Bücher über Videospiele

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Bücher über Videospiele gibt es schon seit einer langen Zeit. Aufgrund meines persönlichen Interesses habe ich mir im Laufe der Jahre eine kleine private Sammlung angeschafft, die ich in diesem Beitrag vorstelle. Sinn und Zweck ist es auf die Bücher aufmerksam zu machen und auf Referenzen hinzuweisen.

Im Wesentlichen handelt es sich um Fach- oder Sachbücher über Computer- und Videospiele, mit der Ausnahme einiger Romane. Die Bücher sind chronologisch sortiert. Den aktuellen Neuzugang findet ihr immer oben. Wenn ihr Fragen zu den Büchern oder neue Buchtipps habt, kommentiert bitte den Beitrag.

Dieser Beitrag wird fortlaufend aktualisiert.
Stand: 11.06.2021

Digitale Spiele und Geschichte

„Auch wenn sie oft als Neue Medien firmieren, sind Digitale Spiele als Medium nicht mehr ganz so jung, wie gerne behauptet wird. Sie sind nicht nur technische Unterhaltungsprodukte, sondern kulturelle und auch gesellschaftspolitische Artefakte und treiben mittlerweile ganze Wirtschaftszweige an. In sich tragen sie die Geschichte ihrer Entstehung, aber auch allgemein historisch-populärkulturelle Diskurse.“

Eugen Pfister, Tobias Winnerling
2020, Verlag Werner Hülsbusch, Glückstadt
ISBN 978-3-86488-164-0

Mein Augenblick des Glücks in Videospielen

„Der Blog Videospielgeschichten ist eine offene Plattform für Hobbyautoren und Journalisten. Im Sommer 2019 wurde anlässlich des 300. Blogbeitrags zu einem Gemeinschaftsbeitrag mit dem Thema: Mein Augenblick des Glücks in Videospielen aufgerufen. Dieses E-Book fasst alle 73 Einzelbeiträge des Gemeinschaftsbeitrages zusammen, um sie in Ruhe und entspannter Atmosphäre an Deinem Lieblingsort lesen zu können.“

André Eymann
2020, selbstverlegt als E-Book
videospielgeschichten.de

Gameboy Memories – Hardware, Spiele und Episoden aus den Neunzigern

„Mein lieber GameBoy, auf deiner Rückseite ist die Jahreszahl 1989 eingeprägt. Zu deinem dreißigsten Geburtstag, mein jahrzehntelanger treuer Begleiter, schenke ich dir dieses vorliegende Heft.“

Florian Mattes
2019, selbstverlegt
mattes-flo.de

Nur noch dieses Level! Von Computerfreaks, Games und Sexy Elfen

„Erinnern Sie sich an nie enden wollende Tetris-Nachmittage, vielleicht sogar im Duell mit dem besten Freund? Und wissen Sie noch, wie man an einer Coriolis-Raumstation andockt und was der HAM-Modus ist? Diese schrille und schamlos ehrliche Rückschau holt sie zurück in die Spiel- und Technikwelten der Commodore- und Atari-Zeit.“

Richard Eisenmenger
2017, Rheinwerk Verlag, Bonn
ISBN 978-3-8362-4409-1

Und dann kam Tetris

„Nintendo hat bis heute einen weltweiten Bekanntheitsgrad. Als das Unternehmen in den 1980er Jahren den amerikanischen Videospielmarkt in den Fokus nahm, fanden sie eine zusammengebrochene Branche vor, die sich in den Jahren zuvor selbst zerstört hatte. […] Das Buch begibt sich auf eine Zeitreise in die Anfänge und Erfolgsgeschichten einer Branche.“

Christian Gehlen
2016, CSW-Verlag, Winnenden
ISBN 978-3-941287-74-7

Gulp Splat Zong – Videospiele & Computermusik (zweite Auflage)

„Seltsame Erlebnisse mit Videospielen, Heimcomputern und elektronischer Musik aus den Jahren 1977 bis 1996. Jeder, der an Begriffe wie Atari, C-64, Pac-Man und Space Invaders Erinnerungen hat, wird sich in diesem Buch in seine eigene Kindheit zurückversetzt finden.“

Yoda Zhang aka Kemal Ezcan
2015, selbstverlegt
gulpsplatzong.de

Extraleben IV: Retroland

„Pac-Man in der Spielhalle, Musik von Platte. Kein Rauchverbot. Kein Handyempfang – und nur Telefonzellen. Das ist die Welt von Retroland, einem Freizeitpark, in dem die Achtzigerjahre nachgebaut sind. Genau hier wollen Nick und Kee, zwei angegraute Nerds, einen letzten gemeinsamen Kumpelurlaub verbringen.“

Constantin Gillies
2015, CSW-Verlag, Winnenden
ISBN 978-3-941287-72-3

Wrong! Retro games, you messed up our comic book heroes!

„The most messed-up moments from 14 years of superhero video games – awesomely nerdy nitpicks! This book documents the most egregious – and most hilarious – offenders from the moment Superman flew onto the Atari 2600 in 1978 all the way through 1992, when Konami’s classic X-Men sucked in quarter after quarter in arcades.“

Christopher Michael Baker
2015, Amazon, Poland
ISBN 978-1505723137

The Untold History of Japanese Game Developers

„Games are not made by people working alone. There are investors, developers, composers, and salespeople. There are PR representatives. […] This book is full of first-hand accounts and historic revelations that not even a Japanese speciality game magazine has been able to discover.“

J. W. Szczepaniak
2014, Amazon, Leipzig
ISBN 978-0-9929260-2-1

Diary of an 80s Computer Geek

„From bright colours and big hair to synthesized songs and glow wardrobes. The 80s were certainly loud, often garish und utterly fabulous – no matter how embarrassing the outfits were. There are so many elements, which made the ’80s a truly great decade, but for me personally, one of the greatest contributions, if not the greatest, is the mass introduction of affordable 8-bit home micro computers.“

Steven Howlett
2014, Amazon, Leipzig
ISBN 9-781500577-858

Speccy Nation – A tribute to the golden age of British gaming

„Thirty years ago, a little computer with rubber keys, a handful of colors and a squawking soundbox changed the world. The ZX Spectrum inspired a generation not only to play games, but to create them. […] Join veteran games journalist and author Dan Whitehead on a journey through fifty games that helped to define the golden age of British gaming.“

Dan Whitehead
2012, The Zebra Partnership, UK
ISBN 9-781479-193929

Der Bug

„Die gealterten Computerkids aus den Achtzigern haben inzwischen den Weg in die Wirklichkeit gefunden. Als geheime IT-Agenten retten sie Daten aus veralteten Computersystemen. Doch der Hauch von Abenteuer hat sich längst verzogen, das Leben der Helden kreist um Reihenhaus, Reisekosten und Rasenmähen. Bis ein Todesfall die Routine durchbricht: Charles Irving, ein legendärer Computerpionier, bricht bei seinem letzten großen Auftritt zusammen. Zurück bleibt nur sein Laptop, Baujahr 1982. Die Datenretter Nick und Kee sollen das digitale Erbe sichern.“

Constantin Gillies
2010, CSW-Verlag, Winnenden
ISBN 978-3-941287-47-1

Knopfklopfer – Aus der Welt der Pixelwunder

„Wieso schreiben Männer über Vierzig ein Buch, in dem sie Videospiele testen, die nur unwesentlich jünger sind? Was treibt diese Männer dazu, sich einmal monatlich zu einem Kulturabend zu treffen, bei dem jedes Mal eines dieser steinzeitlichen Systeme angespielt und Anekdoten ausgetauscht werden? Und warum heißt das Ergebnis dann Knopfklopfer? Das gleichnamige Buch versucht einige dieser Fragen zu klären und enthält als Bonus auch noch fast 400 völlig subjektive Spieletests.“

Volker Niemeyer, Ralf Döhr
2009, Books on Demand, Norderstedt
ISBN 978-3-8370-1114-2

Spielkonsolen und Heimcomputer 1972-2009 (Dritte Auflage)

„37 Jahre Bildschirmspaß und Action: Nach dem Erfolg der vorangegangenen Auflagen zeigt das aktualisierte und erweiterte Nachschlagewerk alle Spielkonsolen und Heimcomputer aus Japan, den USA und Europa, präsentiert klassische Software in authentischen Pixeln, nennt Hintergründe und Technik-Facts.“

Winnie Forster
2009, Gameplan, Utting
ISBN 978-3-00-024658-6

Wo sind die normalen Menschen? (zweiter Band)

„Es ist kein Ende in sicht. Solange es Menschen gibt, wird es neue Geschichten geben. Eine Sache die dem Autor Patrick Becher nach vielen Jahren im Videospielhandel inzwischen klar geworden ist: Jeder Tag ist auch ein neues Erlebnis und jeder Kunde birgt neue Überraschungen!“

Patrick Becher
2009, CSW-Verlag, Winnenden
ISBN 978-3-941287-03-7

Game Generations

„40 Jahre Electronic Gaming. Frank Magdans berichtet über Erfinder, Gamer, Szenen und Trends. […] Ein Blick auf die Entwicklung des Edutainment-Markts gehört ebenfalls dazu. Außerdem gibt es ein Interview mit Lara Croft.“

Frank Magdans
2008, Schüren Verlag, Marburg
ISBN 978-3-89472-539-6

Extraleben

„Eigentlich wollen Nick und Kee nur ihren Commodore 64 abstauben. Noch einmal in Die Welt von Space Invaders, Pac-Man und Donkey Kong zurückreisen. Doch der Nostalgietrip endet mit einer Überraschung: In einem Spiel aus den Achtzigern entdecken die alternden Joystickhelden eine geheime Botschaft: WELCOME TO DATACORP.“

Constantin Gillies
2008, CSW-Verlag, Winnenden
ISBN 978-3-9811417-5-7

Computer- und Video-Spielmacher

„Nur drei Jahrzehnte benötigten PONG undCo. um sich neben Literatur, Film und Musik als Massenmedium und Kunstform zu etablieren. Hinter dem Siegeszug der interaktiven Pixel stehen begabte Techniker und Kreative, innovative Studios und visionäre Firmen. Spielmacher stelle die Menschen, Team und Unternehmen hinter 30 Jahren Computer- und Videospielen erstmals geordnet und ausführlich vor.“

Winnie Forster
2008, Gameplan, Utting
ISBN 978-3-00-021584-1

Basiswissen Computer- und Videospiele

„Kinder und Jugendliche wachsen heute mit den vielfältigen Angeboten digitaler Unterhaltunsmedien auf und nutzen vor allem Computer- und Videospiele oft ohne Vorbehalte. Viele Erwachsene begegnen diesen hingegen mit Skepsis oder lehnen sie ganz ab. Es fehlt ihnen an Wissen und eigenen Erfahrungen mit virtuellen Spielwelten.“

Winfried Kaminski, Tanja Witting (Hrsg.)
2007, kopaed, München
ISBN 978-3-86736-009-8

Schöpfer neuer Welten (zweiter Band)

„Willkommen in der Steinzeit der Computerspiele! Bereits der erste Band der Reihe Schöpfer neuer Welten gewährte einen tiefen Einblick in die Computerspielbranche der 1980er- und 1990er-Jahre. Der vorliegende zweite Band ergänzt Band 1. Er vervollständigt und erweitert das Bild der damals noch kleinen Branche, die von Verkaufszahlen heutiger Computerspiele nicht zu träumen wagte.“

Harald Horchler (Hrsg.)
2006, Skriptorium-Verlag, München
ISBN 3-938199-07-5

The A-Z of Cool Computer Games

„From Pac-Man to Pong, The A-Z of Cool Computer Games is the ultimate compendium of all the great (and not so great) games of the Eighties and Nineties.“

Jack Railton
2005, Allison & Busby, London
ISBN 0-7490-8206-2

Schöpfer neuer Welten

„Sie ist Ihnen allen noch wohl bekannt: die Happy Computer, eine der bekanntesten Computerzeitschriften der 1980er-Jahre. […] Die – teilweise hochinteressanten – Interviews und Berichte sind heute nirgendwo mehr greifbar, und wer schon alle Happy Computer zu Hause? Aus diesem Grund wurde im vorliegenden Buch die Berichte und Interviews noch einmal zusammengestellt.“

Harald Horchler (Hrsg.)
2005, Skriptorium-Verlag, München
ISBN 3-938199-02-4

Das grosse Lexikon der Computerspiele

„Computerspiele gehören heute zur Freizeitgesellschaft wie Kino, Sport und Themen-Parks. Aber wer kennt schon alle wichtigen Firmen, Spiele und Macher? Das grosse Lexikon der Computerspiele gibt in über 1.100 Einträgen die Antworten.“

Christian Wirsig
2003, Schwarzkopf & Schwarzkopf
ISBN 3-89602-525-2

64

„Du glaubst an Deine kleine Welt aus 320 mal 200 Bildpunkten. An Deine 16 Farben. Deine drei Leben. Mehr braucht Deine Welt ja nicht. Baeume, Haeuser, ein paar Menschen. Vielleicht ein paar Kugeln, die Dir um die Ohren schwirren. Das ist alles, was Du brauchst. Das ist alles, was Du Dir vorstellen kannst.“

Player One
2003, Books on Demand, Norderstedt
ISBN 3-8334-0215-6

Masters of Doom

„Masters of Doom is the true inside story of the Lennon and McCartney of the video game industry: John Carmack and John Romero. Together they created an empire, ruled a multibillion-dollar industry, and provoked a national controversy. They lived a unique American dream, escaping their broken homes to co-create the most innovative and notoriously successful video games in history – Doom and Quake – until the games the made tore them apart.“

David Kushner
2003, Piatkus, London
ISBN 978-0-7499-2489-8

What video games have to teach us about learning and literacy

„I want to talk about video games – yes even violent video games – and say some positive thing about them. So begins James Gee’s controversial, thoughtful, and exciting look at the world of video games and what positive things can be learned from them.“

James Paul Gee
2003, Palgrave Macmillan, NY
ISBN 1-4039-6538-2

Computer Spiel Welten

„Warum gibt es Computerspiele? Pias‘ Archäologie des Computerspiels ist nicht nur ein Streifzug durch die ungezählten Dinge, Apparate und Ensembles, die gebastelt, konstruiert und eingerichtet wurden, um irgendwann als kommerzielles Produkt auf den Weg zu kommen. Sie ist zugleich und darüber hinaus auch eine epistemologische Rekonstruktion des Spielens von, an und mit Computern.“

Claus Pias
2002, sequenzia Verlag, München
ISBN 3-936488-09-6

Wir waren Space Invaders

„Von der Pionierzeit in den fünfziger Jahren über Arcade-Ära, Atari-Fieber und C64-Kult bis zum Ego-Shooter des 21. Jahrhunderts: Mathias Mertens und Tobias O. Meißner erzählen die Kulturgeschichte der Computerspiele – und über Begeisterung, Phantasie und Visionen von Fans und Erfindern.“

Mathias Mertens, Tobias O. Meißner
2002, Eichborn Verlag, Frankfurt am Main
ISBN 3-8218-3920-1

The Ultimate History of Video Games

„With all the whiz, bang, pop, and shimmer of a glowing arcade, The Ultimate History of Video Games reveals everything you ever wanted to know and more about the unforgettable games that changed the world, the visionaries who made them, and the fanatics who played them.“

Steven L. Kent
2001, Prima Publishing, Roseville CA
ISBN 0-7615-3643-4

Phoenix – The Fall and Rise of Videogames (Second Edition)

„From Spacewar on mainframe computers to Tetris on Pocket organizers, Phoenix is the only book available concerning the history of videogames. Within these pages you’ll find the Atari Pong to the Nintendo 64 and everything in between.“

Leonard Herman
1999, Rolenta Press, New Jersey
ISBN 0-9643848-2-8

Warum Computerspiele faszinieren

„Die Faszination der Computerspiele hält unvermindert an und ist längst nicht mehr auf Kinder und Jugendliche begrenzt. Die Gründe dafür sind wissenschaftlich bisher kaum untersucht worden. Deshalb sind die in diesem Band vorgestellten Ergebnisse eines umfangreichen Forschungsvorhabens umso interessanter.“

Jürgen Fritz
1995, Juventa Verlag, Weinheim und München
ISBN 3-7799-0876-X

Bildschirmspielereien

„Videospiele, Computerspiele – ein Albtraum für viele Eltern und Erzieher. Wir in Trance versunken hocken die Kids vor den Bildschirmen und ignorieren beharrlich ihre Umwelt. […] Dieses Buch zeigt die Realität dieser Spielewelt: ihre Probleme und Risiken – aber auch die Vorteile, denn viele Videospiele haben einen ersthaften didaktischen Anspruch und regen zu Kreativität und zum Nachdenken an.“

René Zey
1994, Beltz Verlag, Weinheim und Basel
ISBN 3-407-85702-0

Das Super Mario Buch

„Achtung! Jetzt braucht Ihr nicht mehr in die Luft gehen, wenn Euch bei Mario die Bildschirmleben ausgehen. Zwei Videospielprofis haben alle Abenteuer von Nintendo weltberühmten Klempner gelöst. […] Es gibt haufenweise Tips und Tricks, Cheat Modes und detaillierte Lagepläne von Extras, Hindernissen und Gegnern.“

Martin Remmel
1992, Sybex-Verlag, Düsseldorf
ISBN 3-88745-779-X

Die Space Quest Story

„Haben Sie Lust auf eine Reise zu den Genen Welten der Sterne? Dann begleiten Sie Roger Wilco, seines Zeichens intergalaktischer Hausmeister und Held wider Willen, auf seiner abenteuerlichen Odyssee durch das Universum. Folgen Sie mit diesem Buch Rogers Spuren durch alle drei Space-Quest-Versionen, und werfen Sie einen Blick auf ferne Planeten und exotische Lebensformen, die nicht jedem zu sehen vergönnt sind.“

Jürgen Darr
1990, Data Becker, Düsseldorf
ISBN 3-89011-280-3

Bewußter Umgang mit Computerspielen

„Computerspiele haben im Leben vieler Schüler bereits einen festen Platz. Kinder und Jugendliche lassen sich von diesen Spielen fesseln und verbringen mit ihnen häufig einen großen Teil ihrer Freizeit. Wie kann nun die Schule an diese Spielfaszination anknüpfen und die Schüler zu einem reflektierten Umgang mit Computerspielen hinführen?“

Caren Carstensen
1986, IPN, Kiel
ISBN 3-89088-016-9

Im Sog der Videospiele

„Fast jedes Kind ist von den Videospielen zunächst begeistert. Mit dem Drücken verschiedener Knöpfe oder Tasten läßt sich eine bunte Welt in Gang setzen, in der man Herr über Monster und Raketen sein kann. […] Dieses Buch bietet fundierte Informationen, um sich als Erwachsener ein Bild von diesem neuen Spielzeug zu machen.“

Jürgen Fritz
1985, Kösel-Verlag, München
ISBN 3-466-30279-X

Game Over! Beziehungskisten mit Computern

„Home-Computer und Videospiele tauchen immer häufiger in Wohn- und Kinderzimmern auf und verändern das Familienleben: Da werden Haushaltsbudgets berechnet, Urlaubsreisen per Diskette geplant, Adressen gespeichert, gewaltige Monster gejagt und Prinzessinnen aus funkelnden Schlössern befreit. […] Was ist dran an der Freundschaft zwischen Mensch und Maschine?“

Norbert Bartnik, Frida Bordon
1985, Beltz Verlag, Weinheim und Basel
ISBN 3-407-84039-X

Computerspiele

„Es begann vor ein paar Jahren mit einem simplen Pingpong-Spiel, bei dem zwei Striche die Schläger und ein kleiner Punkt den Ball darstellten. […] Dieses Buch informiert über die Entwicklung der Spiele, erklärt mit Beispielen ihre Entstehung , gibt Einblick in die Technik und den Aufbau der Programme, stellt interessante Spiele vor, führt in die Taktik des Computer-Spieles ein und verrät Tips und Tricks, wie die Spielprogramme überlistet werden können.“

Christa-Maria Sopart
1984, Knaur Verlag, München
ISBN 3-426-03727-0

Automatenspiel und Freizeitverhalten Jugendlicher

„Die Video-Automaten, auch als Killer- und Kriegsmaschinen charakterisiert, sind vor zwei Jahren in die öffentliche Diskussion geraten, weil solche Geräte in Supermärkten, Kinovorhallen, in Bahnhöfen und an öffentlichen Plätzen aufgestellt und damit Jugendlichen unter 18 Jahren frei zugänglich waren.“

Joachim H. Knoll u.a.
1984, expert Verlag, Grafenau
ISBN 3-88508-946-7

Das grosse Handbuch der Video-Spiele

„Mit der scheinbar so banalen Erfindung des Amerikaners Nolan Bushnell, der 1971 das elektronische Tischtennis-Spiel PONG vorstellte, begann eine gigantische Revolution im Unterhaltungsmarkt. […] Eine unentbehrliche Entscheidungshilfe bietet dieses Handbuch der Video-Spiele.“

Hartmut Huff
1983, Wilhelm Heyne Verlag, München
ISBN 3-453-41534-5

Spaß auf der Mattscheibe

„Der Vormarsch der Videospiele ist nicht mehr aufzuhalten. Das Angebot ist sogar für Eingeweihte so unübersichtlich geworden, daß es gelegentlich zu teuren Fehlkäufen kommt. Helge Andersens Buch soll eine Orientierungshilfe sein für alle, die ihren Spieltrieb auf der Mattscheibe befriedigen wollen.“

Helge Andersen
1983, Gustav Lübbe Verlag, Bergisch Gladbach
ISBN 3-404-60085-1

So gewinnt man gegen Video- und Computerspiele

„Die Mikroelektronik erlaubt es heute, Schlachten im Weltraum, Autorennen, Spielzüge, beim Fußball, Tennistechniken und vieles mehr auf dem Bildschirm darzustellen. Dieses Buch läßt Sie hinter die Kulissen der Videospiele blicken und zeigt Ihnen die Lösungswege auf.“

Christine Kerler
1982, Falken-Verlag, Niedernhausen
ISBN 3-8068-0644-6

The Players Strategy Guide to Atari VCS Home Video Games

„Master the mania that’s sweeping the nation! Here are the playing instructions and winning strategies to ensure success in your battle against the computer, with scoring scales that let you rate your skill against the masters!“

Arnie Katz and Bill Kunkel
1982, Penguin Books, Harmondsworth
ISBN-10 0140066020

Videospiele

„Magisch angezogen von lieblichen Ungeheuern, attackierenden Asteroiden, flitzenden Planetoiden, aggressiven UFOs und Fledermäusen werden nicht nur Millionen von jungen Spielhallen-Freaks, sondern ganze Familien. […] Wir sagen Ihnen, welche Spiele in den Arkaden zwischen Flensburg und Wien die interessantesten, spannendsten und erregendsten sind.“

Peer & Ulrich Blumenschein
1982, Knaur Verlag, München
ISBN 3-426-03697-5

How to master the Video Games

„A revolutionary 7-step method for learning each game better and faster. Illustrated, easy-to-unterstand strategies. Unique exercises for flexibility, strength and timing. It’s THE guide to help YOU improve YOUR score!“

Tom Hirschfeld
November 1981, Bantam Books, NY
ISBN 0-553-20164-6

Hinweis zu den Bildrechten: alle Buchcover wurden von André Eymann eingescannt.

ClaudioTobi

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12 Antworten zu „Bücher über Videospiele“

  1. Avatar von Winnie

    hmm, da fehlen durchaus ein paar essentielle, dt.sprachige Werke – bring‘ Deine Liste & Bibliothek doch auf den neuesten Stand, nicht anno 2010 o.ä.! 🙂
    Viele Grüße, Winnie
    http://www.gameplan.de

    1. Avatar von André Eymann

      Lieber Winnie, da hast Du wohl die Einleitung nicht richtig gelesen 😉 Ich stelle im Beitrag meine private Sammlung vor. Das ist keine Amazon-Bücherliste. Wenn neue Bücher bei mir hinzukommen, die passen, werden sie natürlich im Beitrag ergänzt. Liebe Grüße, André

  2. Avatar von Claudio

    Vielen Dank für den Einblick in deine Sammlung André!
    What video games have to teach us about learning and literacy klingt sehr interessant. So wie es scheint ist die vollständige Version sogar digital erhältlich!
    Für meine Abschlussarbeit habe ich mich intensiver z.T. mit gendertheoretischen Zugängen zu digitalen Spielen auseinandergesetzt und bin dabei auf sehr interessante Essays und Bücher gestoßen. Wenn man sich für einen sozialwissenschaftlichen Zugang interessiert, kann ich z.B. folgende Werke sehr empfehlen (es gibt noch sehr viel mehr^^):

    – Shaw, Adrienne 2014/15: Gaming at the Edge: Sexuality and Gender at the Margins of Gamer Culture. University of Minnesota Press. (Vermutlich leider nur über Amazon oder Universitäten zugänglich)
    Vor Allem hinsichtlich Identifikationsmechanismen und der Komplexität von Darstellung, Repräsentation, gepaart mit Annahmen über Gender hat Adrienne Shaw ein wirklich aufschlussreiches Werk geschaffen, wie ich finde.

    Bareither, Christoph 2016: Gewalt im Computerspiel: Facetten des Vergnügens. Tübingen: Transcript.
    Ich denke der Titel spricht gut für sich selbst.
    Das Angehen und abschwächen von typischen Stigmata, die in Verbindung mit Videospielen schnell gemacht werden empfand ich als sehr sinnvoll und hilfreich. Außerdem ist es natürlich interessant die Faszination von Gewaltdarstellungen und bildlichen Medien anzugehen und wissenschaftlich zu ergründen. Die vielen Erläuterungen und Beispiele sind zudem meist sehr gut platziert.

    Wimmer, Jeffrey 2014: Moralische Dilemmata in Digitalen Spielen. (Essay)
    „Computerspiele können sowohl als moralische Objekte als auch als Agenten ethischer Werte verstanden werden. Spielerzählungen, Regelkontexte, Achievements oder Highscores legen nahe, was als richtig und tugendhaft in einem Spiel angesehen wird. Unter dieser Annahme können moralische Dilemmata in Spielen den Spieler für realweltliche moralische Dilemmata sensibilisieren und damit eine ethische Reflexion fördern. Der Beitrag skizziert und problematisiert die Besonderheiten von moralischen Dilemmata, die innerhalb des Spielkontexts Anwendung finden.“

    So viel erstmal von mir 🙂

    TobiAndré Eymann
    1. Avatar von André Eymann

      Hey Claudio, ah super. Lieben Dank für die Buchtipps! Das schaue ich mir mal an. Ich bin immer auf der Suche nach interessanter Literatur in diesem Umfeld. Sobald Neuzugänge bei mir eintreffen, werden sie hier mit Cover und Metadaten gelistet.

      TobiClaudio
  3. Avatar von Jo4647
    Jo4647

    Leider bisher nicht als gedrucktes Buch erschienen und auch nur auf englisch verfügbar: „The Digital Antiquarian“ beleuchtet mit jedem Band ab 1980 ein Jahr der Computerspiel-Industrie. Das beinhaltet manchmal auch lange Exkurse z.B. zur Entwicklung der ersten Atombombe. Aber immer gut zu lesen und natürlich immer mit Spielbezug. In dem Beispiel mit der Atombombe ist es Trinity von Infocom. Ganz große Empfehlung. Gibt es kostenlos als epub oder Kindle.
    https://www.filfre.net/the-digital-antiquarian-e-book-library/

    ClaudioAndré EymannMario DonickTobi
    1. Avatar von André Eymann

      Wow, super! Danke vielmals für den Tipp. Da werde ich am Wochenende gleich mal hineinschauen und hier Feedback geben. Ich wusste bisher nichts von diesen E-Books.

      Tobi
    2. Avatar von Michael

      Hallo lieber André! Das ist ja eine wunderbare Sammlung. Ein (aus meiner Sicht) noch sehr schönes Buch ist „8-bit“. Auch einfach mal so zum Durchblättern und geniessen der Pixelgrafiken (https://gaminggadgets.de/8-bit-art-book-die-schoensten-retro-pixel-als-buch).

      Tobi
  4. Avatar von Tobi

    Tolle Sammlung, vielen Dank André! 🙂 Ein Favorit mehr *klick*
    Ich bin beim Durchscrollen sofort an der Space Quest Story kleben geblieben, denn die hab ich auch und ähm… tatsächlich nie gelesen! Sie schlummert seit Jahren in der SQIII Box und ich hab das Buch völlig aus den Augen verloren. Gute Idee, das mal nachzuholen! 🙂
    Die Cover der oben genannten Bücher sind im Allgemeinen auch sehr stimmungsvoll und machen Lust auf mehr, weil sie einerseits einfach alt sind und diese Zeit widerspiegeln, oder neu sind und auf Retro gestylt wurden. Ich mag sowas.

    André Eymann
    1. Avatar von André Eymann

      Danke Tobi! Ich habe jetzt doch noch einmal das Beitragsbild ausgetauscht. In Farbe wirkt es doch schöner. Bin gespannt, ob hier noch Tipps zusammenkommen. Dann kann ich meine Sammlung vielleicht ergänzen 🙂

      Tobi
  5. Avatar von Mario Donick

    Ergänzen würde ich Christian Huberts Essay „Raumtemperatur“ (gibt es zwar auch als PDF, aber als Buch ist es schöner) und im verzweifelten Anfall der Eigenwerbung mein 2020 erschienenes „Let’s Play! Was wir aus Computerspielen über das Leben lernen können“ (ebenfalls eher Essay-ähnlich).

    André EymannTobi
    1. Avatar von André Eymann

      Danke für die Buchtipps Mario. Ich kenne weder „Raumtemperatur“, noch Dein Buch bisher. Könnte ich Dein Buch über Dich direkt beziehen, oder müsste ich dazu zu Amazon etc. gehen?

      1. Avatar von Mario Donick

        Christians Buch finde ich wirklich sehr schön, v.a. seine Anwendung von McLuhans Unterscheidung heißer und kalter Medien. Sein Buch als PDF gibt es hier: https://christianhuberts.de/2019/09/20/raumtemperatur/

        In meinem Buch beziehe ich mich stellenweise auf ihn. Meins gibt es neben Buchhändlern auch direkt beim Verlag: https://www.springer.com/de/book/9783658302146

        André EymannTobi