Space Quest: A Million Ways to Die Among the Stars

Avatar von Constantin Siewert

Point and Click Adventures gehören zu dem Spielgenre, das mir am meisten ans Herz gewachsen ist. Bereits in meiner Grundschulzeit haben sich die Pausenhofgespräche um Tentakel in verrückten Herrenhäusern und Sensations-Journalisten auf Weltreise gedreht. In meiner Jugend blieb ich hauptsächlich den Adventures aus dem Hause Lucas treu. Ab und zu fand mal ein Adventure eines anderen Publishers den Weg in mein Disketten-, bzw. CD-Laufwerk. Gerade aber die Spiele der großen Adventureschmiede Sierra sind mit wenigen Ausnahmen an mir vorbeigegangen. Es war also höchste Zeit, einen Klassiker nachzuholen.

Die Wahl fiel auf Space Quest 1. Das Spiel hatte 1991 ein VGA-Remake mit der SCI-Engine erhalten. SCI steht für Sierra Creative Interpreter und ist das Interface, mit dem ich bereits Sonny Bonds und Larry Laffer durch ihre Abenteuer steuerte. Ich wollte aber wissen, wie sich das Spiel 1986 angefühlt hatte, in der Original-Version in EGA mit dem Adventure Game Interpreter, kurz AGI.

1984 veröffentlichte Sierra On-Line mit King’s Quest sein erstes Spiel in AGI. Verglichen mit den reinen Textadventures der Konkurrenz war die neue Engine ein Quantensprung. Die Umgebung musste nicht mehr erklärt werden, man sah sie vor sich. Mittendrin stand die Hauptfigur, die man nicht mehr mit getippten Kommandos in Himmelsrichtungen bewegen musste. Man konnte ihr mittels Cursortasten oder Maus klar den Weg vorgeben. Verben oder Icons, die den Namen „Point and Click“ prägten und später nicht mehr wegzudenken waren (bis sie in Sam and Max dann doch wieder verschwanden), gab es noch nicht. Stand man vor einem Objekt, mit dem man interagieren wollte, musste man den Befehl immer noch eintippen, damit er von einem Parser interpretiert werden konnte.

Die Story ist schnell erzählt

Unser Held, den wir im ersten Teil noch beliebig benennen dürfen, arbeitet als Hausmeister auf einem Raumschiff. Während der Arbeitszeit macht er ein Nickerchen in der Abstellkammer. Dies rettet ihm das Leben, denn während seiner kurzen Arbeitsverweigerung wird das Schiff von den Sarienern angegriffen. Die haben es auf den geheimen „Sternengenerator“ an Bord abgesehen, ein Gerät, das an das „Genesis-Device“ aus Star Trek II angelehnt ist. Das kriegerische Volk erschießt jeden, der ihnen vor das Lasergewehr kommt.

Der Spieler muss per Rettungskapsel vom Schiff flüchten und landet auf einem Wüstenplaneten. Hier trachten ihm mehrere Gefahren nach dem Leben, bevor er von einem Wissenschaftler, der an den „Zauberer von Oz“ erinnert einen Wüstenspeeder erhält um (in einer sehr nervigen Action-Sequenz) in die nächste Siedlung zu fahren. Dort gilt es, ein Raumschiff aufzutreiben, zu den Sariener zu fliegen und den Sternengenerator zu zerstören, bevor damit größerer Schaden angerichtet werden kann. Wie Luke und Han nach der Zerstörung des Todesterns, wird man am Ende des Spiels mit einer großen Feier und einem Orden belohnt.

Die Space Quest-Reihe versucht sich als Space Comedy. Gerade in der EGA-Version von Episode 1 will das für mich aber nicht so richtig funktionieren. Da haben wir den trotteligen Hauptcharakter, der (wenn man die richtigen Entscheidungen trifft) mehr Glück als Verstand hat. Viele Witze beziehen sich auf die US-Popkultur der 80er Jahre und davor, wie eben die Anspielung auf Star Trek II oder gar den Zauberer von Oz. Der Erzähler kommentiert das Spiel und vor allem die Game Overs, wenn unser Charakter wieder mal gestorben ist, sehr zynisch. Und gerade diese vielen Sterbemöglichkeiten gilt meine Hauptkritik an dem Spiel.

Zahlreiche Wege ins Verderben

Sierra-Adventures bieten nahezu unendliche Möglichkeiten, das Spiel zu beenden, wenn unsere Hauptfigur wieder einmal das Zeitliche segnet. In Space Quest wird unser Trottel-Hausmeister von Strahlenwaffen der Sariener erschossen, explodiert mit seinem Raumschiff, platzt im Vakuum des Weltalls, fällt in einen Fahrstuhlschacht, schwebt im Weltall davon (nur im Raumanzug oder ohne Treibstoff und Navigation in der Rettungskapsel), wird per Druck auf den „Do not Push“-Knopf in den Burggraben von King’s Quest katapultiert, wird von diversen Monstern in der Wüste gefressen, wird von einem Meteorid erschlagen, von einer explodierenden Spinnendrohne in den Tot gerissen, stürzt von einer einstürzenden Brücke oder gleich vom ungesicherten Abhang, verdurstet, wird von einem Tentakelmonster in den Abgrund gezogen, lässt sich von Säurewasser wegätzen oder von Lasern in Scheibchen schneiden, hat einen tödlichen Unfall mit dem Speeder in der Wüste, wird durch einen Spielautomaten pulverisiert, von einem Räuber erschossen, stürzt mit einem nicht flugtüchtigen Raumschiff ab, wird von diversen Droiden vaporisiert, explodiert mit dem aktivierten Sternengenerator oder fällt unmittelbar vor Spielende in die Shuttlerampe.

Space Quest - Der Spieler ist von einem Abhang gestürzt. Zum Dank wird man vom Erzähler beleidigt.
Der Spieler ist von einem Abhang gestürzt. Zum Dank wird man vom Erzähler beleidigt.

Teilweise wird es wirklich sehr humorvoll dargestellt oder kommentiert – etwa, wenn der Erzähler noch mal die eigene Blödheit betont, weil man in den Abgrund gestürzt ist. Jedem Space Quest-Spieler dürfte das drohende Game Over bewusst sein, wenn man auf den Knopf mit der Beschriftung „do not push“ drückt. Natürlich macht man es dennoch, um sich den Gag nicht entgehen zu lassen.

Viele andere Möglichkeiten, das Zeitliche zu segnen bestehen einfach nur daraus, dass man nicht schnell genug weggelaufen ist oder dass man aufgrund ungenauer Tastatursteuerung von einem Abhang stürzt – nervig, aber durch regelmäßiges Speichern (ohne geht es in diesem Spiel einfach nicht) und Laden gut zu überstehen. An einer anderen Stelle läuft die Hauptfigur durch Laserstrahlen. Sie läuft noch ein paar Meter weiter, bevor sie, in Scheiben geschnitten, auseinanderfällt.

Doch die Belustigung über diese absurd komische Animation hat ein jähes Ende. Nämlich wenn einem bewusst wird, dass man zu Beginn der Sequenz auf dem Wüstenplaneten eine Glasscherbe nicht aus seiner Kapsel geborgen hat. Dann steckt man in einer Sackgasse. Es hilft nur, den entsprechenden Spielstand zu laden, den Fehler zu korrigieren und alles bis zu eben dieser Stelle zu wiederholen. Eine noch gemeinere Sackgasse lauert später. Man muss per Weltraumspaziergang zum Schiff der Sariener gelangen, entschwebt aber möglicherweise in die Weiten des Weltalls.

Space Quest - Verlässt man sein Raumschiff ohne Jetpack entschwebt man in die Weiten des Alls.
Verlässt man sein Raumschiff ohne Jetpack entschwebt man in die Weiten des Alls.
Space Quest - EGA- und VGA-Versionen im Vergleich. Die Computergrafik hat in den 5 Jahren von 1986 bis 1991 enorme Sprünge gemacht.
EGA- und VGA-Versionen im Vergleich. Die Computergrafik hat in den 5 Jahren von 1986 bis 1991 enorme Sprünge gemacht.

Hier hätte man deutlich früher im Spiel an einen Jetpack gelangen müssen. Den erhält man bei Ankunft in der Wüstensiedlung als Dreingabe zum Kaufangebot für seinen Speeder, allerdings erst beim zweiten Mal. Nimmt man dieses Angebot direkt ohne zu Handeln an, gibt es keine Möglichkeit mehr, das Spiel erfolgreich zu beenden. Man muss dann zuerst darauf kommen, wo im Spiel man die Chance verpasst hat und im Anschluss einen sehr langen Abschnitt erneut spielen. Das schließt das Spielen am Glückspielautomaten in der Bar mit ein. Denn genug Geld für ein Raumschiff erhält man nur, wenn man mit den Einnahmen vom Speederverkauf zockt. Hier kann man nicht nur all sein Geld verlieren, sondern wird unter Umständen vom Automaten zu einem Häufchen Asche pulverisiert. Eine lange Arie des Ladens und Speicherns steht einem bevor, bis man das Geld beisammenhat.

Space Quest – Humorvoll oder frustrierend?

Das kann manchmal ganz lustig sein, hauptsächlich aber nervt es. Ron Gilbert hat bereits 1989 in „Why Adventure Games Suck“1 aufgezählt, was einem an Adventures auf die Nerven gehen kann. Viele Kritikpunkte passen perfekt auf Space Quest 1. Allen voran, dass man das Spiel sehr häufig speichern muss, weil es unglaublich viele Sackgassen und Sterbemöglichkeiten gibt.

Aber ist Space Quest deshalb ein schlechtes Spiel? Im Jahr 1986 war es sicherlich ein Meilenstein. Der Parser und die Steuerung sind allerdings nicht gut gealtert. Das Spiel jedoch ist Adventure-Geschichte. Als Sci-Fi-affiner Retrogamer sollte man es gesehen haben. Zum Glück wurde es 1991 zeitgemäß überarbeitet. Diese VGA-Version ist es auch, die ich jedem empfehle, der das erste Abenteuer von Roger Wilco nachspielen möchte. Gestorben wird allerdings auch in VGA, vielleicht nicht eine Million Mal, aber dennoch öfter, als einem vielleicht lieb ist.

Hast Du Sierra Adventures gespielt? Fandest du die Rätsel und das ständige Sterben der Hauptfigur störend, oder war es für dich ein fester Bestandteil des Spielerlebnisses? Ich freue mich über deine Meinung in den Kommentaren!

1 https://grumpygamer.com

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16 Antworten zu „Space Quest: A Million Ways to Die Among the Stars“

  1. Avatar von Christian

    Danke für diesen schönen Beitrag. Ich war nie so wirklich scharf auf Sierra Adventures. Space Quest habe ich bis heute nicht gespielt. Dunkel erinnere ich mich noch an diverse Tode in Police Quest 1, die mich irgendwann einfach frustriert und nicht etwa dazu animiert hatten, ein Rätsel nochmal und nochmal auf andere Art und Weise zu probieren. Vielleicht ging Space Quest deswegen auch komplett an mir vorbei.

    Aber nach dem Lesen Deines Beitrags habe ich irgendwie Lust bekommen, Space Quest einmal nachzuholen. Vielleicht mit einer parat liegenden Lösung. Dann geht die Knobelei bei den Rätseln natürlich zum großen Teil verloren, aber so ließe sich die Geschichte einfach mal entspannt nachholen. Und wenn ich ehrlich bin: In meiner GoG Bibliothek liegen die Space Quest Spiele ohnehin bereits herum und warten klagend darauf, endlich mal installiert zu werden.

    Was ich generell bei den Sierra Adventures immer motivierend und gleichzeitig zum Haare raufen fand, war der Punktestand. Punkte in einem Adventure sind ja erstmal sehr ungewöhnlich. Aber wenn man dann doch mal ein Spiel durchgespielt hatte und noch einige Punkte bis zur maximalen Punktezahl gefehlt haben, war das schon ein Anreiz, sich nochmal an das Spiel zu setzen und vielleicht noch ein paar Geheimnisse oder bessere Lösungswege zu entdecken.

    TobiAndré Eymannturric4n
  2. Avatar von turric4n

    Vielen Dank für den schönen Beitrag. Ich habe mich beim Lesen direkt wieder in die Anfangszeit der PC-Spiele zurückversetzt gefühlt. Das erste PC-Spiel welches ich ~1988 einmal anspielen durfte war Grand Prix Circuit auf einem Intel 286er. Das Genre Adventures ist leider(!) fast vollständig mit Ausnahme von Maniac Mansion (C64) an mir vorbeigegangen. Es besteht also dringlichst Nachholbedarf. Auf Space Quest bin ich „erst“ so richtig durch die Themes Like Yesterday 13 Folge des Ewig Gestern Podcast aufmerksam geworden. Das Stück „Monolith Burger“ gefällt mir sehr gut. Jetzt habe ich mir Space Quest 4+5+6 bei GOG auf meine Wishlist gepackt und warte auf den nächsten Sale. Deine Screenshots und der CGA- und VGA-Vergleich sind klasse! 🙂

    André EymannChristianTobi
  3. Avatar von RainerLT

    „A Million Ways to Die“ – da ist im Titel schon enthalten, was mich bei Sierra immer gestört hat.
    Sie haben ja sehr schöne Adventures kreiert, aber das Sterben hatte für mich nichts in einem
    Adventure zu suchen gehabt. Das trübte dann leider immer die Freude am Spielen.
    Aber ich glaube ich werde heute mal ein altes Sierra rausziehen und spielen.
    Space Quest war nicht so meins. Dafür war ich umso mehr über den dritten Teil,
    „Space Quest III: The Pirates Of Pestulon“ überrascht. Das hat mich völlig gepackt.
    Für mich der mit Abstand gelungenste Teil. Hammer!

    Was übrigens bei Sierra klasse war: Hatte man den Luxus, am Atari ST einen MIDI-Expander wie
    der Roland MT32, dann hatte man eine wahnsinnige, kinoreife Beschallung.
    Habe das heute noch und ist wirklich der Hammer.

    André EymannChristianTobiConstantin SiewertMichael
    1. Avatar von Constantin Siewert

      Wenn man mit Lucas-Adventures angefangen hat, ist das viele Sterben wirklich sehr gewöhnungsbedürftig (auch, wenn es in den Anfangen auch da möglich war, wenn auch deutlich seltener).

      Ich habe Space Quest 1 mit PC-Speaker gespielt (hat der überhaupt andere Möglichkeiten?). Mit MT32 ist das tatsächlich was ganz anderes.

      Danke für Deinen Kommentar!

      André EymannChristian
  4. Avatar von Stefan
    Stefan

    Space Quest war – neben Larry – ein Meilenstein.
    Ja, man stirbt ständig.
    Ja, es ist „unfair“, weil man relativ oft in Sackgassen landen kann.
    Aber – es nahm sich nicht ernst und war sehr lustig.
    Was Damals(TM) für mich und meinen Schulfreund, dessen Vater einen XT mit Farbgrafik besaß, erfrischend neu war.
    Wenn man die Lösung kannte, war das Spiel schnell durch, der Spass war eigentlich, alle Todesarten durchzuspielen…

    Christianturric4nConstantin SiewertMichaelTobiAndré Eymann
    1. Avatar von Constantin Siewert

      Hi Stefan.

      Es muss wirklich großartig gewesen sein, Space Quest an einem IBM XT erleben zu dürfen.

      Ich hoffe, Du hast nicht den Eindruck bekommen, dass ich das Spiel „total doof“ finde – sonst hätte ich es auf keinen Fall zuende gespielt. Ich finde, es macht aber schon einen Unterschied, ob ich auf den „Do not push“-Button drücke oder ohne Raumanzug in den offenen Hangar spaziere oder, oder ob ich vor der explodierenden Spinnen-Drohne weglaufe und dabei wegen (aus heutiger Sicht!) veralteter Steuerung vom Felsen stürze. Dass man das damals so programmiert hat, verstehe ich total. Deine Erinnerungen daran gibt den Sierra-Designern recht.

      Aber ich denke, dass das Spiel aus guten Gründen für die VGA-Version etwas überarbeitet wurde. Tatsächlich habe ich als Kind / Jugendlicher auch zuerst bei einem Bekannten diese Version gesehen. Jetzt wollte ich mir aber einfach mal das Original „geben“.

      André EymannChristianturric4n
  5. Avatar von Thekla Barck

    Danke für den schönen Beitrag, hab jede Zeile voller Nostalgie-Gefühle aufgesaugt! 🙂

    Ich hab so einige Sierraspiele, auch Space Quest, als Kind mit meinem Vater gespielt. Und denke bis heute, dass Adventuregames oder auch Textadventures sich ganz gut eignen zum zu zweit spielen, weil doch jeder andere Ideen oder Kombinationen im Kopf hat und man so auch in kniffligen Situationen eher weiterkommt. Vor kurzem hab ich noch Maniac Mansion (für mich das erste Mal) mit einem Freund beendet und jeder hatte mal eine gute Eingebung.

    Zu den Toden, ich fand es eigentlich nie störend sondern gerade bei Sierra eher humorvoll. Irgendwann kannte ich die Spiele aber noch in und auswendig, damals hab ich mich deutlich, deutlich länger mit einem Spiel beschäftigt als heute. 🙂
    Nerviger finde ich Sackgassen. Wenn man ein Spiel schon nicht mehr gewinnen kann, es aber noch nicht weiß und noch rumlaufen kann (wie bei Space Quest die Situation mit dem Jet Pack). Aber der Schwierigkeitsgrad der Spiele damals war eben auch absichtlich ein anderer, heutzutage und damals kann man sich ja auch mit einer Lösung behelfen, wenn es gar nicht anders geht. Das Spielen soll ja immer noch Spaß machen! Und bis heute habe ich nach vollendeten Adventures schon gute Gefühle, selbst wenn ich ein-zwei-mal eine Kleinigkeit nachgucken musste, um weiterzukommen.

    Eine Sache ist mir von den meisten Sierraspielen auf jeden Fall im Gedächtnis geblieben, auch wenn die Mechanik solcher Spiele sich weiter entwickelt hat, die Atmosphäre und das Spielgefühl gefallen mir nach wie vor richtig gut.

    turric4nChristianConstantin SiewertMichaelAndré EymannTobi
    1. Avatar von Constantin Siewert

      Hi Thekla.

      Das sind aber auch wundervolle Erinnerungen an die Spiele.

      Genau diese Sackgassen sind es, die mich bei den alten Spielen am meisten stören – und die gab es ja nicht nur bei Sierra. Ich erinnere mich auch an weniger bekannte Adventures der Neunziger, die mindestens genauso nervige Sackgassen hatten (Spontan: KGB / Conspiracy).

      Den höheren Schwierigkeitsgrad verstehe ich rückblickend total. Die nervigen Dschungel-Labyrinthe in Zak McCracken (die ja nicht mal welche waren), wurden ja auch nur eingebaut, um den Spieler zu beschäftigen ohne groß wertvollen Diskettenspeicher zu belegen. Aus heutiger Sicht ist das jedoch in meinen Augen teilweise einfach schlecht gealtert.

      André EymannChristian
  6. Avatar von Tobi

    Oh, Space Quest! Danke für deinen Beitrag, Constantin!
    Ich muss leider sagen, dass ich mit Teil 3 angefangen habe. Die Sicherheitskopien damals flogen mir nicht unbedingt chronologisch zu 🙈 Teil 3 war fantastisch und ist bis heute bei mir hängen geblieben. Das war der letzte Space Quest Teil, bei dem Kommandos getippt wurden. Space Quest 4 später war dann ein Kulturschock für mich.
    Aber zurück zu den Anfängen. Mich haben die ersten beiden Teile irgendwann auf ominöse Weise dann auch erreicht. Die waren aus meiner Sicht irgendwie stressiger zu spielen als Teil 3. Die Sierra Spiele, die ich jedenfalls gespielt habe, waren voll von bösem Humor, Schadenfreude und lustigen Situationen. Sierra hatte für seine Spiele eine Sprache gefunden (im übertragenen Sinn), die ich sogar, oder gerade als damaliger Teenie mit nicht gerade überwältigenden Englischkenntnissen verstand. Sierra war ein Phänomen. Danke, dass du Sierra und davon ausgerechnet Space Quest raus gekramt hast!

    ChristianConstantin SiewertMichaelAndré Eymann
    1. Avatar von Tobi

      Als kleine Anmerkung noch, ich kenne Space Quest 1 – 4 nur vom Amiga. Da es dort nur bis zum (auf dem Amiga grafisch fürchterlichen, aber wir hatten ja nix) vierten Teil ging, war ich aus der Nummer raus und habe irgendwie auch später auf dem PC kein Space Quest mehr gespielt. Andere Sierra Spiele, wie etwa Police Quest, Larry und irgendeinen Kings Quest Teil hab ich auch nur auf dem Amiga gespielt. Sierra Spiele hatten immer ihren ganz eigenen Charme, tolle Zeiten waren das <3

      André EymannChristianConstantin SiewertMichael
      1. Avatar von Constantin Siewert

        Hi Tobi,

        mit Deinem Kommentar hast Du mich gut motiviert, auch mal die Fortsetzungen auszuprobieren.

        Eigentlich bin ich ja der Typ, der ein Spiel stets mit eigener Leistung ohne Lösung durchspielen will – aber einfach um es gesehen zu haben, sollte man sich vielleicht mal die Lösung nehmen und „durchmarschieren“. Oder mit Freundin (wie früher) gemeinsam vor den PC setzen.

        Tatsächlich glaube ich, dass sich die Amiga-Version selbst nicht großartig von der EGA-Version unterscheidet. Zumindest, wenn ich mir die Screenshots so ansehe.

        André EymannChristianTobi
        1. Avatar von Tobi

          Hallo Constantin und oh, vielen Dank für das liebe Feedback 🫶
          Ich denke, dass die ersten drei Teile sich „relativ“ ähnlich sahen. Der vierte aber auf keinen Fall, die 32 Farben auf dem Amiga waren im Vergleich zur VGA Version des PCs dann doch eindeutig zu wenig, damit es irgendwie noch hübsch aussah. Auch damals 🥴
          Dass ich dich motivieren konnte, das freut mich sehr! Es gibt bestimmt irgendwo eine Übersicht über die im Spiel enthaltenen bzw nutzbaren Kommandos. Vielleicht ist das ja viel schöner, als einfach stumpf nach Lösung durchzulaufen? Natürlich nur als Idee 🙂

          André EymannChristian
  7. Avatar von Alexander Strellen

    Oh, ein Beitrag über eines meiner Lieblingsgenre. Sehr schön!
    Tatsächlich hatte ich damals eine EGA Version vom Spiel in die Finger bekommen und mit großen Erwartungen ausprobiert. Danach habe ich nie wieder ein Adventure von Sierra angefasst.
    Zu dem Zeitpunkt war ich schon die Steuerung von Lucasfilm/LucasArts gewohnt. Das und der hohe Schwierigkeitsgrad haben mich für lange Zeit abgeschreckt. Aber vor gar nicht so viel Jahren ist von Kings Quest eine Fortsetzung, auch auf Konsolen, erschienen. Die erste Episode ist über PS+ in meine Bibliothek gekommen. Vielleicht sollte ich mal reinschauen. Die Kritiken waren nicht so schlecht.

    ChristianConstantin SiewertMichaelTobiAndré Eymann
    1. Avatar von Constantin Siewert

      Danke für Deinen Kommentar, Alexander.

      Sierra-Adventures habe ich auch erst später für mich entdeckt. Die späteren Larrys und Police Quests sind (zumindest in meiner Erinnerung) vom Schwierigkeitsgrad auch etwas entschärft. Die Neuauflagen der alten Sierra-Adventures sind auf jeden Fall einen Blick werd…gab es das eigentlich auch von King’s Quest? Muss ich doch glatt mal schauen…

      André Eymann
  8. Avatar von André Eymann

    Ach Constantin! Bei Deinen Zeilen wird mir wirklich warm ums Herz. Tatsächlich habe ich Space Quest nie gespielt, dafür aber Kings Quest. Scheinbar war ich damals schon eher ein romantischer Typ 😉 Na gut, das Weltraum-Genre habe ich dann später entdeckt…

    Dein Text und die Screenshots haben mich sofort wieder in die DOS-Ära gebeamt und mit Melancholie muss ich feststellen, wie schön und anders damals alles war. Meine Güte haben wir uns in diese Spiele fallen lassen. Es wäre wirklich eine gute Idee, beispielsweise Space Quest heutzutage mal zu spielen. Vielleicht (und sehr wahrscheinlich) kommen dabei auch wieder Gefühle hervor, die ich längst vergangen glaubte.

    Danke für Deinen wunderbaren Beitrag und ich hoffe mehr von Dir zu lesen!

    turric4nChristianConstantin SiewertTobiMichael
    1. Avatar von Constantin Siewert

      Vielen Dank für Deine netten Worte.

      Genau diese Nostalgie-Gefühle sind es, weshalb ich mich so intensiv und gerne mit Retro-Gaming beschäftige.

      Ein paar Ideen für weitere Artikel habe ich auch schon.

      turric4nAndré EymannMichael