbaut. Dass der Chef dennoch ein Depp war, dafür kann das Team nichts.

    2. Avatar von Claudia Feiner

      Hallo Lenny & Florian,

      erst mal vielen Dank, dass ihr hier auch nochmal eure Gedanken einfließen lasst!

      Ich gehe einfach mal auch direkt auf die beiden unabhängigen Handlungsalternativen ein, die Lenny dargestellt hat und komme dann auch noch auf Deinen Punkt Florian

      Der erste Punkt bezog sich ja darauf, ob der spielenden Person Handlungsalternativen aufgezeigt werden.

      Das sehe ich so wie Du. Für einen (moralischen) Erfahrungsgewinn es ist wichtig, dass es diese Auswahloptionen gibt. Das meinte ich, als ich schrieb „[…] ist es unter Umständen sehr unangenehm und anstrengend, “schwierige” Darstellungen oder Szenen auszuhalten und womöglich selbst die Handlungsmaßstäbe die gelten sollen festlegen zu müssen.“
      Nur, indem ich die Freiheit zu einer Wahl habe, kann ich erleben, wie und mit welchen Konsequenzen sich mein Wertebild in der Spielewelt widerspiegelt. Andernfalls bin ich Opfer, aber nicht souverän handelnder Akteur im Kontext.
      Insofern total bei Dir 🙂

      Im zweiten Punkt hab ich Dich so verstanden, dass es maßgeblich Einfluss auf das moralische Konstrukt eines Spieles hat, wer das Spiel entwickelt hat.
      Auch hier stimme ich Dir vollkommen zu und hier wende ich mich an Dich Florian. Ich denke, es geht bei Lenny überhaupt nicht darum, einen „(bösen?) weißen Mann“ zu kritisieren. Ich lese eher den Hinweis heraus, dass Spiele immer von diversen Entwicklerteams profitieren. Dazu gehört unter anderem, dass idealerweise die unterschiedlichsten Personen mitwirken; sei es bezüglich Alter, Religion, Geschlecht, kultureller Hintergrund, sexuelle Orientierung & Identität, etc.
      Wie gesagt, auch bei der Aussage bin ich voll dabei! 🙂

      Andernfalls besteht die Gefahr, dass eine homogene Gruppe, sich und ihr Wert- und Weltbild, ihre sozialen Codes und Handlungsweisen als einzige (valide) Option in die virtuelle Welt dupliziert.

  8. Avatar von Florian Auer

    Ich finde das Thema wirklich interessant. Ich bin hier gefühlt sowohl auf Andrés sowie auch Claudias Seite. Das ist bei einem Pro & Contra sicherlich ein seltsames Statement. 🙂
    Was ich meine: Ich bin stark gegen künstliche Beschränkung, und wenn es zu einer Geschichte passt, dann kann man auch härtere Szenen durchaus abbilden oder thematisieren.
    Was mir aber beim Thema Videospiele wichtig ist: Das Medium erlaubt Interaktion. Das hebt es massiv von anderen Kunstformen ab. Hier kann ich sehen, was meine Aktion für eine Auswirkung auf die Geschichte hat. Es ermöglicht Entscheidungsfreiheit, ein unglaublich starker Pluspunkt für dieses Medium.
    Es gibt ja mit „The Last of Us II“ ein sehr prominentes Spiel wo storybedingt gefoltert und getötet werden muss. Da war für mich das Spiel vorbei. Ich kann mich mit einem Charakter, der bestimmte Aktionen durchführt, nicht mehr identifizieren und kann das Spiel da nicht spielen.
    Das heißt für mich in Retrospektive: Ich stimme Claudia zu dass man nichts künstlich beschneiden sollte, aber ich finde grade bei so krassen Elementen sollte man der Spielerschaft die Möglichkeit geben, frei zu entscheiden.

    TobiGerrit Ludwig
    1. Avatar von Claudia Feiner

      Hallo Florian,

      auch hierfür Dankeschön! 🙂

      Was mich nun noch sehr interessieren würde: Hast Du TLoU2 dann abgebrochen oder empfandest Du einfach nur einen krassen Dissens zwischen Dir und dem Spielcharakter?

      1. Avatar von Florian Auer

        Ich hab‘ es tatsächlich abgebrochen. Für mich war da ein rotes Tuch überschritten, auch wenn von der Geschichte an dieser Stelle ein Feigenblatt der Rechtfertigung darüber gelegt wurde. Dennoch fühlte es sich für mich so an als stünde da „press X to torture“, und da kann ich nicht mehr drüber weg sehen und diesen Charakter dann spielen.

        Tobi
  9. Avatar von André Eymann

    Liebe Claudia, auch wenn ich mit meiner Darstellung „auf der anderen Seite“ stehe, möchte ich natürlich auf Deine interessanten Zeilen eingehen.

    Zunächst einmal finde ich Deinen „Disclaimer“ sehr schön! Dann damit zeigst Du, wie respektvoll und feinfühlig Du mit dem Thema und Deiner Argumentation umgehst.

    Du hast natürlich vollkommen recht damit, dass Videospiele ein enormes Potential bieten, sich gestalterisch an Szenen oder Konsequenzen heranzutasten und diese mitzugestalten, um etwas daraus zu lernen.

    Besonders stark finde ich diese Passage in Deinem Beitrag: „Wenn wir mit vermeintlicher Moral argumentieren, warum etwas in eine Spiel verwerflich ist, so antworten wir damit auf die Erfahrung eines einmal bereits erlebten, realen oder drohenden (Kontroll-)Verlustes.“

    Dahinter verbirgt sich aus meiner Sicht das „verschenkte Potential“, einer Situation aus dem Weg zu gehen, nur weil sie uns als unbequem erscheint. Und hier finde ich auch die Grenze bzw. den Übergang zwischen unseren beiden Argumenten. Denn ich habe es primär aus Sicht der „Fragwürdigkeit im Sinne der Darstellung“ bewertet und bin nach wie vor der Meinung, dass es Spiele (Beispiele: KZ Manager, Postal, Manhunt, diverse Shooter usw.), gibt, die hier keinen erkennbaren Mehrwert bieten.

    Auf der anderen Seite gibt es viele Titel, die uns nicht nur behutsam an Grenzen heranführen, sondern uns diese auch überschreiten lassen, so dass wir etwas dafür für uns und unser Leben mitnehmen können.

    Dein Beitrag bietet die tolle Möglichkeit auf Spiele dieser Art in den Kommentaren hinzuweisen. Ich würde mich sehr über Beispiele freuen.

    Danke für Deinen schönen Text!

    Tobi
    1. Avatar von Claudia Feiner

      Lieber André,

      unser kleines gedankliches Florett-Duell hat mir sehr viel Spaß gemacht! 😉

      Ich möchte Dir ganz herzlich für Dein Vertrauen danken! Wir haben mit der zweiteiligen Kolumne ein kleines Experiment gewagt. Wir haben eine Bühne auf Videospielgeschichten eröffnet, welche nun einer – für mich gefühlt – ungewöhnlich kontroversen und sehr emotionalen Diskussion Raum gibt.
      Wie man auch schon in der Kommentar-Sektion unter Deinem Teil der Kolumne sehen konnte, steckt bei dem Thema richtig viel Schwarzpulver unter der Haube 😉

      Ich kann Dir in Deiner Einschätzung nur zustimmen:
      Die Darstellung und die Intention macht den Unterschied! Dazu hatte ich in der Antwort auf Tobi’s Kommentar ja auch schon etwas geschrieben.

      Ich würde mich auch freuen, wenn uns die Leser*Innen vielleicht noch ein paar Spiele nennen, die wirklich etwas in ihnen bewegt haben, womit sie vielleicht nicht gerechnet hätten. Oder welche Szenen/Sequenzen ihnen unangenehm waren und dann aber trotzdem eine neue Perspektive eröffnet haben.
      Meiner Erfahrung nach gibt es da gerade im Indie-Bereich echte kleine Perlen, die man gar nicht so auf dem Schirm hat. 🙂

      Ich danke DIR in jedem Fall für die Einladung zu dieser Doppelkolumne.

      André Eymann
  10. Avatar von Tobi

    Liebe Claudia, danke für deine interessanten Zeilen.
    Obwohl ich mich im ersten Teil zugegeben sehr auf André’s Seite stehend fühlte, danke ich dir jetzt für deine Sichtweise. Denn sie zeigt mir, was einige Titel mit ihren sensiblen Themen angehen und versuchen. Das kann man durchaus therapeutisch sehen und ich denke da gerade spontan an ein Sea of Solitude oder an ein Hellblade, wo es sehr um Angstbewältigung geht und man das Erlebte aus dem ein oder anderen Spiel vielleicht auch mit in den Alltag nehmen kann („digital hab ich’s ja auch geschafft“ o.ä.). Ob man sich der Herausforderung (digital wie analog) stellen möchte, liegt in den eigenen Händen.
    Etwas anders sehe ich es nach wie vor bei zu realistischen Gewaltdarstellungen, die vielleicht ein „Nachdenken“ erreichen wollen, und vom Grundgedanken her gut gemeint sind („Anti-Kriegsfilme“) bei deren Bildern mich aber nur Entsetzen und Ekel (sowohl über das Gesehene, wie auch über die Handlung selbst) überkommt.

    Ich sehe es übrigens nicht wie Gerrit und bin ziemlich neutral an die Ankündigung herangegangen. Daher freue ich mich über den zweiten Teil und sehe die Kürze überhaupt nicht als Nachteil. Ich freue mich ehrlich gesagt, dass ich mit dem Lesen mal hinterherkomme, da teils echt viel kommentiert wird. LG ♥

    André Eymann
    1. Avatar von Claudia Feiner

      Hallo Tobi,

      vielen herzlichen Dank Dir für Deine Gedanken und das Feedback! 🙂

      Und: Ja genau, ich denke zu einem gewissen Grad kann das (wie im Disclaimer schon erwähnt freiwillige!) „Sich-Dem-Unbequemen-Aussetzen“ in der virtuellen Welt einen (Lern-/Reife-)Effekt für die reale Welt haben.
      Ich fand es großartig, wie Sea of Solitude versucht Depressionen nachvollziehbar zu machen. Das ist nicht immer „schön“, aber das Spiel bietet uns an, uns an eine bestimmte „Erfahrung“ heranzutasten, wenn wir uns darauf einlassen wollen.
      Bei Hellblade war ich einfach nur tief beeindruckt, mit wie viel Feingefühl und echtem Interesse das Team von Ninja Theory Psychosen erlebbar machen wollen. Es gibt einige Making-Offs dazu, die ich nur wärmstens ans Herz legen kann.

      Selbstverständlich kann das Spielen immer nur eine stark limitierte Annäherung sein. Aber Beschränkungen finden wir in unterschiedlicher Weise in allen Medien.
      Ich sehe hier aber noch sehr viel Potential was die Weiterentwicklung von Spielen als narratives und interaktives Medium angeht. Ich behaupte, wir sind zu weiten Teilen bei Videospielen noch dort, wo der Film und das Kino vielleicht Mitte des letzten Jahrhunderts standen. Wir haben schon Ton mit drin, sind aber noch schwarz-weiß unterwegs und wir erzählen Geschichten im Film noch sehr linear ohne die Finesses des Formats schon zu kennen und ausprobiert zu haben.

      Was die realistischen Gewaltdarstellungen angeht:
      Ich verstehe Deinen Einwand und deshalb sind die Altersempfehlungen auch so wichtig. Allein schon um sicherzustellen (hoffen zu können?), dass der und die Rezipienten die Inhalte verstehen; dass es um den Kontext geht und nicht um ein obszönes Ergötzen am blanken „Gewalt-Porn“.

      TobiAndré Eymann
      1. Avatar von Tobi

        Ich kann hier – aus aktuellem Anlass (gestern gespielt) – noch ein interessantes Beispiel nennen. Um bei Brothers – A Tale of Two Sons, an einen bestimmten Erfolg zu kommen, muss man einem kleinen Kind einen Ball wegnehmen und im Brunnen versenken. Ich hatte nicht groß nachgedacht, gesagt, getan – platsch. Der Ball war weg, das Kind fing daraufhin bitterlich an zu weinen. Ich war tatsächlich schockiert, was ich da gerade getan hatte, denn Brothers nahm mich mit seiner Atmosphäre wunderbar gefangen. Alle Versuche, den Ball wieder zurück zu bekommen oder einen Ersatz dafür zu finden schlugen fehl und ich dachte „So kann ich nicht weiterspielen“. Ich hatte ein echt schlechtes Gewissen. Gut, dass sich hier das Digitale von der Realität spaltet, denn so konnte ich den Abschnitt mal eben neu laden und die Geschichte fortsetzen, ohne das Kind in diesem Zustand zurückzulassen.
        Ich glaube aber, hätte ich gestern (es war schon recht spät) mit dieser selbstverständlichen Reaktion des Kindes gerechnet, bzw früh im Spiel schon damit gerechnet, dass die Entwickler solche menschlichen Züge in dieses Spiel einbauen, hätte ich auf diesen Erfolg gepfiffen.

  11. Avatar von Gerrit Ludwig

    Wow – jetzt haben wir so lange auf die große, mit viel Tamtam angekündigte Gegendarstellung gewartet und dann kommt … das hier.
    3 Absätze, in denen praktisch steht, ja mach doch mal, ist ja nur ein Spiel, kann ja nix passieren.
    Da hatte ich mir ehrlich gesagt wesentlich mehr erwartet.

    So ist es leider ähnlich wie bei vielen großen Websites, auf die man durch den Google News Feed gelockt wird, in denen in 3 Absätzen eine ausformulierte dpa Meldung steht, und wenn man sich so richtig auf ein spannendes Thema eingestellt hat und die Hintergründe lesen will ist der Text zu Ende und man fragt sich: wo ist jetzt der Artikel?

    Schade.

    1. Avatar von André Eymann

      Wow. Was ich schade finde: Du gehst gar konkret nicht auf den Inhalt des Beitrags ein, sondern „tust ihn einfach nur ab“, indem Du fast polemisch „ist ja nur ein Spiel, kann ja nix passieren“ in Deinem Kommentar schreibst.

      Für mich (und das muß natürlich bei Dir ja nicht so sein) steckt viel Potential in den Gedanken von Claudia und mir fallen viele Punkte dazu ein, die ich auch noch in einem eigenen Kommentar hier ausformulieren werde.

      Was mich aber persönlich richtig ärgert ist Dein Vergleich mit „Clickbait“, den ich hier tatsächlich nicht nur unpassend, sondern auch vollkommen ungerechtfertigt finde.

      Gerrit LudwigTobi
      1. Avatar von Claudia Feiner

        Danke André!
        Tatsächlich fand ich den Vergleich zu „Clickbait“ auch unüberlegt, denn ich glaube jede(r) Autor(in) steckt hier in die Texte viel Herzblut.
        Das ist ja gerade das Wunderbare an dieser Seite und den Charakteristika der unterschiedlichen Beiträge. Einige werden immer eher fachlich sein, wie z.B. auch der Deep-Dive von Dir Gerrit
        in die C64 Programmierung (https://www.videospielgeschichten.de/entzauberung-der-magie-wie-aus-bits-spiele-werden) , einige erzählen von emotionale Erfahrungen und einige – wie dieser – sind Meinungen und Gedanken.

        Gerrit LudwigAndré EymannTobi
      2. Avatar von Gerrit Ludwig

        Das hast du falsch verstanden, von Clickbait habe ich nicht gesprochen, das hast du daraus gemacht.
        Und auch die von mir angesprochenen pseudo-wissenschaftlichen Artikel sind kein Clickbait, es ist auf den Seiten gar keine Werbung zu finden. Aber halt auch zu wenig Hintergrundinformationen zum Thema.

        Ich habe nur gesagt, dass ich mir von so einem großen Fass extrem viel erwartet habe, eben weil ich ja die Punkte dargelegt wissen wollte, die für diese Gewalt in Spielen sprechen.
        Und eben dies ja auch in einem Kommentar unter deinem Artikel von Claudia angekündigt wurde.

        Aber ich kann aus dem Beitrag eben nicht viel mehr raus lesen als das, was ich schon zusammen gefasst habe.
        Das ist alles – also aus meiner Sicht durchaus konstruktive Kritik.
        Wenn euch das beruhigt, können wir uns auch darauf einigen, dass ich eben „zu banal“ für Claudias Art zu schreiben bin 😉

    2. Avatar von Claudia Feiner

      Hallo Gerrit,

      ehrlich gesagt bin ich so unkonstruktives Feedback auf Videospielgeschichten nicht gewohnt und Dein frustrierter Kommentar hat mich überrascht. Deine Enttäuschung muss sehr groß gewesen sein, dass es Dir wert war hier auf diese Weise zu antworten.

      Du schreibst „Wo ist jetzt der Artikel?“, nun eine Kolumne ist ein Meinungsbeitrag und kein sachlicher Artikel. In diesem Fall ist es eine sehr persönliche Darstellung, warum ich denke, dass es sich lohnt dran zu bleiben.
      Und ganz im Gegenteil zu Deiner Zusammenfassung: Nein, ich denke nicht, dass es „nur ein Spiel“ ist 😉

      Ich kann nur sagen: ich möchte hier gerne konstruktiv und wertschätzend diskutieren, was Dir z.B. noch an Pro-/Contra-Argumenten einfallen würde, davon lebt diese Seite.

      Gerrit LudwigTobiAndré Eymann