Cyberpunk: Die tote Kulisse

Avatar von Constantin Becker

Zurzeit spiele ich Cyberpunk 2077. Während alle Konsolenspielenden dem Hypegame des Jahres 2020 aufgrund von zahllosen Bugs den Rücken gekehrt haben, spiele ich dieses wunderschöne Machwerk auf meinem Heimcomputer. Die Welt sieht fantastisch schön aus, meine Grafikkarte hat endlich etwas zu tun und hinter manchen Quests und Nebencharakteren verbergen sich spannende Geschichten.

[Verschlossen]

Die Hauptstory langweilt mich, weshalb ich sie nach Möglichkeit vermeide und mich viel lieber in sämtliche Nebenmissionen der riesigen Stadt Night City werfe. Fast jede Quest läuft gewissermaßen gleich ab: Ich soll eine Person, Gegenstand / Daten beschaffen bzw. beseitigen. Dies klingt deutlich langweiliger als es tatsächlich ist, denn das Gameplay bei dem man sich zwischen Stealth-Elementen und Kampfpassagen entscheiden kann, macht eine Menge Spaß.

Ich suche also die Karte nach möglichen Nebenquests / Aufgaben penibel ab und bespiele sie voller Freude. Doch mit einem Aspekt bin ich bei Cyberpunk totunglücklich: Diese wunder-wunderschöne Welt ist eine reine Kulisse.

Ich soll mich beispielsweise in einem Apartment im 3. Stock eines Hochhauses mit einer Person treffen. Ich freue mich richtig, dass sie nicht im Erdgeschoss ist, sondern dass ich jetzt alle Flure des Hauses erkunden kann. Ich gehe den mit vielen Türen gespickten Flur im Erdgeschoss entlang, aber an jeder Tür steht nur „[verschlossen]“ – dasselbe im zweiten und dritten Stockwerk. Ab Stockwerk 4 kommt ein Vergitterung, weshalb ich nicht höher als Stockwerk 3 komme. Die einzige(!) Tür bei der eine Interaktion möglich ist, ist die Tür der Questgeberin.

Anderes Beispiel: Aufgrund einer Quest geht man zu dem Pool einer Villenbesitzerin. Diese streitet sich mit ihrem ehemaligen Bandkollegen. Der komplette Streit findet am Pool vor der Villa statt. Nach dem Dialog möchte ich die Villa erkunden und klettere extra über einen Zaun und danach auf das Dach der Villa. Ich finde wieder vier, fünf Türen, welche aber alle „[verschlossen]“ sind.

Egal, welchen abschüssigen Weg ich in dem Spiel einschlage, am Ende lande ich vor Tür [verschlossen]. Die einzigen Momente bei dem sich das Erkunden im Spiel lohnt, liegen darin, dass es häufiger einen verdeckten Pfad gibt mit welchem man am leichtesten zur gesuchten Person oder Gegenstand kommt.

Hast du Kleingeld?

Der Entwickler macht keinen Hehl daraus: Kurz nach dem Start von Cyberpunk wacht man in dem Apartment der Protagonistin auf. Man verlässt das Apartment, geht ein paar Schritte und ein Street-Food-Verkäufer möchte frische, dampfende Fleisch- und Gemüsespieße verkaufen. Dabei ist er gekleidet, wie ein Mechaniker am Flughafen. Ich spreche ihn an  und statt mir ein leckeres Reisgericht zu verkaufen ­sagt er nur „Hau ab!“. Etwas später kehre ich wieder zu dem Stand zurück, inzwischen hat dort der Verkäufer gewechselt und es steht dort ein Mann in zerrissener Kleidung als Verkäufer. Er bettelt nach Kleingeld. Die Street-Food-Verkäufer wissen nicht, dass sie spieltechnisch eigentlich Händler sind und die Chance auf ein gutes Geschäft hätten. Sie reagieren genauso, wie jeder Straßenpassant in der Stadt – völlig emotionslos.

Ich komme an einer großen Zentrale der örtlichen Polizei vorbei. Aus Entdeckungsfreude möchte ich mich in diese hineinschleichen, vielleicht gibt es eine Quest, vielleicht gibt es starkes Equipment, vielleicht gibt es interessante Charaktere. Die Türen zur Polizei(!) sind einfach geschlossen – immer. Ich komme an dem Club ‚Riot‘ vorbei, an welchem eine lange Schlange wartet endlich in diesen rein zu dürfen. Ich möchte auch rein. Ich drängele mich vor, die Eingangstür ist verschlossen, der Türsteher reagiert nicht auf mich. Ich kann ihm noch nicht einmal sagen, dass ich rein will. Später im Spiel decke ich per Quest in diesem Club eine mögliche Affäre auf. Nun redet der Türsteher mit mir und ich komme in den Club. Dort kann ich tanzen und mir Getränke bestellen. Ein Gespräch mit irgend einem Gast (außer die Questaffäre) kann ich nicht führen.

Warum kann ich nicht von Anfang an in diesen Club? Wozu benötige ich eine Quest, wenn ich doch einfach nur tanzen und die Stadt erleben will? Warum erzählt mir keiner der vielen Gäste des Clubs etwas? Es wäre so einfach vom Spiel gewesen diesen Club zum Leben zu erwecken. So ist er voll mit Menschen, aber irgendwie auch total leer. Ich möchte mein Eintrittsgeld zurück.

Diese wunderschöne (!) Welt ist eine reine Kulisse, bei der der Spielende stets nur geradeaus dem Ziel der Quest folgt. In meinen Grafik-Optionen lasse ich Cyberpunk mit der größtmöglichen Dichte an Personen darstellen. Lebendig wirkt Cyberpunk dadurch trotzdem nicht.

Die Entwickler waren am Ende so sehr damit beschäftigt ein funktionierendes Spiel zu erstellen, dass sie gänzlich vergessen haben, was es bedeutet eine Open-World zu bespielen. Eine Open-World sollte eben nicht nur eine Kulisse sein, sondern sollte sich nach einer möglichst freien Welt anfühlen. In einer Open-World hat das Spiel eine deutlich höhere Chance der Identifikation mit dem Protagonisten. Ursprünglich muss dies auch bei Cyberpunk 2077 der Kerngedanke gewesen sein, da man zum einen eine große Auswahl an Einstellungsmöglichkeiten bezüglich des Aussehens der Protagonistin (dem Protagonisten) hat und zum anderen sich der Entwickler für eine ausschließliche(!) First-Person-Ansicht entschieden hatte.

Lebendige Welten

Nehmen wir als Gegenbeispiel Gothic 2: Die Welt lädt absolut zum Erkunden ein, da sich häufig hinter Bäumen und Wäldern Höhlen befinden, in welchem man beispielsweise nützliches Equipment findet. Bereiche, welche man noch nicht betreten soll, werden nicht von geschlossenen Türen vom Spiel abgeschirmt, jedoch von starken Gegnern. Trotzdem kann ich mir in meinem Kopf eine clevere Route überlegen, wie ich vielleicht doch an diesen vorbeikomme und mich dahinter spannende Geschichten erwarten. Meine Motivation wird jetzt intrinsisch: Ich brauche an dieser Stelle keine Quest und keine Belohnung oder gar Erfahrungspunkte. Mein Erkundungsdrang schreibt die Geschichte, wie ich an den zu starken Banditen vorbeikomme von ganz alleine.

Hinzu kommt, dass 80% der Bewohner der Hafenstadt einen eigenen Namen tragen, was spieltechnisch bedeutet, dass man sie ansprechen kann und sie individuelle Gesprächsoptionen zeigen. Für mich fühlen sie sich dadurch lebendig an: Wenn ich also beispielsweise einen Kelch vom Geldverleiher Lehmar stehlen muss, weiß ich, wer das ist, wo dieser wohnt und welche zwischenmenschlichen Konsequenzen dies für mich haben könnte. Diese Charaktere leben. Diese Welt lebt.

Oder nehmen wir beispielsweise Fallout 3, welches durch seine Post-Apokalypse näher an der Welt von Cyberpunk dran ist. Auch dort sind viele NPCs mit eigenen Sprachoptionen ausgestattet, jeder Händler verkauft mir etwas, viele Charaktere erzählen von ihrem Leben. Teilweise gehen diese in den Gesprächen auch auf andere Charaktere ein, lästern über sie oder erzählen Geheimnisse. Wenn ich nachts in den Laden komme, dann schlafen diese Menschen und ich muss sie wecken, um mit ihnen zu interagieren. Es gibt in Fallout 3 auch jede Menge verschlossene Türen – jedoch mit dem großen Unterschied: Wenn ich einen hohen Wert in „Schlösseröffnen“ habe, kann ich sie öffnen.

Letztens wurde ich auf die Wortneuschöpfung „sonder“ aufmerksam, welche folgende obskure Sorge definieren soll: „sonder Die Erkenntnis, dass jeder zufällige Passant ein Leben führt, das so lebendig und komplex ist wie das Eigene – bevölkert mit eigenen Ambitionen, Freunden, Routinen, Sorgen und Verrücktheiten. Eine epische Geschichte, von dessen Existenz man nie etwas wissen wird, die sich trotzdem unsichtbar um einen herum fortsetzt, in welcher man möglicherweise nur einmal auftritt, als Kaffeetrinkender im Hintergrund, als Verkehrsunschärfe auf der Autobahn, als beleuchtetes Fenster in der Dämmerung.“

Und genau an der Stelle wusste ich an was es Cyberpunk mangelt. Diese Welt ist leer. Ich spüre hinter keinem der Charaktere eben eine eigene Geschichte. Sie wohnen nicht in dieser Welt. Sie haben keine Wohnung, in welcher ich sie besuchen könnte. Für mich fühlen sich diese Personen nur wie Schaufensterpuppen an ihre Existenz dient nur der Weiterführung der Geschichte.

Ich möchte eine Videospielwelt fühlen, welche scheinbar ohne den Protagonisten und dessen Geschichte existiert. Eine Welt, welche scheinbar für sich lebt, während ich mein Abenteuer bestreite. Eine Welt, welche ich frei entdecken kann und sich hinter Türen Geschichten finden lassen. Hochhäuser, welche mehr als nur aus einer Fassade und dem Erdgeschoss bestehen. Eine Welt, welche mehr als nur meine Geschichte zu erzählen hat. Ich möchte mich ‚sonder‘ fühlen.

Als ich diesen Artikel geschrieben habe, ist mir erst aufgefallen, dass ich dieses Gefühl der Lebendigkeit der Spielwelt nur selten erlebt habe. Daher würde ich mich sehr freuen, wenn ihr mir in den Kommentaren Spiele nennt, bei der sich die Umwelt für euch lebendig anfühlt. Danke.

Quelle: „The Dictionary of Obscure Sorrows“ written by John Koenig (2014) https://www.dictionaryofobscuresorrows.com/post/23536922667/sonder

NadineAndré EymannDennis GereckeTobi

Avatar von Constantin Becker

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13 Antworten zu „Cyberpunk: Die tote Kulisse“

  1. Avatar von André Eymann

    Lieber Constantin, ich würde gern wissen: hast Du Cyberpunk nach der Veröffentlichung Deines Beitrags noch einmal gespielt? Ist es nun anders oder gar besser Deiner Meinung nach?

    Tobi
    1. Avatar von Constantin Becker

      Hallo André,
      ich habe mir das DLC Phantom Liberty zum Releasetermin vor zwei Monaten gekauft und sofort gespielt. Die Hauptstory des DLCs machte Spaß und ist vielleicht das beste James Bond Game, was ich kenne. Das Spiel sieht sagenhaft aus, aber die leere Kulissenwelt ist es leider geblieben. Dies störte mich schon als Kind im Spiel ‚Mafia‘ und hat sich als Erwachsener nicht verändert. Danach habe ich noch ein paar Quests in Night City erledigt und wieder diese unendliche Kulisse gespürt. Was würde ich geben, wenn die Entwickler sich mehr an Deus Ex (2000) orientiert hätten als an GTA 5? Wie waren deine Eindrücke?

      André EymannTobi
      1. Avatar von André Eymann

        Danke für Deinen Kommentar Constantin! Ich habe Cyberpunk erst kürzlich auf meiner PS4 angefangen. Natürlich weiß ich, dass diese Version nicht „die beste“ Fassung ist. Aber ich habe nunmal nur eine PS4 und mir war es wichtig, das Spiel überhaupt zu spielen.

        Mir gefällt das Cyberpunk sehr gut. Natürlich verstehe ich Deinen Beitrag und seinen Punkt. Mich aber stört es im Fall von Night City nicht bedeutend. Die Summe des Ganzen, also Welt, Atmosphäre, Figuren und die vielen kleinen Geschichten machen mir großen Spaß. Einige Figuren sind mir schnell ans Herz gewachsen. Außerdem finde ich es gut, dass ich mich dennoch oft frei entscheiden kann, wie ich das Spiel spielen möchte.

        Aus Sicht der „Handlungsfreiheit“ oder „Lebendigkeit“ gibt es bestimmt stärkere Titel, aber ein Videospiel besteht immer aus vielen kleinen Aspekten die sehr persönlich empfunden werden. In diesem Zusammenhang ist Cyberpunk für mich ein sehr eigenständiges und wertvolles Spiel.

        Die GTAs oder auch Red Dead Redemption beispielsweise bieten hier und da „mehr Kulisse“, aber insbesondere bei GTA mag ich beispielsweise die Moral und das Storytelling oft nicht. Es macht mir einfach nicht so viel Spaß.

        TobiConstantin Becker
  2. Avatar von rsn8887 (Arne)

    Danke für den wundervollen Beitrag.

    Kann es sein, dass Gothic wirklich die einzige Open World Reihe auf der Welt ist, die dem Spieler mehr als nur eine leere Kulisse als Spielhintergrund gibt? Du sprichst zwar noch Fallout 3 als Beispiel an, aber auch da kommen mir die Dialoge der NPCs vor, als wären sie mit so einem automatischen Textgenerator oder Zufallsgenerator erstellt, nicht wie die Aussagen echter Menschen mit echten Motivationen. Zelda Breath of The Wild wurde schon genannt, aber das Spiel umgeht das Problem finde ich, indem es eine menschenleere Welt präsentiert, in der es auch keine Hochhäuser oder komplexen Städte gibt, die mit Wohnungen und Einwohnern zu füllen wären.

    Die in vorherigen Kommentaren genannten Spiele wie Dishonored, Dragon Age, Deus Ex, etc. sind zwar interessant, aber das sind keine Open World Spiele.

    Danke nochmal und weiter so! Ich habe diese Webseite hier gerade erst entdeckt, und Dein Beitrag war der erste, der mich gleich gepackt hat.

    Hau rein,
    rsn8887 (Arne)

  3. Avatar von Sylvio

    Ein schöner Beitrag. Wie du Cyberpunk 2077 beschreibst, unterscheidet es sich tatsächlich sehr von dem, wie ich das Spiel mir vorgestellt hatte (welches ich bis heute nicht gespielt und mit dem ich mich auch sonst nicht allzu tief auseinandergesetzt habe). Ich bin mir nicht sicher, wie die Welt auf mich wirken würde, aber als Vergleiche fallen mir etwa die letzten beiden Deus-Ex-Spiele ein, die sich mit Cyberpunk 2077 das grobe Setting und zahlreiche Aspekte der Spielmechanik teilen, bei der Gestaltung ihrer Welt aber eine vollkommen andere Design-Philosophie verfolgen. Gerade die Spielwelt von Mankind Divided ist für ein Spiel der ausgehenden Konsolengeneration ungewöhnlich kompakt; sie kann allerdings sehr kleinteilig erkundet werden. Ohne Cyberpunk 2077 selbst erlebt zu haben, scheint mir das der größtmögliche Gegenentwurf zu sein. Ein Spiel, dessen Welt wiederum auf mich den Eindruck einer Kulisse machte (was einer der Gründe ist, warum ich es weit weniger mochte als der allgemeine Konsens), war das 2018er God of War. Da empfand ich es stets als sehr einengend, mit der visuell wunderschöne Spielwelt quasi nicht interagieren zu können, und den vorgegebenen Pfad buchstäblich nicht verlassen zu können, abseits dessen sich ein Wald erstreckt, dessen Schönheit zum Erkunden nur so einlädt.

    Da du explizit nach lebendigen Gegenbeispielen fragtest, will ich mir einen Verweis auf einen eigenen Artikel erlauben, an den ich in dem Moment dachte, als ich in deinem Text vom „beleuchteten Fenster in der Dämmerung“ las: https://spielkritik.com/2017/10/17/cities-and-memories-shenmues-yokosuka/
    Generell zeichnet sich das erste Shenmue dadurch aus, das wirklich jeder NPC einem individuellen Tagesablauf nachgeht, was in dieser Konsequenz bis heute eine Seltenheit ist. Bereits der eigene, deutlich größer angelegte Nachfolger, brach mit diesem offenbar extrem aufwendigen Gestaltungsmittel.

    André Eymann
  4. Avatar von Max Vega
    Max Vega

    Lieber Constantin, in deinem Text finde ich mich sofort wieder und es beschreibt sehr gut, warum es mir die „Open World“ von Cyberpunk so schwer macht, mich darin zu verlieren. Ich hatte mir tatsächlich gewünscht, mich in diesem Spiel von der Welt leiten zu lassen, spannende Stadtviertel zu erkunden, ausgefeilten Dialogen zu lauschen und mir sozusagen abseits der Queststruktur eigene Abenteuer zu schaffen. Dabei merke ich, dass jeder begehbare Ort in Cyberpunk wirklich sehr detailverliebt gestaltet wurde und mich in seiner künstlerischen Ausarbeitung durchaus catcht, überall gibt es Referenzen & Zitate… die Kulisse, von der du schreibst, funktioniert auf gestalterischer Ebene also wunderbar für mich – aber ist eben nicht mehr als eine Kulisse ist. Wo ist aber hier das Gameplay? Wo ist die spielerische & erzählerische Belohnung bzw. Relevanz für meinen Sightseeing-Trip? Immerhin macht der Fotomodus einiges her und in diesem Spiel absolut Sinn, aber meine Ausflüge durch NightCity enden leider eher mit Ernüchterungen als mit Glücksgefühlen. Die Welt hat sich für mich vereinfacht ausgedrückt als eine Hand voller Mini-Hubwelten herausgestellt, die sich mal ein wenig nach oben hin öffnen, also kleine Hotspots, an deinen etwas mehr los ist. Und diese sind durch ineinander verschlungene Straßensysteme verbunden. Das Problem, das meiner Meinung nach viele Open Worlds haben, nämlich dass an vielen Locations erst dann relevante Ereignisse stattfinden, wenn dich eine Haupt- oder Nebenquest gezielt hinführt, bremst auch in Cyberpunk extrem meinen Entdeckerdrang. Ich schwärme ja oft von meinem absoluten Lieblingsgame „Zelda Breath of the Wild“ – hier wirkt nach Außen hin die Welt ja für Viele eher leer und detailarm, doch dafür ist auch alles, was ich in dieser Welt entdecke, bespielbar. Ich kann mit so gut wie allem interagieren, kann überall hochklettern, alles in Brand setzen, jeden Fluß überqueren und mich ohne unsichtbare Barrieren oder Schienen bewegen. Und das Spiel ist so aufgebaut, dass nach dem Einstieg, der in sich geschlossen schon den Umfang eines eigenen Spiels haben könnte, jedes Ereignis unabhängig vom Spiel- oder Questfortschritt stattfindet, man also keine toten Kulissen erkundet. Diese Herangehensweise würde ich mir für mehr Open World-Spiele wünschen – ansonsten sollten sich die Entwickler meiner Meinung nach mehr auf ihre Geschichte und das Gameplay konzentrieren, anstatt eine große, aber tote Welt drum herum zu bauen.

    André Eymann
  5. Avatar von Mario Donick

    Grundsätzlich hast du mit allem Recht. Die Welt ist, spielmechanisch betrachtet, eine bloße Kulisse, weil es darin nichts zu tun gibt. Es fehlen sozusagen die Anlässe zur „Geschäftigkeit“ (um mit Erich Fromm zu sprechen, den ich seit einer Weile benutze, um unterschiedliche Arten von Spielwelten für mich aufzudröseln …), die man von Spielen in der Regel erwartet.

    Paradoxerweise gibt es dennoch (in Reviews, in Leser*innen-Kommentaren darunter) Stimmen, die die Spielwelt als „atmosphärisch“ bezeichnen, was im ersten Moment ein Widerspruch zu sein scheint. Allerdings könnte man nun leibphänomenologisch argumentieren und die Atmosphäre gerade nicht am Tun und den spielmechanischen Möglichkeiten bzw. Reaktionen des Spiels auf Usereingaben festmachen, sondern tatsächlich nur an der Wirkung von Gebäuden, Straßenverläufen, Geräuschen, Wetter, usw., alles was man (wieder mit Fromm) eher als Existenzweise des „Seins“ (im Gegensatz zur Geschäftigkeit) bezeichnen könnte. Auch wenn das halt nicht das ist, was man sich von einem Spiel erwartet und eher eine spezielle Zugangsweise zur Betrachtung von Spielwelten darstellt (daher trotzdem weiterhin volle Zustimmung zu deinem Text).

    … okay, ich weiß jetzt, was ich als nächsten Cyberpunk-Artikel in meinem Blog schreiben werde ^^

    Constantin Becker
  6. Avatar von Susanne Wosnitzka
    Susanne Wosnitzka

    „Gefühl der Lebendigkeit der Spielwelt nur selten erlebt“ – hat man zuvor die „Deus Ex“-Reihe durch, weiß man sofort, was gemeint ist, denn das, was in „Cyberpunk“ vermisst wird, existiert dort. Auch ich war erst völlig verzückt von der „Cyberpunk“-Kulisse, aber jetzt dümpelt das Spiel herum, da diese Erforschungsfreudigkeit, die suggeriert wird & mein Herz stets höher schlagen lässt, hier aber im Prinzip nicht vorhanden ist, einen buchstäblich ins Leere bzw. in die Leere laufen lässt. Danke für die Niederschrift dieser Beobachtungen 🙂

    Constantin Becker
  7. Avatar von Der1000Sascha
    Der1000Sascha

    Ich kann diesen Artikel gut nachempfinden, auch ohne Cyberpunk gespielt zu haben.
    Umstände, die die Immersion (zer)stören nehmen mir oft den Spaß am Spiel. So ist Destiny 2 trotz oder wegen des SciFi Settings in sich deutlich realistischer bzw. logischer als Division 2, weil es für mich unlogisch ist einem „menschlichen“ Bossgegner 4 Magazine in den Kopf zu jagen und er steht immer noch als einem riesigen Alien. Das Beispiel Firewatch wurde oben schon genannt, für mich ein Musterbeispiel wie es trotz relativ linearer Story gelingen kann Spieler in den Bann zu ziehen, mit einer glaubwürdigen Welt, einer guten Story und, auch sehr wichtig, sehr guten Sprechern.
    Schade, dass hier offenbar mal wieder Potenzial verschenkt wurde.

    Constantin Becker
  8. Avatar von Dennis Gerecke

    Mein Kompliment. Du hast es geschafft, die Schwächen von Cyberpunk 2077 aufzuzählen, ohne auf die Bugs einzugehen. Ich selbst habe das Spiel nicht gespielt und wüsste auch nicht warum. Denn selbst Kritiken, die Cyberpunk loben – vor allem wegen der Story – konnten mich bisher nicht überzeugen. Auf mich wirken die Quests geskriptet, die Dialoge viel zu ausschweifend. Jede Spielszene, die ich mir angesehen habe, hatte eine Sitzpassage in einem Auto oder in einer Bar zur Folge. Es kommt mir so vor, als würde das Spiel schwafeln, ohne irgendwas auf den Punkt zu bringen. Du hast es in deinem Beitrag passend formuliert: Ein Spiel sollte mit dem spielerischen eine Geschichte erzählen. Wasteland 3 hat mir vor Kurzem gezeigt, dass ein Rollenspiel seine Geschichte spielerisch ehrlich vermitteln kann, da meine Fähigkeiten Auswirkungen auf die Quests haben. Ich bin erst einmal gesättigt.

    Constantin Becker
  9. Avatar von André Eymann

    Zunächst eine kleine Anekdote Constantin. Das Du in Deinem Beitrag geschrieben hast „…spiele ich dieses wunderschöne Machwerk auf meinem Heimcomputer“ hat mich natürlich sofort gecatcht. Denn als Kind der „Heimcomputer-Ära“ hat dieser Satz natürlich besonders wohlige Gefühle in mir geweckt 😉

    Vorweg: ich habe Cyberpunk 2077 bisher nicht gespielt. Dennoch möchte ich Dir einen Kommentar schreiben. Denn beim Lesen Deines Beitrages hat sich mir immer wieder ein Gefühl aufgedrängt. Ich möchte es mit „Leidenschaft“ betiteln, die Deine Kritik durchdringt. Zweifellos hast Du eine große Leidenschaft für Videospiele und dass das Spiel Dich hier scheinbar enttäuscht („Ich möchte mein Eintrittsgeld zurück“) stellst Du eindrücklich klar.

    So wie Du es beschrieben hast, wirkt Cyberpunk tatsächlich enttäuschend und „leer“. Vor allen Dingen in Bezug auf seine Immersion. Das ist ein Punkt den ich gut nachvollziehen kann. Gerade bei Open-World-Spielen, aber auch bei linearen Kampagnen sind auch mir inhaltliche Logik und die „nachempfundene Realität“ sehr wichtig. Mich stört es ungemein, wenn ich beispielsweise bei Dishonored (das ich sehr mag!) haufenweise Leichen stapeln kann und die Wachen es nicht merken. Der Bruch in der Immersion kann so vieles kaputtmachen, wenn ihm Spielmechaniken im Weg stehen.

    Das Du die Videospielwelt „fühlen“ möchtest kann ich ebenfalls gut nachvollziehen. Die prägendsten Erlebnisse dieser Art hatte ich jüngst nicht mit Open-World-Titeln, sondern mit sogenannten narrativen Adventure-Games wie FireWatch, Virgina oder Northbound. Allesamt Spiele, die mit viel Story, „echten Charakteren“ und starken sozialen Motiven und Geschichten arbeiten.

    Danke für Deinen interessanten Beitrag, der mich zum Nachdenken angeregt hat.

    Constantin Becker
  10. Avatar von Moni

    Ich habe angefangen, Cyberpunk auf der PS4 zu spiele, warte jetzt aber erst ab, bis ein paar Patche verfügbar sich. Besonders weit bin ich noch nicht gekommen, aber dein Beitrag macht mich doch ein weinig traurig. Ich dachte, dass hier dem Konzept von The Witcher gefolgt wird, denn hier war die Welt ja eigentlich bevölkert und stimmig. Da würde ich mir natürlich auf für Cyberpunk wünschen.
    Hast du die Deux Ex Reihe schon gespielt? Deus Ex: Human Revolution und Deus Ex: Mankind Divded sollte man auf keine Fall verpasst haben, wenn man eine Cyberpunk-Umgebung mit viel Bewegungsfreiheit sucht. Beide haben keine riesige Spielwelten, sind aber offen genug, um sich nach eigenem Vorlieben um die Haupt- oder Nebenmissionen kümmern zu können. Nebenmissionen fallen hier nicht einfach vom Himmel, man muss teilweise schon mit den Leuten reden, um sie zu starten. Die NPCs sind auch sonst sehr redselig und Gesprächen zu lauschen bringt oft wichtige Hinweise.
    Natürlich ist auch hier nicht die komplette Welt bespielbar und es gibt auch hier verschlossene Türen, aber dem Forscherdrang wird hier offensichtlich viel weniger der Riegel vorgeschoben, wie in Cyberpunk 2077.

    Constantin Becker
  11. Avatar von Alex

    Was du über die Welt von Cyberpunk schreibst, liest sich ja wie die Beschreibung eines Spiel aus den frühen Anfängen. Kann verstehen das du da enttäuscht bist. Da würde ich auch mehr erwarten. Spiele die es besser machen wären für mich zum Beispiel: Dragon Age: Origins, Planescape: Tornement, Fallout 1, Divinity: Original Sin, Gothic hast du schon genannt.

    Constantin Becker