Bedeutung in Videospielen – Über gesellschaftliche Verantwortung und die Rolle der Community

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Was ist ein Videospiel? Unterhaltung, Ablenkung, Sport oder doch ein Medium mit starker Aussagekraft? Diese Frage muss ich hier selbstverständlich nicht beantworten, denn die Wissenschaft hat dies bereits vor Jahren erörtert und die heutige Realität hat es bestätigt. Videospiele sind die einflussreichste Form von populärer Ausdrucksweise in der heutigen Gesellschaft (The Meaning of Video Games, Steven E. Jones, 2008). Doch wie geht die Videospielindustrie mit dieser Verantwortung um?

An der richtigen Stelle graben

Sucht man nach Videospielen mit Bedeutung, muss tief gegraben werden. In den Charts der meistverkauften Spiele des Monats werden sie kaum bis nie auftauchen. Es sind die Videospiele, nach denen man aktiv suchen muss, da man sie sonst verpasst.

Kleine unabhängige Entwickler (Indies), zeigen oft  Mut, indem sie Themen ansprechen, die in großen Titeln kaum bis gar nicht aufgegriffen werden. Große Publisher wollen nicht anecken, es soll sich bloß niemand vor den Kopf gestoßen fühlen, niemand in seiner Denkweise herausgefordert und an niemandes Weltanschauung gerüttelt werden. Der Videospiel-Massenmarkt verträgt keine Statements, möchte man meinen.

Besondere Spiele-Perlen sind nicht einfach zu finden. Meist muss tief gegraben werden. (Bild: Lucasfilm)
Besondere Spiele-Perlen sind nicht einfach zu finden. Meist muss tief gegraben werden. (Bild: Lucasfilm)

Ein gutes Beispiel hierfür ist das erst kürzlich erschienene Far Cry 5. Entwickler UbiSoft greift zwar aktuelle Themen wie die aufkeimende amerikanische Alt-Right Bewegung auf, traut sich am Ende aber nicht, eindeutige Statements zu formulieren. Die inkonsequente Verfolgung des Themas wird spätestens dann deutlich, wenn man die offensichtlich albernen Nebenquests absolviert. Als würde einem das Spiel mit voller Wucht klarmachen wollen, dass man sich keine Sorgen machen brauche, hier wird niemand zum Nachdenken verführt!

Dass es auch anders geht, zeigt Ninja Theory. Mit Hellblade Senuas Sacrifice baute der englische Entwickler ein Spiel rund um das Thema Mentale Krankheiten. Der Spieler erlebt durch Protagonistin Senua, wie sich mentale Krankheiten auf Personen und ihre Wahrnehmung der Welt auswirken können.

Dies gelang in bravouröser Manier und wurde zurecht mit Preisen, lobenden Kritiken und am Ende mit guten Verkaufszahlen belohnt (Ninja Theory gab kürzlich bekannt, über 1 Million Verkäufe erreicht zu haben). Durch die aktive Handlung und Teilnahme des Spielers eignen sich Videospiele oftmals besser als jedes andere Medium, schwer vermittelbare Inhalte darzustellen. In Hellblade kämpft der Spieler mit den Auswirkungen einer schweren Psychose und kann sich deswegen potenziell besser mit Menschen identifizieren und deren Situation nachvollziehen.

Videospiele existieren in keinem Vakuum. Dieses Argument wird des Öfteren rausposaunt, wenn es darum geht, Videospiele zu kritisieren und mit einer Bewertung zu versehen. Dasselbe Argument soll und muss aber auch dann gelten, wenn Videospiele für ihren bedeutungslosen Inhalt als (Massen-)Medium der Gesellschaft kritisiert werden (wie im Falle von Far Cry 5 geschehen).

Genauso wie Filme, Bücher, Musik oder andere Medien dürfen und sollen Videospiele Themen aufgreifen, die unsere schöne blaue Kugel beschäftigen! Zeigt uns, wie sich Faschismus in einem Land ausbreitet, wie man sich als Mitglied der LGTBQ-Community fühlt oder warum man aus einem Land flüchten will. Nicht jedes Spiel muss mit einem Statement aufwarten, aber ein Blick auf die kommenden Spiele der großen Publisher wie Activision, Electronic Art und UbiSoft zeigt, dass es hier jede Menge Luft nach oben gibt.

Warum ist das so?

In Hellblade wird der Spieler mit der psychischen Krankheit von Protagonistin Senua konfrontiert. (Bild: Engadget)
In Hellblade wird der Spieler mit der psychischen Krankheit von Protagonistin Senua konfrontiert. (Bild: Engadget)

Wo der Rubel rollt

Bargeld lacht! Konsumenten entscheiden mit der Brieftasche. (Bild: Nintendobound)
Bargeld lacht! Konsumenten entscheiden mit der Brieftasche. (Bild: Nintendobound)

Große Videospiel-Publisher agieren und investieren möglichst risikoavers. Dies ist nur allzu vernünftig und logisch. Das sehen wir aktuell in jährlichen Verwurstungen von Call of Duty, Fifa, Assassin’s Creed und dem Hinterherlaufen von Trends wie Destiny-ähnlichen Multiplayer-Lootbox-Raid-Shootern. Innovationen und Mut zur Veränderung gibt es kaum. Das hat selbstverständlich monetäre Gründe. Aktionäre erwarten von den Unternehmen steigende Einnahmen und hohe Dividenden.

Also warum sollten Risiken überhaupt eingegangen werden? Wie ganz am Anfang des Artikels bereits erwähnt, wird dieser Vorstoß aus der zweiten Reihe geschehen müssen. Es sind die Indie-Entwickler, die mittelgroßen Studios, die den großen zeigen müssen, dass ein Markt für anspruchsvolle Themen existiert.

Versteht mich nicht falsch, ich liebe Videospiele zum Abschalten und Energietanken genauso wie jeder andere auch. Auch ich ballere gerne auf Horden von Gegnern mit Waffen, die aus Bayonettas Stiefeln abgefeuert werden. Doch es muss auch einen Gegenpol dazu geben. Ich bin der festen Überzeugung, dass die Videospielbranche Verantwortung gegenüber der Gesellschaft übernehmen muss. Am Ende sind es aber immer wir, die Konsumenten, die entscheiden, wohin die Reise geht.

Was können wir also tun?

Die Kraft der Community

Keine Angst, ich werde hier keinen Aufruf starten, das nächste Call of Duty zu boykottieren. Lasst mich stattdessen eine kleine Geschichte erzählen.

Es war einmal ein kleines Indie-Studio. Die Mitarbeiter waren alle sehr talentiert und motiviert, anspruchsvolle Videospiele zu produzieren. Sie setzten sich das Ziel, mit ihren Spielen wichtige Themen zu behandeln, denn sie wollten die Welt ein kleines Stückchen besser machen. Und siehe da, es gelang ihnen, ein interessantes Spiel zu schaffen. Das junge Unternehmen hatte leider kein Geld für Marketing und baute darauf, dass sich die Qualität herumspricht. Jetzt kommen wir ins Spiel, ja du und ich. Was kann also passieren?

Szenario A: Das Spiel bekommt kaum Aufmerksamkeit und verkauft sich deshalb schlecht. Das junge Unternehmen widmet sich beim nächsten Projekt Themen, die als massentauglicher eingeschätzt werden. Möglicherweise verschwindet das Indie-Studio auch von der Landkarte. Potential verschenkt.

Szenario B: Eine ganze Reihe von Bloggern, YouTubern, Steam-Reviewern und Social-Media-Usern sprechen über das Spiel. Große Medien bemerken den Trend und berichten ebenso. Das Spiel verkauft sich grad gut genug um die Entwickler über Wasser zu halten. Die Community liebt das Spiel und wofür es steht. Sie hoffen auf ein weiteres Werk, mit demselben Mut zur Innovation. Das junge Unternehmen ist überwältigt von der zwar kleinen, aber begeisterten Community und sieht sich in seiner Vision bestärkt. Es gibt nicht auf und arbeitet an dem nächsten Spiel. Auch an großen Publishern geht der Erfolg des Teams nicht spurlos vorbei. Der CEO von Big Bugdet Entertainment holt seinen Taschenrechner raus und errechnet einen potenziellen Markt basierend auf dem Erfolg des kleinen Indie-Teams. Er erkennt die Gewinnchancen und beschließt, in Zukunft eines seiner eigenen Teams mehr Risiken eingehen zu lassen.

Level up

Die Videospielbranche ist auf dem richtigen Weg, „erwachsen“ zu werden. In den letzten Jahren ist, vor allem durch den exponentiellen Wachstum des Indie-Marktes, viel Innovatives auf den Markt gekommen. Durch Programme wie EA Originals, ID@Xbox, Nintendos „Nindies“ oder die PlayStation-Indies werden viele kleine Studios auf die große Bühne gebracht und deren Botschaft gehört. Anders ist „in“!

Doch die Entwicklung darf hier nicht stehen bleiben. Wir als Community dürfen und müssen mehr verlangen.

Liebe AAA-Publisher, wir fordern mehr Mut zur Innovation. Geht Risiken ein, tragt euren Teil zur positiven Entwicklung der Gesellschaft bei. Die öffentliche Wahrnehmung wird sich ändern, der Markt sich vergrößern und das Statement gehört. Zusammen kommen wir aufs nächste Level.

Was ist eure Meinung zu dem Thema? Habt ihr Videospiele, die euch besonders zum Nachdenken angeregt haben? Lasst es mich in den Kommentaren wissen!

Tobi

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4 Antworten zu „Bedeutung in Videospielen – Über gesellschaftliche Verantwortung und die Rolle der Community“

  1. Avatar von André Eymann

    Lieber Phil. Circa zweieinhalb Jahre nach meinen letzten Kommentar zu Deinem interessanten Beitrag möchte ich hier noch einmal ein paar Gedanken hinterlassen. Wenn ich mich richtig erinnere, warst Du zum Veröffentlichungszeitpunkt Deines Textes gerade im Begriff als Produzent in die Spielebranche zu wechseln. Deshalb würde ich gern nachfragen, wie sich Deine Ansichten nach zwei Jahren „in der Verantwortung zu sein“ entwickelt haben. Hat Deine Tätigkeit als Produzent (von möglicherweise mehreren Produkten) Deine Ansichten verändert? Denkst Du anders als damals, oder hat sich Deine hier dokumentierte Einstellung noch verstärkt? Mir ist klar, dass das sehr persönliche Fragen sind, dennoch wäre es spannend zu erfahren – und wie auch immer Deine Antwort ausfällt, ich bedanke mich schon jetzt dafür.

    Tobi
    1. Avatar von Philipp Arnold

      Lieber André, das ist eine spannende Frage!
      Wie du schon richtig angemerkt hast, hatte ich in den letzten 2-3 Jahren die Gelegenheit, hinter die Kulissen zu blicken. Tatsächlich war es spannend, meinen eigenen Artikel nochmals zu lesen – da meine damalige Sicht von Außen sich mit der heutigen immer noch relativ gut deckt.

      Videospiel Publisher agieren sehr oft Risikoavers, wenn es darum geht, in experimentelle Spielideen zu investieren. Nur zu verständlich, immerhin geht es oft um hohe Millionenbeträge. Gerade bei kleineren Publishern ist es so, dass Spiele Flops auch zu Entlassungen führen (können) und deshalb in erster Linie auf Vertrautes gesetzt wird.

      Bei den ganz Großen, vor allem den börsennotierten Unternehmen, geht es meist tatsächlich nur noch um Gewinne (manchmal, leider auch auf Kosten der Entwickler). Da sehe ich aktuell keine Trendwende. Die haben gerade ganz andere Probleme (siehe Skandale rund um Activision-Blizzard, UbiSoft uvm.)

      Als ganz großes Potenzial sehe ich aber tatsächlich Dienste a la „Xbox Game Pass“ oder andere Netflix-ähnliche Anbieter. Hier hat Vielfalt Platz und ist gewünscht um das Gefühl „hier kann ich etwas spannendes entdecken, das ich sonst nie gekauft hätte“ hervorzurufen. Hier können auch Risiken (seitens des Anbieters und des Entwicklers) eingegangen werden da das Finanzierungsmodell einfach anders funktioniert. Wenn man den Gamepass Katalog heute durchschaut, findet man bereits viele Spiele die „anders“ sind, sich „etwas trauen“ und ehrlich gesagt auch dem Markt alleine womöglich untergegangen wären.

      Ich würde Parallelen zur Filmindustrie ziehen. Niemand würde vom nächsten Marvel Superhelden Film etwas anderes als leichte, actionreiche Unterhaltung erwarten. Im Netflix, Amazon Prime, Apple Plus usw. – Katalogen findet sich aber immer mal wieder eine Überraschung.

      Der Videospielmarkt wächst aktuell stark, neue Konsumoptionen tun sich auf. Es gibt heute mehr Möglichkeiten für Indies denn je. Trotzdem fühlt es sich an, als stünden wir weiterhin ganz am Anfang. Es bleibt jedenfalls sehr spannend!

      TobiAndré Eymann
  2. Avatar von André Eymann

    Ich würde sogar sagen, dass mich viele Videospiele zum Nachdenken angeregt haben. Das hängt aber sicher auch davon ab, welche Metaphern der Spielende in den Geschichten erkennt.

    Im Grundsatz glaube ich allerdings, dass das Videospiel noch immer recht „am Anfang“ steht, als gesellschaftlich relevantes Medium anerkannt zu werden. Noch immer kreisen die Diskussionen um „Killerspiele“, noch immer werden Spielende in die eine oder andere Schublade gesteckt. Vielleicht liegt es daran, dass die bewertenden Strukturen (Kulturbetrieb, Journalismus, Politik usw.) zu fern vom Videospiel sind, oder es zu selten verstehen. Vielleicht liegt es daran, dass die Hersteller und Studios sich nicht trauen, mutig genug ihre Geschichten zu Ende zu erzählen und zu vertreten.

    Wir sind auf dem richtigen Weg und es gibt positive Beispiele, auch in der Berichterstattung. Aber die Wahrnehmung und Rezeption der Film- oder Buchwelt haben Videospiele sicher noch nicht erreicht.

    Tobi
  3. Avatar von Lenny
    Lenny

    Das Problem nicht anecken zu wollen, hat ja eigentlich jedes Medium, dass eine gewisse Popularität erreichen will. Sei es Film, Musik, Buch oder eben auch Videospiel. Guckt man sich die großen Erfolge an, dann erkenne ich da nur selten große oder gewichtige Gesellschaftliche Aussagen. In den Musik-Charts sind keine Songs vorne, die etwas Aussagen wollen. Im Kino laufen Comicverfilmungen, die auch nicht versuchen Stellung zu beziehen. Und in der Videospielindustrie ist es das Gleiche.
    Dann braucht es die Indies. Und zwar Indies in allen Bereichen. Den Indiependentfilm, die Musiker/innen die versuchen ohne große Plattenfirma Musik zu machen und die kleinen Entwickler die Themen angehen können und wollen, die sich die Großen aus finanzieller Sicht nicht trauen. Und dann gibt es wieder Verleihungen und Preise, wo sich die Industrie für die mutigen Titel feiern lassen. Aber die Frage ist ja, was nachkommt? Ein Hellblade gewinnt, sehr verdient, viele Preise und hat Erfolg. Doch ich sehe von den den großen Publishern nicht den Mut das Gleiche zu machen. Und da hilft es auch nicht, wenn man sich kleine Entwickler einkauft. Denn man sollte die große Aufmerksamkeit doch dafür nutzen auch etwas Sagen zu wollen. Aber das passiert einfach nicht und ich habe nicht das Gefühl, dass sich so schnell etwas daran ändern wird. Gerade auch, wenn man die aktuelle Situation in der Branche bedenkt. Da passt jetzt jeder noch mehr auf, was produziert wird. Niemand will Stellung beziehen, dabei ist Stellung beziehen so wichtig. Egal um was es geht. Ich muss nicht der gleichen Meinung sein, aber ich will doch endlich einmal auch Meinungen und Antworten von einem Medium, dass mich durch mein Leben begleitet.

    Tobi